Tutorial überarbeitet [W1-14]
Re: Tutorial überarbeitet [W1-14]
Wäre eine Auflistung möglich, bei welcher Tutorialstufe man welche Chara als Stufe oder als Lernzeit als Belohnung bekommt? Das sieht man ingame nämlich nicht, wenn man es schon hat.
Re: Tutorial überarbeitet [W1-14]
SpoilerShow
Bei den Lernzeiten beachten: Es wird z.B. nicht "Marktwirtschaft auf 5" gesetzt, sondern man erhält die Lernzeit, die Marktwirtschaft von Stufe 1 bis Stufe 5 braucht (bei aktueller LT Stufe exklusive Rassenboni). Und wenn z.B. Plünderung 11-15 steht heißt das, dass man die Lernzeit von Stufe 10 startend bis einschließlich Stufe 15 kriegt (quasi man lernt die Stufen 11-15)
0. Bewegen 5 Felder (Jagd 1-5)
1. 3 NPC töten (Jagd 6-10)
2. Kaufe ein Item in einem Shop (Marktwirtschaft 1-5)
3. Trage gleichzeitig eine Angriffs- und Verteidigungswaffe (Waffenkunst 1-5)
4. Eröffne ein Konto bei der Bank aller Wesen (große Zauberkugel -> seelengebunden)
5. Finde lebenden Berg und Leuchtturm in Urdanien (Plünderung 1-10)
6. Repariere eine Waffe (Reparaturwissen 1-10)
7. Finde die Akademie des Lebens und die Akademie der Stärke (Stärketraining 1-5, Lebenstraining 1-5)
8. Erreiche 100 XP (Stärketraining 6-10, Lebenstraining 6-10)
9. Tritt einer offenen Gruppe bei oder erstelle eine (Plünderung 11-15)
10. Erreiche das Jägerlager in Terasi (Schusswaffen 1-3)
11. Erlerne eine zusätzliche Charakterfähigkeit (Erhöhe Speed um 5 Punkte)
12. Hole deine Förderung bei der Stiftung aller Wesen ab (Amu der schwachen Erfahrung VS)
13. Erreiche 2.000 Gold auf der Bank (Plünderung 16-20)
14. Absolviere eine Akademie (Stärketraining 11-15, Lebenstraining 11-15)
15. Töte ein Unique-NPC (Amu der schwachen Feuersbrunst VS)
16. Schließe 3 Aufträge ab (Jagd 11-20)
17. Stelle ein Item in die Markthalle zum Verkauf (Marktwirtschaft 6-10)
18. Erreiche ein unterirdisches Gebiet (2x geklebte gelbe ZK -> seelengebunden)
19. Lege einen Ring des Wissbegierigen an (Schusswaffen 4-5, Waffenkunst 6-10)
20. Erreiche 500 XP (Waffenkunst 11-15)
21. Trage Waffen mit kombinierter Stärke von mindestens 10 (Waffenkunst 16-20)
22. Besitze und betrete ein Portal (Portal wird auf Stufe 15 gesetzt)
23. Erwerbe eine Sumpfgasanlage + Lager und einen Ölturm + Lager (Markwirtschaft 11-15)
24. 1000 XP erreichen (Waffenkust 16-20)
25. „Schnitzeljagd“ auf Dunbrakatze (Gruppen-Teletransporter -> magisch und kein Gasverbrauch)
26. Erreiche ein Akademie-Limit von 500 (Stärketraining 16-20)
27. Töte 5 NPC in aufsteigender Reihenfolge (Jagd 21-30, Schusswaffen 6-7)
28. Erreiche ein Akademie-Limit von 1000 (Lebenstraining 16-20)
29. 2000 XP erreichen (Daily-Quests freigeschaltet)
0. Bewegen 5 Felder (Jagd 1-5)
1. 3 NPC töten (Jagd 6-10)
2. Kaufe ein Item in einem Shop (Marktwirtschaft 1-5)
3. Trage gleichzeitig eine Angriffs- und Verteidigungswaffe (Waffenkunst 1-5)
4. Eröffne ein Konto bei der Bank aller Wesen (große Zauberkugel -> seelengebunden)
5. Finde lebenden Berg und Leuchtturm in Urdanien (Plünderung 1-10)
6. Repariere eine Waffe (Reparaturwissen 1-10)
7. Finde die Akademie des Lebens und die Akademie der Stärke (Stärketraining 1-5, Lebenstraining 1-5)
8. Erreiche 100 XP (Stärketraining 6-10, Lebenstraining 6-10)
9. Tritt einer offenen Gruppe bei oder erstelle eine (Plünderung 11-15)
10. Erreiche das Jägerlager in Terasi (Schusswaffen 1-3)
11. Erlerne eine zusätzliche Charakterfähigkeit (Erhöhe Speed um 5 Punkte)
12. Hole deine Förderung bei der Stiftung aller Wesen ab (Amu der schwachen Erfahrung VS)
13. Erreiche 2.000 Gold auf der Bank (Plünderung 16-20)
14. Absolviere eine Akademie (Stärketraining 11-15, Lebenstraining 11-15)
15. Töte ein Unique-NPC (Amu der schwachen Feuersbrunst VS)
16. Schließe 3 Aufträge ab (Jagd 11-20)
17. Stelle ein Item in die Markthalle zum Verkauf (Marktwirtschaft 6-10)
18. Erreiche ein unterirdisches Gebiet (2x geklebte gelbe ZK -> seelengebunden)
19. Lege einen Ring des Wissbegierigen an (Schusswaffen 4-5, Waffenkunst 6-10)
20. Erreiche 500 XP (Waffenkunst 11-15)
21. Trage Waffen mit kombinierter Stärke von mindestens 10 (Waffenkunst 16-20)
22. Besitze und betrete ein Portal (Portal wird auf Stufe 15 gesetzt)
23. Erwerbe eine Sumpfgasanlage + Lager und einen Ölturm + Lager (Markwirtschaft 11-15)
24. 1000 XP erreichen (Waffenkust 16-20)
25. „Schnitzeljagd“ auf Dunbrakatze (Gruppen-Teletransporter -> magisch und kein Gasverbrauch)
26. Erreiche ein Akademie-Limit von 500 (Stärketraining 16-20)
27. Töte 5 NPC in aufsteigender Reihenfolge (Jagd 21-30, Schusswaffen 6-7)
28. Erreiche ein Akademie-Limit von 1000 (Lebenstraining 16-20)
29. 2000 XP erreichen (Daily-Quests freigeschaltet)
Re: Tutorial überarbeitet [W1-14]
Ich habe mich die letzten Tage auch mal ein bisschen durch das Tutorial gearbeitet. Ich finde es generell sehr gut, die Bilder der NPCs an den Geburtsorten sind alle schick, und da ist definitiv viel Zeit und Liebe reingeflossen.
Meine Kritikpunkte wären (Nummern wie im Post von jSnax7):
5. Finde lebenden Berg und Leuchtturm in Urdanien --> kommt vieeeel zu früh. Einem (wirklich) neuer Spieler Spieler wurde vermutlich bis zu diesem Zeitpunkt noch nichts gestohlen. Vielleicht ist er mal gestorben, aber 12k um seinen Madenstachel oder Waldschlurchpanzer gegen Tod zu schützen hat er bestimmt nicht. Das sollte meiner Meinung nach später kommen. Er wird gerade die große Zauberkugel aus Quest 4 bekommen und kann sich dadurch zum ersten mal teleportieren, also macht es schon Sinn, den Spieler irgendwie auf "Erkundungstour" zu schicken, aber das sind zu die falschen Orte bzw. die kommen viel zu früh.
7 und 14 ist irgendwie redundant. Wieso muss man die Akademien finden (aber auch nur 2 der 3 bzw.4 Akademien), und soll dann später nochmal da hin, um einen Kurs zu machen. Zumal ja auch glaube ich bei der Quest nur geprüft wird, ob das Akademie-Limit größer als 0 ist, also wenn man beim ersten Besuch schon einen Kurs gemacht hat, kann man 14 direkt abgeben, glaube ich. Dann ist Quest 14 unnötig. Hätte ich also direkt zu einer einzelnen Quest gemacht.
18. Erreiche ein unterirdisches Gebiet --> Kommt meiner Meinung nach viel zu spät. In der Nähe von jedem Geburtsort gibt es Dungeons (glaube ich), also alleine durch das Herumlaufen wird man schon Dungeons gesehen haben. In Quest 8 soll man 100 xp erreichen; bis man die hat, wird man schon an einem Dungeon vorbeigekommen sein. Außerdem muss man in Quest 16 schon Aufträge machen; da kann es unter Umständen doch schon passieren, dass man in einen Dungeon geschickt wird, oder? Also das sollte vieeel früher kommen. Ich würde hier Quest 5 und 18 tauschen, glaube ich.
19. Siegelringe sind doch eher etwas fürs "late game", also ich verstehe nicht so ganz, wieso das im Anfängertutorial thematisiert wird. Gut, der Wissensring ist für Anfänger gedacht, aber ich hätte dann die Quest thematisch nicht um Siegelringe, sondern um das Haus des Wissens gebaut, und dann verlangt, dass man den Wissenszauber abholt. Das mit dem Siegelring steht doch dann da am Haus des Wissens.
25 und 27 verstehe ich ehrlich gesagt nicht so ganz, was das in dem Tutorial zu suchen hat. Da wird dem Spieler ja so gesehen nichts Neues beigebracht, sondern nur ein kleines Spielchen gespielt.
Dann bekommt man bei 12 und 15 Amulette mit ds/ts. Diese Amulette sind aber ja auch auf anderem Wege zu bekommen; das macht die "normal" erhaltenen Amulette ja dann überflüssig. Finde ich etwas komisch. Ich hätte die Amulette von den Tutorial-Quests auch seelengebunden und magisch gemacht. Und umbenannt, um Verwechslungen zu vermeiden. "Amulett der ersten Erfahrung" und "Amulett der entfachten Feuersbrunst" oder sowas. Irgendwas, was nach Anfang klingt.
Zuletzt verstehe ich das Konzept nicht so ganz, wieso man 30-mal zu seinem Heimatort latschen muss, um die Quests abzugeben und neue zu holen. Die bauen ja so gesehen nicht aufeinander auf, also theoretisch kann man ja jede Quest sofort zu Beginn bearbeiten. Ich verstehe, dass man den Spieler nicht direkt überfordern will, also für die ersten paar ganz fundamentalen Quests stimme ich zu, dass es "Schritt für Schritt, und ein Schritt nach dem anderen" sein sollte. Aber ich fände es danach sinnvoller, wenn man mehrere (alle?) Quests auf einmal vergibt, die dann in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden können. Zumal sich (wie oben erwähnt) die Quests teilweise etwas beißen. Beispielsweise soll man sich eine Charakterfähigkeit aneignen, und später muss man dann nochmal zum Haus des Wissens (wo es Charakterfähigkeiten gibt)... Also unter Umständen war man längst da und soll dann nochmal da hin. Gleiches bei den Akademien (siehe oben). Beim Erkunden bzw. Suchen bestimmter Felder kann es durchaus passieren, dass andere Zielorte schon gefunden werden (Beispielsweise die Markthalle, wenn ich ein Item im Shop kaufen soll, oder die Waffen reparieren soll usw.). Mich würde das etwas nerven, wenn ich eigentlich die Quest schon erfüllt hätte, aber dann nochmal da hin muss, weil ich die entsprechende Quest noch nicht hatte. Und auf der anderen Seite gibt es dann Quests, die man unter Umständen sofort wegklicken kann (z.B. Gold auf der Bank, Erfahrungspunkte usw.). Ich würde solche Quests sofort alle auf einmal vergeben, und es dann dem Spieler selbst überlassen, in welcher Reihenfolge er diese abarbeitet. Und dann würde ich die Belohnung wie bei den Daily Quests sofort durch Klicken ausschütten, und nicht erst wieder am Heimatort.
Eventuell könnte man die Quests auch in kleinere Päckchen a 5 oder 10 Quests packen, die man dann alle gleichzeitig bekommt, und wenn man die dann alle erledigt hat, muss man wieder zum Heimatort und kriegt das nächste Paket. Und diese Quests sollten dann thematisch oder örtlich miteinander zusammenhängen.
So, genug gemeckert. Das sind natürlich wie immer nur meine persönlichen Einschätzungen, wie ich es gemacht hätte, und muss keinesfalls zu ernst genommen werden. Ich sehe, dass das Tutorial schon viel besser und umfangreicher ist, als vorher. Möge es irgendwie helfen, neue Spieler zu bekommen!
Meine Kritikpunkte wären (Nummern wie im Post von jSnax7):
5. Finde lebenden Berg und Leuchtturm in Urdanien --> kommt vieeeel zu früh. Einem (wirklich) neuer Spieler Spieler wurde vermutlich bis zu diesem Zeitpunkt noch nichts gestohlen. Vielleicht ist er mal gestorben, aber 12k um seinen Madenstachel oder Waldschlurchpanzer gegen Tod zu schützen hat er bestimmt nicht. Das sollte meiner Meinung nach später kommen. Er wird gerade die große Zauberkugel aus Quest 4 bekommen und kann sich dadurch zum ersten mal teleportieren, also macht es schon Sinn, den Spieler irgendwie auf "Erkundungstour" zu schicken, aber das sind zu die falschen Orte bzw. die kommen viel zu früh.
7 und 14 ist irgendwie redundant. Wieso muss man die Akademien finden (aber auch nur 2 der 3 bzw.4 Akademien), und soll dann später nochmal da hin, um einen Kurs zu machen. Zumal ja auch glaube ich bei der Quest nur geprüft wird, ob das Akademie-Limit größer als 0 ist, also wenn man beim ersten Besuch schon einen Kurs gemacht hat, kann man 14 direkt abgeben, glaube ich. Dann ist Quest 14 unnötig. Hätte ich also direkt zu einer einzelnen Quest gemacht.
18. Erreiche ein unterirdisches Gebiet --> Kommt meiner Meinung nach viel zu spät. In der Nähe von jedem Geburtsort gibt es Dungeons (glaube ich), also alleine durch das Herumlaufen wird man schon Dungeons gesehen haben. In Quest 8 soll man 100 xp erreichen; bis man die hat, wird man schon an einem Dungeon vorbeigekommen sein. Außerdem muss man in Quest 16 schon Aufträge machen; da kann es unter Umständen doch schon passieren, dass man in einen Dungeon geschickt wird, oder? Also das sollte vieeel früher kommen. Ich würde hier Quest 5 und 18 tauschen, glaube ich.
19. Siegelringe sind doch eher etwas fürs "late game", also ich verstehe nicht so ganz, wieso das im Anfängertutorial thematisiert wird. Gut, der Wissensring ist für Anfänger gedacht, aber ich hätte dann die Quest thematisch nicht um Siegelringe, sondern um das Haus des Wissens gebaut, und dann verlangt, dass man den Wissenszauber abholt. Das mit dem Siegelring steht doch dann da am Haus des Wissens.
25 und 27 verstehe ich ehrlich gesagt nicht so ganz, was das in dem Tutorial zu suchen hat. Da wird dem Spieler ja so gesehen nichts Neues beigebracht, sondern nur ein kleines Spielchen gespielt.
Dann bekommt man bei 12 und 15 Amulette mit ds/ts. Diese Amulette sind aber ja auch auf anderem Wege zu bekommen; das macht die "normal" erhaltenen Amulette ja dann überflüssig. Finde ich etwas komisch. Ich hätte die Amulette von den Tutorial-Quests auch seelengebunden und magisch gemacht. Und umbenannt, um Verwechslungen zu vermeiden. "Amulett der ersten Erfahrung" und "Amulett der entfachten Feuersbrunst" oder sowas. Irgendwas, was nach Anfang klingt.

Zuletzt verstehe ich das Konzept nicht so ganz, wieso man 30-mal zu seinem Heimatort latschen muss, um die Quests abzugeben und neue zu holen. Die bauen ja so gesehen nicht aufeinander auf, also theoretisch kann man ja jede Quest sofort zu Beginn bearbeiten. Ich verstehe, dass man den Spieler nicht direkt überfordern will, also für die ersten paar ganz fundamentalen Quests stimme ich zu, dass es "Schritt für Schritt, und ein Schritt nach dem anderen" sein sollte. Aber ich fände es danach sinnvoller, wenn man mehrere (alle?) Quests auf einmal vergibt, die dann in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden können. Zumal sich (wie oben erwähnt) die Quests teilweise etwas beißen. Beispielsweise soll man sich eine Charakterfähigkeit aneignen, und später muss man dann nochmal zum Haus des Wissens (wo es Charakterfähigkeiten gibt)... Also unter Umständen war man längst da und soll dann nochmal da hin. Gleiches bei den Akademien (siehe oben). Beim Erkunden bzw. Suchen bestimmter Felder kann es durchaus passieren, dass andere Zielorte schon gefunden werden (Beispielsweise die Markthalle, wenn ich ein Item im Shop kaufen soll, oder die Waffen reparieren soll usw.). Mich würde das etwas nerven, wenn ich eigentlich die Quest schon erfüllt hätte, aber dann nochmal da hin muss, weil ich die entsprechende Quest noch nicht hatte. Und auf der anderen Seite gibt es dann Quests, die man unter Umständen sofort wegklicken kann (z.B. Gold auf der Bank, Erfahrungspunkte usw.). Ich würde solche Quests sofort alle auf einmal vergeben, und es dann dem Spieler selbst überlassen, in welcher Reihenfolge er diese abarbeitet. Und dann würde ich die Belohnung wie bei den Daily Quests sofort durch Klicken ausschütten, und nicht erst wieder am Heimatort.
Eventuell könnte man die Quests auch in kleinere Päckchen a 5 oder 10 Quests packen, die man dann alle gleichzeitig bekommt, und wenn man die dann alle erledigt hat, muss man wieder zum Heimatort und kriegt das nächste Paket. Und diese Quests sollten dann thematisch oder örtlich miteinander zusammenhängen.
So, genug gemeckert. Das sind natürlich wie immer nur meine persönlichen Einschätzungen, wie ich es gemacht hätte, und muss keinesfalls zu ernst genommen werden. Ich sehe, dass das Tutorial schon viel besser und umfangreicher ist, als vorher. Möge es irgendwie helfen, neue Spieler zu bekommen!

~~~ ehemals Soralink aus Welt 3, nicht mehr aktiv ~~~ Instagram: marcsolart ~~~
Re: Tutorial überarbeitet [W1-14]
Glaube der neue Spieler hat einen extra Heimzauber oder so den wir nicht haben (stand jedenfalls immer da, wurde mir nicht angezeigt..), geht also ganz gut ohne latschen.Zuletzt verstehe ich das Konzept nicht so ganz, wieso man 30-mal zu seinem Heimatort latschen muss, um die Quests abzugeben und neue zu holen.
Re: Tutorial überarbeitet [W1-14]
Hi Soralink,
erstmal vielen Dank für die ausführliche Kritik
Weiss es sehr zu schätzen, dass du dir die Zeit genommen hast.
Zu 5) Ja, das ist früh. Das liegt zum einen daran, dass dieser Quest am Anfang gar nicht existiert hat und erst nach Feedback aus W1 nachgeschoben wurde, also gebe ich dir zu einem gewissen Grad Recht. Gleichzeitig gibt es in Quest 4 bereits eine große Zauberkugel, die als seelengebundenes Item natürlich DS und TS hat, d.h. die Konzepte davon sind einem Neuling bereits bekannt, wenn er sich dieses Item anschaut. Ich weiß jetzt nicht, wie sehr du auf die Texte geachtet hast, aber persönlich finde ich, dass deren Kontext die Quest an dieser Stelle :
Ich denke, es lohnt sich, das Konzept von böswilligen Mitspielern früh einzuführen. Am Ende wird dir was geklaut (z.B. Tresordrop von einem neuangemeldeten Spieler hab ich schon selbst erlebt) oder du wirst mit 51 XP gekillt und denkst "boah, was ein Scheiß Spiel" - es ist wichtig, früh zu informieren, dass es dagegen Schutz gibt. Ich wäre aber offen dafür, die obigen Texte anzupassen, um klarer zu machen, dass man noch laaange spielen wird, ohne DS / TS zu benötigen.
Zu 7) und 14): Hier muss ich stark widersprechen. Quest 7 informiert über das System der Akademien und kann enorm früh abgeschlossen werden. Nimm mal einen neuen Onlo. Wenn er die Steuerung über die FW-Map schnell versteht, kann er Quests 0-4 innerhalb von weniger als 5min abschließen. Lebender Berg und Leuchtturm dauern hoffentlich etwas länger, dass man auch mal anfängt zu erkunden. Waffe reparieren ist auch wieder bloß ein Feld vom Geburtsort entfernt. D.h. es ist leicht möglich, an diesem Punkt weniger als 500gm und 50 XP zu haben. Dann könnte man maximal eine Int-Aka verlangen, ohne dass der Quest unnatürlich lange dauert im Vergleich zu allen vorigen. Unser Ziel war aber, nur gelegentlich zu entschleunigen und grade am Anfang Quests schnelllebig zu halten - außerdem würden wir ungern Neulingen eine Int-Akademie zu suggerieren, auch wenn sie je nach Spielweise für größere Spieler ihre Verwendungszwecke hat.
Quest 14 dagegen stellt über den vorigen Quest sicher, dass man genügend Gold für jede Stat-Akademie hat. Das ist in meinen Augen notwendig, denn so stellt sich der Neuling nicht die Frage "welche Aka ist die billigste?", sondern "welche Aka nützt mir am meisten?"
Zu 18) Joa, könnte man vermutlich auch deutlich früher ansetzen. Gleichzeitig sind die geklebten ZK, die man als Belohnung erhält, verwirrend, wenn der Quest zu früh kommt - Quest 5 wäre in meinen Augen deutlich schlechter als Quest 18. Es ist ein wenig Geschmackssache, aber z.B. nach den 100 XP könnte man es durchaus auch schieben. Im Prinzip find ichs aber nicht schlimmm, wenn ein Spieler schon mal nen Dungeon gesehen hat, bevor er diesen Quest erhält. Dabei geht es vor allem drum, über aggressive NPC zu informieren - und die findet man ja glücklicherweise nicht im Kernbereich, in dem man sich als Neuling aufhalten wird.
Bei 19) hast du natürlich Recht, dass Siegelringe tendenziell lategame-Content sind. Aber wie der Quest auch explizit sagt gibt es für Neulinge nun mal den Ring des Wissbegierigen. Ob man jetzt sagt "hol dir 'nen Wissenszauber" und drauf vertraut, dass der neue Spieler am Haus des Wissens von selbst alles über diesen Ring liest oder ob man sagt "hol dir den Ring ab" und drauf vertraut, dass er den einen Klick für den Wissenszauber auch mitnimmt, ist unterm Strich egal. Wir fanden es einfach einen praktischen Ort, um über das Konzept zu informieren. Bei Quest-Abschluss wird zudem auch gesagt, dass andere Siegelringe bestimmte Fähigkeiten erfordern und der Ring des Wissbegierigen für den Start alles ist, was man braucht.
25) und 27) sind Spielereien, die zum einen Erfolgserlebnisse in Form eines sehr leichten Rätsels darstellen sollen. Kennst das doch auch aus Tutorials anderer Spiele, dass du zuerst abstrakt die Grundlagen lernst, und dann eine erste "Challenge" bekommst, die du ohne große Hilfe lösen musst. Hier geht es eben darum, bei der Schnitzeljagd dein Wissen über zentrale Orte bzw. Navigation innerhalb der FW-Welt auf die Probe zu stellen. Und Quest 27 belohnt dann Planung und Wissen über NPC-Positionen bzw. stellt für manche sicherlich eine erste Hürde dar, wo man mal einen anderen Spieler um Hilfe bitten muss.
Den Mehrwert von 27 in Frage zu stellen finde ich daher fair, auch wenn das selbst ohne Planung wahrscheinlich in 1-2h Spielzeit zufällig passiert.
Die Amulette bei Quest 12 und 15 machen die bisherigen nicht sinnloser, als sie eh schon sind - oder wann hast du das letzte Mal ein Amu der schwachen Feuersbrunst an einen anderen Spieler verkauft? Beide Amulette aus dem Tutorial sind beim Turm der Erzmagier erforderliche Zutaten und haben damit selbst durch die einfache Verfügbarkeit im Tutorial eine weitaus höhere Daseinsberechtigung als z.B. das Amulett der schwachen Beute.
Die Verbindung zum Heimatort haben wir zum einen gebaut, um mit den Questgebern etwas Flair zu geben und den Rollenspiel-Charakter mehr zu betonen. Zum anderen hatten wir die Befürchtung, dass FW mittlerweile einfach recht groß ist und es einfach ist, sich zu verlaufen. So stellen wir früh einen Bezug zum Heimatort her und verstärken die Kenntnis der Gebiete drumherum, sodass man eine erste Orientierung aufbaut. Dabei soll auch der neue Heimzauber für Neulinge helfen, den sie direkt aus dem Itemframe gratis aktivieren können. Ich sehe aber durchaus deinen Punkt, dass einige der Quests parallel vergeben werden könnten und solange es nicht die ersten ca. 10 betrifft würde das auch einen echten Neuling nicht überfordern.
Hoffe das gibt dir etwas Kontext für unsere Entscheidungen. Ob am Ende deines Tages deine Vorschläge oder unsere jetzige Implementation besser ist kann ich nicht sagen, aber ich versuche schon, Feedback von neuen Spielern zu erhalten. Leider ist das aufgrund ihrer Seltenheit, insbesondere außerhalb W1, echt schwierig.
erstmal vielen Dank für die ausführliche Kritik

Zu 5) Ja, das ist früh. Das liegt zum einen daran, dass dieser Quest am Anfang gar nicht existiert hat und erst nach Feedback aus W1 nachgeschoben wurde, also gebe ich dir zu einem gewissen Grad Recht. Gleichzeitig gibt es in Quest 4 bereits eine große Zauberkugel, die als seelengebundenes Item natürlich DS und TS hat, d.h. die Konzepte davon sind einem Neuling bereits bekannt, wenn er sich dieses Item anschaut. Ich weiß jetzt nicht, wie sehr du auf die Texte geachtet hast, aber persönlich finde ich, dass deren Kontext die Quest an dieser Stelle :
EinleitungstextShow
Mit dieser großen Zauberkugel kannst du blitzschnell an verschiedene Orte dieser Welt reisen - zum Beispiel auch zu einer Zweigstelle der Bank aller Wesen. Große Zauberkugeln sind selten und gewähren 150 Anwendungen, bis sie sich auflösen. Häufiger findest du gepresste Zauberkugeln, die 11 Anwendungen haben - viele Spieler verkaufen diese für etwas mehr als 100 Goldmünzen. Wenn du dir die große Zauberkugel in deinem Inventar ansiehst, wirst du feststellen, dass sie an deine Seele gebunden ist, daher kannst du sie nicht mit anderen Spielern handeln. Außerdem ist sie gegen Verlust durch Diebstahl und gegen Verlust durch Tod geschützt. Diesen Risiken sind deine sonstigen Gegenstände ausgesetzt, wenn du sie nicht schützt.
Nutze als nächstes deine brandneue große Zauberkugel, um die Orte zu finden, an denen du deine Gegenstände gegen Diebstahl und Tod schützen kannst.
AbschlusstextShow
Ich hoffe, ich habe dich nicht zu sehr beunruhigt, als ich dir von dem Risiko erzählt habe, deine Items zu verlieren. Als neuer Spieler genießt du viele Immunitäten gegen Leute, die dir Böses wollen und besitzt ohnehin kaum etwas von Wert, das deine Mitspieler dir abknöpfen wollen. Solltest du dennoch häufig angegriffen werden, kannst du in Konlir auf Position X: 103 Y: 102 Spielerkämpfe deaktivieren.
Zu 7) und 14): Hier muss ich stark widersprechen. Quest 7 informiert über das System der Akademien und kann enorm früh abgeschlossen werden. Nimm mal einen neuen Onlo. Wenn er die Steuerung über die FW-Map schnell versteht, kann er Quests 0-4 innerhalb von weniger als 5min abschließen. Lebender Berg und Leuchtturm dauern hoffentlich etwas länger, dass man auch mal anfängt zu erkunden. Waffe reparieren ist auch wieder bloß ein Feld vom Geburtsort entfernt. D.h. es ist leicht möglich, an diesem Punkt weniger als 500gm und 50 XP zu haben. Dann könnte man maximal eine Int-Aka verlangen, ohne dass der Quest unnatürlich lange dauert im Vergleich zu allen vorigen. Unser Ziel war aber, nur gelegentlich zu entschleunigen und grade am Anfang Quests schnelllebig zu halten - außerdem würden wir ungern Neulingen eine Int-Akademie zu suggerieren, auch wenn sie je nach Spielweise für größere Spieler ihre Verwendungszwecke hat.
Quest 14 dagegen stellt über den vorigen Quest sicher, dass man genügend Gold für jede Stat-Akademie hat. Das ist in meinen Augen notwendig, denn so stellt sich der Neuling nicht die Frage "welche Aka ist die billigste?", sondern "welche Aka nützt mir am meisten?"
Zu 18) Joa, könnte man vermutlich auch deutlich früher ansetzen. Gleichzeitig sind die geklebten ZK, die man als Belohnung erhält, verwirrend, wenn der Quest zu früh kommt - Quest 5 wäre in meinen Augen deutlich schlechter als Quest 18. Es ist ein wenig Geschmackssache, aber z.B. nach den 100 XP könnte man es durchaus auch schieben. Im Prinzip find ichs aber nicht schlimmm, wenn ein Spieler schon mal nen Dungeon gesehen hat, bevor er diesen Quest erhält. Dabei geht es vor allem drum, über aggressive NPC zu informieren - und die findet man ja glücklicherweise nicht im Kernbereich, in dem man sich als Neuling aufhalten wird.
Bei 19) hast du natürlich Recht, dass Siegelringe tendenziell lategame-Content sind. Aber wie der Quest auch explizit sagt gibt es für Neulinge nun mal den Ring des Wissbegierigen. Ob man jetzt sagt "hol dir 'nen Wissenszauber" und drauf vertraut, dass der neue Spieler am Haus des Wissens von selbst alles über diesen Ring liest oder ob man sagt "hol dir den Ring ab" und drauf vertraut, dass er den einen Klick für den Wissenszauber auch mitnimmt, ist unterm Strich egal. Wir fanden es einfach einen praktischen Ort, um über das Konzept zu informieren. Bei Quest-Abschluss wird zudem auch gesagt, dass andere Siegelringe bestimmte Fähigkeiten erfordern und der Ring des Wissbegierigen für den Start alles ist, was man braucht.
25) und 27) sind Spielereien, die zum einen Erfolgserlebnisse in Form eines sehr leichten Rätsels darstellen sollen. Kennst das doch auch aus Tutorials anderer Spiele, dass du zuerst abstrakt die Grundlagen lernst, und dann eine erste "Challenge" bekommst, die du ohne große Hilfe lösen musst. Hier geht es eben darum, bei der Schnitzeljagd dein Wissen über zentrale Orte bzw. Navigation innerhalb der FW-Welt auf die Probe zu stellen. Und Quest 27 belohnt dann Planung und Wissen über NPC-Positionen bzw. stellt für manche sicherlich eine erste Hürde dar, wo man mal einen anderen Spieler um Hilfe bitten muss.
Den Mehrwert von 27 in Frage zu stellen finde ich daher fair, auch wenn das selbst ohne Planung wahrscheinlich in 1-2h Spielzeit zufällig passiert.
Die Amulette bei Quest 12 und 15 machen die bisherigen nicht sinnloser, als sie eh schon sind - oder wann hast du das letzte Mal ein Amu der schwachen Feuersbrunst an einen anderen Spieler verkauft? Beide Amulette aus dem Tutorial sind beim Turm der Erzmagier erforderliche Zutaten und haben damit selbst durch die einfache Verfügbarkeit im Tutorial eine weitaus höhere Daseinsberechtigung als z.B. das Amulett der schwachen Beute.
Die Verbindung zum Heimatort haben wir zum einen gebaut, um mit den Questgebern etwas Flair zu geben und den Rollenspiel-Charakter mehr zu betonen. Zum anderen hatten wir die Befürchtung, dass FW mittlerweile einfach recht groß ist und es einfach ist, sich zu verlaufen. So stellen wir früh einen Bezug zum Heimatort her und verstärken die Kenntnis der Gebiete drumherum, sodass man eine erste Orientierung aufbaut. Dabei soll auch der neue Heimzauber für Neulinge helfen, den sie direkt aus dem Itemframe gratis aktivieren können. Ich sehe aber durchaus deinen Punkt, dass einige der Quests parallel vergeben werden könnten und solange es nicht die ersten ca. 10 betrifft würde das auch einen echten Neuling nicht überfordern.
Hoffe das gibt dir etwas Kontext für unsere Entscheidungen. Ob am Ende deines Tages deine Vorschläge oder unsere jetzige Implementation besser ist kann ich nicht sagen, aber ich versuche schon, Feedback von neuen Spielern zu erhalten. Leider ist das aufgrund ihrer Seltenheit, insbesondere außerhalb W1, echt schwierig.
Wer ist online?
Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot] und 28 Gäste