Falterkräfte entdeckt [W1-14]

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Kozel
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Kozel » 22. Nov 2025, 10:33

bwoebi hat geschrieben: 21. Nov 2025, 22:37 Man kann nun bis zu 5 Falterkräfte erlernen
Nur damit ich das nicht falsch verstehe. Meinst du damit, dass man insgesamt nur fünf lernen kann oder einfach dass man pro Rasse fünf lernen kann?

Fahrkarte
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Fahrkarte » 22. Nov 2025, 10:40

Ach über 50.. Kk dann habe ich mich verlesen danke dir

Ichani
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Ichani » 22. Nov 2025, 10:46

Kozel hat geschrieben: 22. Nov 2025, 10:33
bwoebi hat geschrieben: 21. Nov 2025, 22:37 Man kann nun bis zu 5 Falterkräfte erlernen
Nur damit ich das nicht falsch verstehe. Meinst du damit, dass man insgesamt nur fünf lernen kann oder einfach dass man pro Rasse fünf lernen kann?
Es gibt "nur" fünf Stufen, müssen nur einmal gelernt werden und sind über alle Rassen, nach wechsel auch weiterhin verfügbar. Ohh und nur lernbar wenn du die XP Grenze überschritten hast. (wenn cih hier nix Falsch verstanden habe)

Scaraset
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Scaraset » 22. Nov 2025, 11:14

Genau, dein Account lernt die Falterkräfte deiner Rasse zu benutzen, wenn du die Materialien hast und die Kenntnis (read: XP), sie auch anzuwenden.
1x lernen, danach kriegst du die entsprechende(n) Stufe(n) deiner aktuellen Rasse. Auf Wunsch sind Sachen deaktivierbar.

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Yuriko_sama
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Yuriko_sama » 22. Nov 2025, 12:16

@bwoebi
gilt für Mensch Kämpfer der Effekt verbesserter Schusswaffengebrauch auch für den gewaltigen Phasenstrahler?

Fahrkarte
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Fahrkarte » 22. Nov 2025, 12:26

Yuriko_sama hat geschrieben: 22. Nov 2025, 12:16 @bwoebi
gilt für Mensch Kämpfer der Effekt verbesserter Schusswaffengebrauch auch für den gewaltigen Phasenstrahler?
https://forum.freewar.de/viewtopic.php? ... 8#p1226768

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Hektor
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Hektor » 22. Nov 2025, 12:36

freue mich doch sehr über dieses update aaaaaber

waren taruner echt so op, dass sie nun im vergleich! doch echt bescheidene falterkräfte bekommen?
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

jSnax
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von jSnax » 22. Nov 2025, 12:46

UPDATE:
Onlo Kraft 1 löst nun auch etwas seltener aus, wenn man unter Brandäschenduft steht. Hatte das ehrlich gesagt vergessen, dass es die gibt :D


@Hektor
Die Rassenverteilung aktiver Spieler (eingeloggt in den letzten 3 Tagen) über 100k XP sah so aus:

Natla: 505
Onlo: 404
Taruner: 230
MA: 178
MZ: 159
Dm: 125
Serum: 107
Keuroner: 101
MK: 93

Bei Natla spielt sicher noch mit rein, dass da viele die Rasse nicht geändert haben, seit PvP deaktivierbar ist. Aber das hab ich als grobe Basis genommen, um vor allem zu gucken, welche Rassen dicke Boni brauchen. Taruner wurde nun schon von verschiedenen Leuten gleichzeitig als OP und Trash bezeichnet, daher denke ich derzeit, ich hab sie für eine Tier A Klasse (mit S-Tier Natla und Onlo) ganz ok gebalanced :P

Insgesamt ist mein Ziel auch nicht, dass in ein paar Monaten oder Jahren jede Rasse ca. gleich oft gespielt wird. Ich denke, Onlos werden weiterhin überrepräsentiert sein, weil ich ihnen sehr "einfache" Kräfte gegeben habe. Das soll den extremen Casual ansprechen, der einfach zocken will und sich nicht Gedanken über Taktik machen will. MZ und DM wollen PE-Nutzung optimieren - der DM primär übers CL, der MZ über Wetterzauber [wobei ich es aktuell als sehr wahrscheinlich ansehe, dass ich bei DM nochmal nachschärfe]. Und Taruner kriegen ihre Identität der Immunitäten und Geschwindigkeit (Ring des Sandsturms zähle ich dazu) erweitert, die ohnehin schon recht stark war. Denke das wird noch genug Leute ansprechen, aber wenn Taruner nun total unbeliebt werden ist es ein leichtes, das zu balancen.

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Hektor
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Hektor » 22. Nov 2025, 12:58

SpoilerShow
kdz in mentoran vs 1 zusätzliches phasenmuster + den rest? (bei mk)
das steht doch in garkeinem verhältnis?


abgesehen davon finde ich die ersten 3 stufen der taruner (die ja quasi für alle mehr oder weniger einfach zu erreichen sein sollen) allerhöchstens als "nice to have", während ich bei anderen rassen schon denke "geil, das ist ein fetter buff".

naja mal abwarten, ich danke dir für deine erklärung und sehe ich auch thematisch ein.
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

jSnax
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von jSnax » 22. Nov 2025, 13:57

Hektor hat geschrieben: 22. Nov 2025, 12:58
SpoilerShow
kdz in mentoran vs 1 zusätzliches phasenmuster + den rest? (bei mk)
das steht doch in garkeinem verhältnis?
Das ist zwar korrekt, wenn du es im Vakuum und ausgehend von dir vergleichst, ja. Aber es trotzdem ein unvollständiger Vergleich. Genauso kann ich ja den 30% Bonus auf maximalen Schaden bei MK mit der Resistenz gegen Feuerkolben bei Tarunern vergleichen und sagen, dass Kämpfer bereits vor dem Update klar OP waren im Vergleich zu Tarunern.

Guckst du dir einen 10k XP Spieler an, der kann mit der MK-Kraft zum Phasenstrahler nix anfangen, weil er weder Webkunst hat noch Schusswaffen 20 noch die freigeschalteten Muster. Da ist es also eher KdZ in Mento vs. Standzeit bei Durchi und mehr Schaden von Donner, was deutlich ausgeglichener ist. Die MK-Kraft 1 skaliert besser, aber dafür sind MK3 und MK4 bedeutend schwächer als Taruner 3 und Taruner 4. Und die Kräfte sind wie gesagt im Kontext verteilt worden, wie stark / beliebt die Rassen aktuell schon sind, also selbst wenn die Kräfte einer Rasse insgesamt klar stärker sind als die einer anderen ist das kein Problem, solange diese Rasse vorher sehr unbeliebt war (z.B. Serum).

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Artemisjünger
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 22. Nov 2025, 14:27

Zumal ein elftes aktives Muster auch wesentlich schwächer ist, als ein zweites. Kommt also auch drauf an wie sehr man den Phasenstrahler bereits gebaut hat.
Ich habe zB 10 Muster die ich aktiv haben könnte, nutze aber nur 9, ein weiteres ist daher komplett irrelevant für mich xD

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Hektor
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Hektor » 22. Nov 2025, 14:38

jSnax hat geschrieben: 22. Nov 2025, 13:57
Hektor hat geschrieben: 22. Nov 2025, 12:58
SpoilerShow
kdz in mentoran vs 1 zusätzliches phasenmuster + den rest? (bei mk)
das steht doch in garkeinem verhältnis?
Das ist zwar korrekt, wenn du es im Vakuum und ausgehend von dir vergleichst, ja. Aber es trotzdem ein unvollständiger Vergleich. Genauso kann ich ja den 30% Bonus auf maximalen Schaden bei MK mit der Resistenz gegen Feuerkolben bei Tarunern vergleichen und sagen, dass Kämpfer bereits vor dem Update klar OP waren im Vergleich zu Tarunern.
dann habe ich das mit dem "finde ich" im nächsten satz nicht deutlich genug gemacht. klar betrachte ich das im vakuum und von mir ausgehend.
naja kann man sagen, aber beide dinge sind situativ während mir ein zusätzliches phasenmuster halt immer den strahler pusht.


jSnax hat geschrieben: 22. Nov 2025, 13:57 Guckst du dir einen 10k XP Spieler an, der kann mit der MK-Kraft zum Phasenstrahler nix anfangen, weil er weder Webkunst hat noch Schusswaffen 20 noch die freigeschalteten Muster. Da ist es also eher KdZ in Mento vs. Standzeit bei Durchi und mehr Schaden von Donner, was deutlich ausgeglichener ist. Die MK-Kraft 1 skaliert besser, aber dafür sind MK3 und MK4 bedeutend schwächer als Taruner 3 und Taruner 4. Und die Kräfte sind wie gesagt im Kontext verteilt worden, wie stark / beliebt die Rassen aktuell schon sind, also selbst wenn die Kräfte einer Rasse insgesamt klar stärker sind als die einer anderen ist das kein Problem, solange diese Rasse vorher sehr unbeliebt war (z.B. Serum).
da würde mich jetzt echt die anzahl der aktiven spielern mit 10k interessieren.
wie die einzelen stufen im vergleich skalieren weiß ich nicht, aber ich weiß, dass du dir dahin ausreichend gedanken gemacht hast.
ich möchte eigentlich auch nicht ausschließlich 2 stufen vergleich, aber wenn man davon ausgeht, dass der großteil der spieler stufe 2/3 erreichen soll, ist die taruner-falterkraft ein nettes gimmick, während du mit denen der anderen rassen halt echt was anfangen kannst.

just my 2 cents
ansonsten top ding, danke fürs entwicklen.
bringt leben in die bude
hatte nach den ersten rasssenkräften richtig bock bekommen, aber taruner war halt dann doch echt enttäuschend
aber bitte gern mehr meinungen, lasse mich von der nützlichkeit dieser kräfte gern überzeugen
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Scaraset
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Scaraset » 22. Nov 2025, 14:54

Ich muss sagen für mich als <1 Mio Spieler und eigentlich immer gerne Onlo finde M/Z sehr interessant, weil ich Phasenenergie sehr intensiv nutze und mir davon gewisse Freude erhoffen würde > PE beim Öffnen von Truhen erstatten? Mehr PE vom Strahler wieder oder sogar 1k Gewinn? Geil.

Onlo kommt da klar weniger gut ran, vor allem weil ich deutlich weniger mit dem zweiten Teil anfangen kann. Dafür hab ich als Onlo aber permanente (geistlose) Lebenssicht, die ich mega gern mag.

Auch D/M hat für mich jetzt Potential, weil ich ab und an auch gerne Mutas jage und vielleicht damit nochmal ein wenig in Blutforschung 'investieren' würde.

Ich glaub einfach, die Falterkräfte können dafür sorgen, dass Leute jetzt überlegen, ob ihr Spielstil mit der bisherigen Rasse synergiert oder vielleicht eher eine andere Rasse da nochmal Vorteile bringen könnte. Und sonst ist es immer noch ein netter kleiner passiver(!) Bonus.

999
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von 999 » 22. Nov 2025, 15:36

Habt ihr in dem Zuge auch überlegt was n den normalen Spezialfähigkeiten zu ändern oder sollen die genauso bleiben?

jSnax
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von jSnax » 22. Nov 2025, 15:42

Es gibt schon länger ein Projekt für die Spezis (siehe hier). Aber an dem wird zumindest von mir nicht gearbeitet.

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