Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 4. Jan 2026, 21:30

Stufe 6 kostet 2488
Stufe 5 kostete leicht über 2k, vermute also ich einen 20% Anstieg pro Stufe, wobei freischalten 10k kostete und das erste Ausbauen 2k oder 2,5k. Danach war es aber erstmal billiger.

bwoebi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 4. Jan 2026, 21:34

Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 4. Jan 2026, 21:14
Nyrea hat geschrieben: 4. Jan 2026, 20:18 Nelan Nachtbringer hat geschrieben: ↑So Jan 04, 2026 7:55 pm
Serum - Geisterform: Ist im Endeffekt ne Seelensicht mit nem wilden Anfangseffekt, oder?
Nein.
Aber ne Seelensicht ist inkludiert? Sonst verstehe ich das komplett falsch.
Der Basiseffekt ja, aber hat ja noch Fliegen und Weitsicht spezialisierbar.
Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 4. Jan 2026, 21:14
Nyrea hat geschrieben: 4. Jan 2026, 20:18 Nelan Nachtbringer hat geschrieben: ↑So Jan 04, 2026 7:55 pm
Dunkler Magier - Schattenform/FInstere Vision: Sind das echt 15 Minuten Seelensicht, oder verstehe ich das falsch?
Nein, da verstehst du was falsch.
Hab es nochmal gelesen. Verstehe es nach wie vor so. o.O
Stimmt, die Beschreibung war inkonsistent mit der tatsächlichen Dauer. Okkultation sollte nur eine Minute pro Stufe geben. Ist gefixt. Sind 6 Minuten mit Okkultation Stufe 5.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Nelan Nachtbringer
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 4. Jan 2026, 22:01

Sry. Hatte beim Serum nur vom Basiseffekt gesprochen!

Okay. 15 Minuten Seelensicht. Dachte schon ich muss Rasse wechseln x)
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

rhia
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von rhia » 4. Jan 2026, 22:39

Drehscheibe der inneren Macht wiederverwendbar in 3 Stunden 23 Minuten. Warum ist die Drehscheibe nun auch generft worden? Kann sein, dass ich das überlesen habe, aber vielleicht kann mir das jemand trotzdem sagen. Ich meine, ich lerne doch nicht aus Spaß ne Chara max und bastele mir so ne Drehscheibe... und soooooooooo stark sind jetzt nun die Spezis auch nicht :/

Ach ja, ansonsten aber schön, dass es so viele Neuerungen gibt. Danke für die viele Arbeit, die da für uns alle geleistet wurde!

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 5. Jan 2026, 02:26

Ich hatte über die letzten Tage ungewöhnlich viel Zeit, das wird sich aber wieder ändern, daher hier ein bisschen Feedback für die Quests zum Ausbau des Turms:

Die Vielfalt der Quests gefällt mir, auch wenn klar nicht jeder etwas für mich ist, ist dies nicht weiter schlimm. Ich möchte aber noch zwei Punkte ansprechen, die denke ich auf lange Zeit das Feature nervig machen können, wenn sie so bleiben wie aktuell.

Das die Quests nur an der Stadtwache einsehbar sind, die irgendwo in Konlir+Einsamer Baum herumgurkt, kostet viel Zeit, die gerade wenn ich weniger Zeit insgesamt zum spielen habe, öfter sinnlos vergeudet ist, wenn sich herausstellt das die neu hinzugekommene Quest nichts für mich ist. Sprich je weniger Zeit jemand zum spielen hat, umso unwahrscheinlicher ist es, dass er eine solche Quest erfüllen kann und zugleich wird ein größerer prozentualer Teil seiner Spielzeit dazu aufgewendet werden müssen um die Wache zu finden.
Hier wäre ein System zum schnellen herausfinden, welche Quests es aktuell gibt schön, ich habe mal 3 Möglichkeiten gelistet:
1.) Die Quests sind ein extra Punkt unter Statistiken oder tägliche Quests - am einfachsten und schnellsten, aber hat den wenigsten RP Flair.
2.) Es gibt ein Wachhaus in Konlir, wo man immer die aktuelle Position der Stadtwache erfahren kann. Anbieten würde sich zB das Haupthaus. Optional mit Link um direkt dort hinzuspringen. - Meine bevorzugte Lösung, hat finde ich den meisten RP Flair und ist unauffälliger als die dritte Variante.
3.) Die Wache bekommt ein Symbol auf der Karte, somit verkürzt sich die Suche bereits um einiges, da man ganze Kartenausschnite auf einmal prüfen kann, statt jedes Feld einzeln.

Das zweite betrifft eine Möglichkeit schwächere Varianten der Quests für weniger Zeitfortschritt zu machen. Ich hatte wie gesagt über die Feiertage wesentlich mehr Zeit als sonst und konnte daher auch Aufgaben angehen, die ich normal nie schaffen würde und klar sind 3 Tage Zeitverkürzung schön, aber wenn ich die Quests runter skalieren könnte zu einem Level die für mich auch in Zeiten geringerer Spieldauer schaffbar sind, wäre das ein großer Vorteil und würde auch weniger intensiven Spielern erlauben aktiv am Turmausbau mitzuhelfen.
Meine Idee für ein Balancing wäre, dass man für die meisten Quests sagen kann, dass man eine schwächere Variante erledigen will, diese ersetzt dann die normale Variante, mit einer im Prinzip gleichen, die aber nur 1/4 der Anforderungen benötigt, dafür aber nur max 1 Tag Zeitverkürzung gibt. Hat eine Quest eine zweite Stufe, so wird dies beibehalten und man muss bei der zweiten schwachen Quest dann 1/2 der ursprünglichen Quest erfüllen (also genauso wie vorher verdoppeln der Anforderungen).
Dies hat den Charme, dass wer nur die einfachste Quest schafft, trotzdem 1/3 der Zeitverkürzung sich erspielen kann mit 1/4 des Aufwands. Während ein erledigen beider schwächerer Quests 2/3 der Zeitverkürzung bringt, aber 3/4 des Aufwands benötigt.
Wer also genau weiß, dass er eine normale Quest vom Umfang her nicht schaffen wird, hat trotzdem die Möglichkeit zu helfen, man kann das System aber nicht austricksen und wer sogar die zweite der schwachen Quests schafft, hat entweder sehr genau gerechnet, oder sollte überlegen, ob die normale Quest nicht doch auch machbar gewesen wäre.

Und als letztes eine Kleinigkeit: Ich hätte gerne, dass auch bei Abgabe von Sammelquests, dass die Wache mir erlauben würde den Zeitpunkt wann ich seine Verkürzung auslösen möchte, selber zu bestimmen, sprich dies eine extra Interaktion ist. Ich weiß das es durch cleveres Spielverhalten (zurück halten des letzten Items) bereits manipulierbar ist, aber es ist doch etwas anderes zu wissen, dass man eine Aufgabe geschafft hat und nur noch die Belohnung abholen muss, denn zu wissen, dass da eine trivial fertig stellbare Aufgabe noch auf einen wartet...
Hintergrund ist, dass man idealerweise bei unter 3 Tagen Restbauzeit eher keine Quest einlösen möchte, also evtl. mehrere Tage auf so einer Quest sitzt...

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 5. Jan 2026, 02:29

bwoebi hat geschrieben: 4. Jan 2026, 06:19
Artemisjünger hat geschrieben: 3. Jan 2026, 21:54 Noch eine Kleinigkeit(vermutlich): Habe heute die 100k Gold sammeln vollgemacht und konnte nach dem abgeben sehen das der Questzähler auf 200k stand und ich einen abgeben Link bei der Nachfolgequest hatte. Habe nicht ausprobiert ob er funktioniert hätte und nach einmal Seite neu laden (weil in Statistik nachschauen, wieviel Restzeit mir noch bleibt), war er auch korrekt auf 0. Vermute daher ein Initialisierungsproblem oder ähnliches.
Der Text, dass das Gold jetzt gesammelt ist und man bei der Stadtwache vorbei schauen soll, kam übrigens auch bei jedem NPC Kill, was etwas nervig ist, da es nur den Chat vollspammt. Einmal aller X Minuten wäre da sicherlich besser.
Eigentlich sollte der vorherige Text sich von selbst entfernen nach jedem NPC Tod z.B. - tut das nicht?
Ich meine das tat tatsächlich nicht, allerdings ist es nicht das stehen bleiben des grünen Textes, an dem schlawacko und ich sich gestört haben, sondern dass er bei jedem weiteren NPC Kill aufploppte. Wenn das auf ein verträglicheres Intervall (aller 10 Kills, einmal pro Minute?) heruntergeschraubt werden könnte, wäre das schön.

Kryptor
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Kryptor » 5. Jan 2026, 08:55

jSnax hat geschrieben: 3. Jan 2026, 19:13 Innere Macht und insbesondere die Drehscheibe als generft anzusehen ist glaub ich eher ein unwissender Take als ein informierter. Man kann sicherlich argumentieren, dass Innere Macht Stufe 36-49 (und für viele 21-49) generft wurden. Aber Stufe 50 wurde heftig gebufft. Spezis haben einen viel niedrigeren Cooldown als zuvor und sind stärker, wenn man sie etwas ausgebaut hat. Wer jetzt schon die Drehscheibe mit Kristall hat, profitiert enorm.
Ja, sehr toll ist das als Onlo mit voll ausgebauter KDZ. Da kann man die Drehscheibe mit Kristall jetzt sogar alle 80 Minuten (früher 60) noch einmal rennen. Und das für sogar für 25 Sekunden (früher 90).

Wie konnte ich den riesigen Buff übersehen :lol:
Zuletzt geändert von Kryptor am 5. Jan 2026, 08:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Kryptor » 5. Jan 2026, 08:56

aus versehen doppelt abgesetzt

jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von jSnax » 5. Jan 2026, 09:51

Kryptor hat geschrieben: 5. Jan 2026, 08:55
jSnax hat geschrieben: 3. Jan 2026, 19:13 Innere Macht und insbesondere die Drehscheibe als generft anzusehen ist glaub ich eher ein unwissender Take als ein informierter. Man kann sicherlich argumentieren, dass Innere Macht Stufe 36-49 (und für viele 21-49) generft wurden. Aber Stufe 50 wurde heftig gebufft. Spezis haben einen viel niedrigeren Cooldown als zuvor und sind stärker, wenn man sie etwas ausgebaut hat. Wer jetzt schon die Drehscheibe mit Kristall hat, profitiert enorm.
Ja, sehr toll ist das als Onlo mit voll ausgebauter KDZ. Da kann man die Drehscheibe mit Kristall jetzt sogar alle 80 Minuten (früher 60) noch einmal rennen. Und das für sogar für 25 Sekunden (früher 90).

Wie konnte ich den riesigen Buff übersehen :lol:
OK, und jetzt mal die volle Wahrheit.

Früher: 90s KdZ alle 55,5 Minuten, Drehscheibe mit Kristall ermöglicht alle 60min eine weitere Anwendung. Also ca. 180s KDZ pro Stunde in insgesamt 2 Anwendungen.
Jetzt: 25s KdZ alle 20 Minuten, Drehscheibe mit Kristall ermöglicht alle 80 Minuten eine weitere Anwendung. Also exakt 93,75s KDZ pro Stunde in 3,75 Anwendungen.

Aaaaber: Die voll ausgebaute Onlo-Spezi erhöht zu 90% die KDZ, wenn man sich auf einem Waldfeld befindet, um 3s. Solange man also während den 93,75s KDZ 32 Waldfelder betritt, hat man mehr KDZ als vorher. Ausserdem hat man Pflanzensicht während der KDZ und kann sie als Entstarrung benutzen. Das ist nicht mehr so universell wie früher, klar. Aber ein Nerf ist es auch nicht, wenn man zumindest einmal in 3,75 Anwendungen ein Waldgebiet durchjagt.

Das ignoriert ausserdem, dass man ja nicht gezwungen ist, stets dieselbe Spezi einzusetzen. Du kannst Raserei aktivieren, Drehscheibe nutzen und dann Waldkenntnis aktivieren. Setzt die Drehscheibe auf 80min Cooldown und deine Spezi auf 45min Cooldown und solange du in einem Wald startest (was btw. etwas mehr als 20% der FW-Oberfläche ist) hast du quasi einen Seelentrank mit Pflanzensicht für mehrere Minuten am Stück.

Ist n bisschen wie zu sagen DM wurden generft, weil sie sich nicht mehr selbst pushen können. Technisch gesehen korrekt, aber ignoriert komplett die neuen Möglichkeiten der Spezis.

Nelan Nachtbringer
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 5. Jan 2026, 09:55

Jetzt hätte ich doch noch einmal eine Frage zur Drehscheibe. Die Mindestcooldowndauer nach Beschreibung bleibt bei 1 Stunde? Das heißt den Kristall bei 4 Minuten Restcooldown anzuwenden, resultiert dann nicht in 16 Minuten sondern trotzdem einer Stunde bis die Scheibe wieder anwendbar ist. Könnte man das ändern? Oder kollidiert das dann mit Spezis mit kürzeren Cooldown und macht das dann zu mächtig?
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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Fahrkarte
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Fahrkarte » 5. Jan 2026, 11:43

jSnax hat geschrieben: 5. Jan 2026, 09:51
Kryptor hat geschrieben: 5. Jan 2026, 08:55
jSnax hat geschrieben: 3. Jan 2026, 19:13 Innere Macht und insbesondere die Drehscheibe als generft anzusehen ist glaub ich eher ein unwissender Take als ein informierter. Man kann sicherlich argumentieren, dass Innere Macht Stufe 36-49 (und für viele 21-49) generft wurden. Aber Stufe 50 wurde heftig gebufft. Spezis haben einen viel niedrigeren Cooldown als zuvor und sind stärker, wenn man sie etwas ausgebaut hat. Wer jetzt schon die Drehscheibe mit Kristall hat, profitiert enorm.
Ja, sehr toll ist das als Onlo mit voll ausgebauter KDZ. Da kann man die Drehscheibe mit Kristall jetzt sogar alle 80 Minuten (früher 60) noch einmal rennen. Und das für sogar für 25 Sekunden (früher 90).

Wie konnte ich den riesigen Buff übersehen :lol:
OK, und jetzt mal die volle Wahrheit.

Früher: 90s KdZ alle 55,5 Minuten, Drehscheibe mit Kristall ermöglicht alle 60min eine weitere Anwendung. Also ca. 180s KDZ pro Stunde in insgesamt 2 Anwendungen.
Jetzt: 25s KdZ alle 20 Minuten, Drehscheibe mit Kristall ermöglicht alle 80 Minuten eine weitere Anwendung. Also exakt 93,75s KDZ pro Stunde in 3,75 Anwendungen.

Aaaaber: Die voll ausgebaute Onlo-Spezi erhöht zu 90% die KDZ, wenn man sich auf einem Waldfeld befindet, um 3s. Solange man also während den 93,75s KDZ 32 Waldfelder betritt, hat man mehr KDZ als vorher. Ausserdem hat man Pflanzensicht während der KDZ und kann sie als Entstarrung benutzen. Das ist nicht mehr so universell wie früher, klar. Aber ein Nerf ist es auch nicht, wenn man zumindest einmal in 3,75 Anwendungen ein Waldgebiet durchjagt.

Das ignoriert ausserdem, dass man ja nicht gezwungen ist, stets dieselbe Spezi einzusetzen. Du kannst Raserei aktivieren, Drehscheibe nutzen und dann Waldkenntnis aktivieren. Setzt die Drehscheibe auf 80min Cooldown und deine Spezi auf 45min Cooldown und solange du in einem Wald startest (was btw. etwas mehr als 20% der FW-Oberfläche ist) hast du quasi einen Seelentrank mit Pflanzensicht für mehrere Minuten am Stück.

Ist n bisschen wie zu sagen DM wurden generft, weil sie sich nicht mehr selbst pushen können. Technisch gesehen korrekt, aber ignoriert komplett die neuen Möglichkeiten der Spezis.

Also auch mit deiner vollen Wahrheit isses in meinen Augen eine klare negative Anpassung.

Man ist "gezwungen" Waldfelder einzubauen in den nächsten 12Felder/25sek (geskillt 18Felder/37sek?) um auf die alte Spezi Zeiten zu kommen. Dabei isses ja schön das mehr als 20% der FW Welt Wald ist. Das heißt aber auch ~ 80% ist kein Wald. Ich für mein Teil mache die Spezi gerne an wenn gerade Seelensicht/Nebelschwaden inspi kam.
Daher begrüße ich die Anpassung von 1h runter auf 20min, aber 5sek mehr also auf 15Felder/30sek (geskillt dann 57sek) wäre schon schön. Das würde heißen in einer Stunde kann man dann 171sek rennen(immer noch weniger wie davor) und jetzt würden noch die Waldfelder kommen da würde ich zurück auf 2 sek anstatt 3sek gehen.

Warum zurück auf 2 sek? Sonst könnte man ja im Kreis rennen und endlos Kdz stacken.

jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von jSnax » 5. Jan 2026, 12:11

Es ist nicht klar negativ. Wenn du die Spezi immer benutzt, wenn du Schwaden / Seelensicht kriegst, wirst du dich zu 20% in einem Waldgebiet aufhalten und zu 80% nicht. Zu 80% der Fälle hast du also bis zu 50% weniger KdZ als vorher (auf einen Durchschnittswert pro Stunde gerechnet). Aber zu 20% der Fälle kannst du auf 500% mehr KdZ als früher kommen. Und du hast es selbst in der Hand, deinen Spielstil anzupassen und bei Auslösung von Nebelschwaden / KdZ in Waldgebiete zu springen, kannst die Chancen also deutlich zu deinen Gunsten beeinflussen. Ist ja auch echt nicht so, dass Waldgebiete zwingend trash sind. Wilisien hat zu grossen Teilen Wald, Pensal ist komplett bewaldet, Narubia und Linya haben einige Waldfelder...

Es ist ganz klar so, dass die Spezi zur optimalen Nutzung nun etwas mehr User-Input erfordert als vorher. Aber der best Case ist auch deutlich stärker als vorher, das muss man nicht gut finden und kann für einen persönlich schlechter sein als vorher. Es ist dennoch kein Nerf, wenn es eine neue, bessere Anwendungsmöglichkeit gibt.
Zuletzt geändert von jSnax am 5. Jan 2026, 12:15, insgesamt 1-mal geändert.

bwoebi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 5. Jan 2026, 12:15

Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 5. Jan 2026, 09:55 Jetzt hätte ich doch noch einmal eine Frage zur Drehscheibe. Die Mindestcooldowndauer nach Beschreibung bleibt bei 1 Stunde? Das heißt den Kristall bei 4 Minuten Restcooldown anzuwenden, resultiert dann nicht in 16 Minuten sondern trotzdem einer Stunde bis die Scheibe wieder anwendbar ist. Könnte man das ändern? Oder kollidiert das dann mit Spezis mit kürzeren Cooldown und macht das dann zu mächtig?
Nein, das resultiert in 16 Minuten.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 5. Jan 2026, 12:27

Okay. Dann hatte ich das falsch interpretiert. Danke für die Klarstellung!
Nyrea hat geschrieben: 23. Jul 2023, 01:18 Raserei des Waldes

Die altbekannte Spezialfähigkeit der Onlos, jedoch leicht abgeschwächt, weil sie einfach zu stark war und Onlos auch die mit Abstand beliebteste Rasse sind. [...]
Da hätte man sich bereits seit 2,5 Jahren beschweren können.

Die Onlo Spezi ist doch der Hauptgrund für die Beliebtheit der Rasse. Die war einfach universell einsetzbar und brutal stark. Ich finde die neue auf dem Papier zwar auch schwach, aber da muss man halt auch mal damit gespielt haben um zu sehen wie lange die dann wirklich geht.
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von iceman128 » 5. Jan 2026, 12:42

Die Frage ist wie beliebt ist die Rasse wenn man die ganzen inaktiven ölis rausrechnet.

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