Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

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Jhihadi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Jhihadi » 5. Jan 2026, 13:29

So ganz passt das noch nicht:

13:24:36 Jhihadi ist nun voller Arbeitsdrang.

13:24:38 Jhihadi hackt etwas Ingerium aus dem Stein.

13:24:42 Jhihadi hackt etwas Ingerium aus dem Stein.

13:24:46 Jhihadi hackt etwas Ingerium aus dem Stein.

13:24:53 Jhihadi hackt etwas Ingerium aus dem Stein.

habe nur einmal 5% Abbauzeitverkürzung und jetzt erst am Ende, nach dem 4.mal hacken 5min Standzeit
Wenn du allem glaubst, was du liest, tätest du besser daran, nicht zu lesen.

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Avalon
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Avalon » 5. Jan 2026, 13:52

Jhihadi hat geschrieben: 5. Jan 2026, 13:29 So ganz passt das noch nicht:

13:24:36 Jhihadi ist nun voller Arbeitsdrang.

13:24:38 Jhihadi hackt etwas Ingerium aus dem Stein.

13:24:42 Jhihadi hackt etwas Ingerium aus dem Stein.

13:24:46 Jhihadi hackt etwas Ingerium aus dem Stein.

13:24:53 Jhihadi hackt etwas Ingerium aus dem Stein.

habe nur einmal 5% Abbauzeitverkürzung und jetzt erst am Ende, nach dem 4.mal hacken 5min Standzeit
Was genau passt dir jetzt nicht, welche Punkte hast du schon genommen?

Jhihadi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Jhihadi » 5. Jan 2026, 14:11

Ich habe Arbeitsdrang und einmal glücklicher Arbeiter, das mir 5% Standzeitreduktion gibt. (Zusätzlich 5% vom Arbeitsdrang). Mit 10min Arbeitsdrang kann ich also 2x Ingerium ohne Standzeit hacken. Durch die 5% von glücklicher Arbeiter und durch ein paar Sekunden Restzeit vom Arbeitsdrang konnte ich also ein drittes Mal hacken. Diese haben meine Standzeit jedoch komplett gekürzt, sodass ich ein viertes Mal hacken konnte (da hätte doch noch Standzeit übrig bleiben müssen) und ich erst dann 5min Standzeit hatte. Scheinbar wird solange ich Arbeitsdrang noch aktiv habe die komplette Standzeit beim Abbau reduziert.
Zuletzt geändert von Jhihadi am 5. Jan 2026, 14:46, insgesamt 1-mal geändert.
Wenn du allem glaubst, was du liest, tätest du besser daran, nicht zu lesen.

Falkenauge
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Falkenauge » 5. Jan 2026, 14:13

Kryptor hat geschrieben: 5. Jan 2026, 13:24 Faktisch ist es ein Nerv, das muss man dann eben einfach auf Spielerseite hinnehmen.
Genauso muss aber auch die Seite, welche es implementiert hat akzeptieren, wenn Leute das Update für nicht gelungen halten.
Die Prämisse Nerf = nicht gelungenes Update ist übrigens auch ein Problem.

Ich bin auch der Meinung, dass die Spezi schwächer geworden ist. Man kann vielleicht mehr aus ihr herausholen, wenn man sie richtig bedient, aber sie ist einfach nicht mehr so universell wie früher. Was sie übrigens auch nicht sein soll, es wurde ja schon mehrfach erwähnt, dass sie als zu stark angesehen wurde. Das darf man auch kritisieren wenn man will.

Aber Onlo hat noch 2 andere Spezialfähigkeiten. Und es gibt noch 8 andere Rassen mit insgesamt 22 verschiedenen Spezialfähigkeiten. Ein komplettes Update dieser Größe schlechtreden zu wollen, weil einem eine Spezi nicht passt finde ich einfach frech.

Wenn du keine Pflanzenkunde hast und dich nicht anpassen willst was die Nutzung der Spezi angeht, geh doch einfach mal in den Postkeller und schau, ob nicht etwas dabei ist, was universeller ist und dir besser zusagt.

Das gilt übrigens nicht nur für dich, sondern für alle, die hier mehr oder weniger stark wegen der alten Onlo-Spezi eskalieren. An dem Update wurde eingie Jahre gearbeitet und gefühlt geht es in 8 von den ersten 10 Seiten im Thread um die Raserei des Waldes.

jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von jSnax » 5. Jan 2026, 14:47

Kryptor hat geschrieben: 5. Jan 2026, 13:24 Wieso unterstellt man eigentlich immer allen Onlos Pflanzenkunde auf maximum trainiert zu haben?
Ich kann mich also jetzt nochmal für 300 Tage Lernzeit entscheiden damit sich meine Chara Innere Macht wieder lohnt. Top. Beschissen.

Im Normalfall rennt man aber nicht durch 32 Wald Felder...

Somit ist es nicht wie zu sagen DM wurden generft. Für einen Onlo mit Drehscheibe inklusive Kristall ist es erst einmal ein starker Nerf.
Dazu kommt, dass man erst einmal ordentlich Gold und Zeit für den Ausbau investieren muss um an dem Punkt aus deinem Beispiel zu sein.

Faktisch ist es ein Nerv, das muss man dann eben einfach auf Spielerseite hinnehmen.
Genauso muss aber auch die Seite, welche es implementiert hat akzeptieren, wenn Leute das Update für nicht gelungen halten.
Dieses "im Normalfall rennt man aber nicht durch 32 Wald-Felder" ist halt genau das Problem, was du aus meiner Sicht bei der Bewertung der neuen Spezi hast. Ja, das tust du aktuell nicht. Es kann dich auch keiner zwingen, das in Zukunft zu tun. Aber wenn du bereit bist, die Spezi etwas anders zu nutzen, als du es früher getan hast, kann es ein Buff sein. Ist ein bisschen wie die Arbeiter-Spezi zu ändern zu "rufe die Goldhornziege auf dein Feld." Ist für den 0815 Öli, der die Spezi nutzt, wohl ein Nerf, aber wenn man bereit ist, seine Spielweise anzupassen, durchaus ein Buff. Das Pflanzenkunde-Thema ist was ähnliches - du musst es nicht lernen, aber Onlos haben nun definitiv einen Vorteil, wenn du es tust. Vor allem ab 1 Mio XP und Falterkraft 3. Der Fehler ist eher zu sagen "Ich bin Onlo und will, dass die Rasse genau zu meiner Spielweise und meinen Charas passt" statt zu gucken, ob es nun vielleicht eine andere Rasse gibt, die besser zu deiner Spielweise passt.

Das Gold- und Zeit-Investment ist btw gar nicht mal so krass. Braucht 16 Punkte für das, was ich beschrieben habe (unter Auslassung von Entstarrung und Pflanzensicht, was weitere 6 Punkte wären). Das kostet unter 100k. Zeitinvestment sind 120 Tage, aber natürlich krass drückbar durch die Quests der Stadtwache, die soweit ich weiss jeweils 6 Tage reduzieren können.

Abschliessend dann noch allgemein - ich hab an dem Update so gut wie nix beigetragen und hab hier null Agenda, es um jeden Preis zu verteidigen. Es gibt Aspekte des Updates, die ich intern scharf kritisiert habe, und es gibt andere Aspekte, die auch mir persönlich nicht gefallen. Aber dass die Onlo-Spezi keinen reinen Nerf erhalten hat, ist meine persönliche Meinung, die ich äußern und verteidigen darf, auch ganz ohne dass du mir was unterstellst ;)

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Rodik » 5. Jan 2026, 15:14

M/A Spezi; Hammerschlag cooldown wird nicht durch Schwungkraft reduziert und ist auf sicheren Felder einsetzbar

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Falkenauge » 5. Jan 2026, 16:57

Kam grade von nem Clani:

Hi, da ich glaube dieser Bug noch nicht gemeldet wurde (habe die Post lediglich überflogen, falls schon bekannt dann bitte ignorieren): schattenform beim DM: Sollte bei meiner Skillung momentan 3minuten halten(2x entsprechende Fähigkeit am turm geskillt), im fließtext stehen auch drei wenn man sie aktivieren will und tatsächlich hält sie ca 1minute. Dafür habe ich schon währenddessen die Möglichkeit 3felder zu fliegen (ohne fliegen explizit aktiviert zu haben und auch die Fähigkeit im Baum noch nicht geskillt) und geistessicht ist währenddessen auch aktiv ohne das es geskillt wurde.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Rekky » 5. Jan 2026, 18:00

jSnax hat geschrieben: 3. Jan 2026, 18:27 Du siehst, wieviele Bugs hier noch reported werden? :D ist für und alle besser, wenns noch ne Weile in W1-Quarantäne ist. Du willst ja eh nur das erhöhte Auftragslimit pro Woche fix haben, dass du bezeichnenderweise nicht mal kommentiert hast nach soviel Gerede um die heissersehnten Auftrags-Spezis :P
Da hast du meine Intention tatsächlich misinterpretiert.
Kann gerne aufs Update warten (auch wenn ich mich schon drauf freue), ich wollte nur wissen ob das eher ein 1 Wochen oder ein 1 Monats Thema wird.

Die Auftragsplanungspezi wollte ich eigentlich kommentieren, als ich später refresht hab war mein Kommentar jedoch weg. Ist wohl im Void verloren gegangen, fands dann aber nicht wichtig genug ums nochmal aufzuschreiben.

Aber hier nochmal extra für dich snaxy <3Show
Der Bonus bei der Kette sollte definitiv(!) ein Standardfeature sein, das gerne durch eine Spezialisierung erhöht werden kann.

Die Kette auch nur im Ansatz zu einem attraktiven playstyle zu machen ist hier ganz klar nicht gewünscht, warum auch immer. Check net ob Leute jetzt abbrechen sollen oder nicht. Mixed Signals hier.
Aber dennoch schade, dass man sich dazu entschieden hat, das feature hinter eine Spezialisierung zu sperren.

Die grundätzliche Idee des Auftragscap Increases gefällt mir natürlich. Bei den Kosten (zweitteureste Kostenstufe aller Spezis) und der vermuteten Lernzeit von ~1 Jahr hätte ich mir aber mehr als nur 1000 zusätzliche Aufträge pro Woche erwartet. Das geht sich so ja nichtmal angenehm mit goldenen Akten aus.
1500 3000 zusätzliche Aufträge wären hier Pflicht gewesen imo, aber so werd ich's mir wahrscheinlich einfach nicht holen.

Kurios: nachdem mein erster Versuch nen Kommentar dazu zu schreiben im Void verloren gegangen ist, ist mir nun ne Sicherung rausgefallen und mein Strom war weg als ich diesen Kommentar hier verfasst hab. WTF
jSnax hat geschrieben: 9. Dez 2025, 08:53Vergiss es.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 5. Jan 2026, 21:45

Rodik hat geschrieben: 5. Jan 2026, 15:14 M/A Spezi; Hammerschlag cooldown wird nicht durch Schwungkraft reduziert und ist auf sicheren Felder einsetzbar
Ist nur noch unsicher einsetzbar jetzt. Aber ich sehe nicht, dass die Reduktion durch Schwungkraft nicht greifen würde. Bist du dir sicher hier?
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 5. Jan 2026, 21:46

Jhihadi hat geschrieben: 5. Jan 2026, 14:11 Ich habe Arbeitsdrang und einmal glücklicher Arbeiter, das mir 5% Standzeitreduktion gibt. (Zusätzlich 5% vom Arbeitsdrang). Mit 10min Arbeitsdrang kann ich also 2x Ingerium ohne Standzeit hacken. Durch die 5% von glücklicher Arbeiter und durch ein paar Sekunden Restzeit vom Arbeitsdrang konnte ich also ein drittes Mal hacken. Diese haben meine Standzeit jedoch komplett gekürzt, sodass ich ein viertes Mal hacken konnte (da hätte doch noch Standzeit übrig bleiben müssen) und ich erst dann 5min Standzeit hatte. Scheinbar wird solange ich Arbeitsdrang noch aktiv habe die komplette Standzeit beim Abbau reduziert.
Ja, das ist nicht korrekt gewesen. Habe den Code mal eben angepasst.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 5. Jan 2026, 23:36

UPDATE: Statt Achtfach respektive Vierfach mit Kristall, erhält man nur noch die sechsfache bzw. dreifache Abklingzeit als Cooldown bei der Drehscheibe der inneren Macht.

Außerdem wurde der Effekt von ewiger Sandsturm von zwei auf eine Minute pro Stufe gesenkt.
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 5. Jan 2026, 23:52

Danke für die Änderung an der Drehscheibe.
Als ich heute die Inspirationsnachricht abgab, wurde die 10k Gold Inspirationsquests fälschlicherweise ebenfalls gleich als erledigt angezeigt. Schätze das hat den gleichen Fehler wie die 100k Goldsammelquest.

Wie kann man am Handy (unter Android) eigentlich auf die Übersicht mit den verschiedenen Stufen für einen Skill zugreifen? Habe das nicht hinbekommen, als ich es mit meinem ausprobiert habe.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 6. Jan 2026, 00:03

Artemisjünger hat geschrieben: 5. Jan 2026, 23:52 Danke für die Änderung an der Drehscheibe.
Als ich heute die Inspirationsnachricht abgab, wurde die 10k Gold Inspirationsquests fälschlicherweise ebenfalls gleich als erledigt angezeigt. Schätze das hat den gleichen Fehler wie die 100k Goldsammelquest.

Wie kann man am Handy (unter Android) eigentlich auf die Übersicht mit den verschiedenen Stufen für einen Skill zugreifen? Habe das nicht hinbekommen, als ich es mit meinem ausprobiert habe.
Ich dachte ich habe das schon gefixt. Aber offenbar nicht richtig. Jetzt aber wirklich :-D

Und das geht nicht am Handy aktuell.
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Bling » 6. Jan 2026, 01:28

bwoebi hat geschrieben: 5. Jan 2026, 23:36 UPDATE: Statt Achtfach respektive Vierfach mit Kristall, erhält man nur noch die sechsfache bzw. dreifache Abklingzeit als Cooldown bei der Drehscheibe der inneren Macht.

Außerdem wurde der Effekt von ewiger Sandsturm von zwei auf eine Minute pro Stufe gesenkt.
Nach dem Update wurde mir der Link fürs anwenden der Drehscheibe nicht angezeigt, obwohl sie rdy war und ich die Spezialfähigkeit benutzt hatte

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Hauser
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Hauser » 6. Jan 2026, 03:39

Dankeschön an bwoebi und alle Entwickler, die mitgewirkt haben, ich überblick's zwar noch nicht ganz, aber es macht echt Spass als M/A.

...und jetzt bitte noch mehr 'Arbeits-/Tätigkeitsfelder' ... können auch gerne so richtige 'Drecksarbeiten' sein, die sonst keiner machen will 1elf

(ich mach die :mrgreen: )

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