Turmgeister geändert (UPDATE) [W1-13;RP]

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Pyros
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Pyros » 1. Dez 2007, 14:56

Sileadim hat geschrieben:Toll und was stört das die Natla?Garnicht...
*Verschwinde fluchend über Natla und sinnlose Akas...
da muss ich dir zustimmen. warum verliert man nicht mal 500 LP für ne halbe stunde?
Akas sind schon sowas von unnötig geworden.

Sotrax bau mal NPCs ein die nach einem Kill mindestLps abziehen und nicht immer nur einen!

vielleicht sogar so, dass NPCs minestens so viel LP abziehen wie sie angriff haben. Das wertet zwar verteidigung stark ab, aber das ist mir doch egal^^

zB zieht dann ein Frostdämon immer mindestens 65lp oder ein Waldschlurch 2 LP ab. Anfänger wird sowas nicht stören, aber ich finde für Highxpler könnten ruhig mal wieder ein paar schwierigkeiten rein um auch nebenbei alle Heilmöglichkeiten stark aufzuwerten!

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Sileadim
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Sileadim » 1. Dez 2007, 15:02

Pyros hat geschrieben:
Sileadim hat geschrieben:Toll und was stört das die Natla?Garnicht...
*Verschwinde fluchend über Natla und sinnlose Akas...
da muss ich dir zustimmen. warum verliert man nicht mal 500 LP für ne halbe stunde?
Akas sind schon sowas von unnötig geworden.

Sotrax bau mal NPCs ein die nach einem Kill mindestLps abziehen und nicht immer nur einen!

vielleicht sogar so, dass NPCs minestens so viel LP abziehen wie sie angriff haben. Das wertet zwar verteidigung stark ab, aber das ist mir doch egal^^

zB zieht dann ein Frostdämon immer mindestens 65lp oder ein Waldschlurch 2 LP ab. Anfänger wird sowas nicht stören, aber ich finde für Highxpler könnten ruhig mal wieder ein paar schwierigkeiten rein um auch nebenbei alle Heilmöglichkeiten stark aufzuwerten!
Das is doch mal ne Idee!
Allerdings müsste man auch dann den M/Z abwerten, wegen den Heilzaubern, ansonsten wärs schon n bisschen imba, und das sage ich als M/Z. :wink:
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Masterkriege
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Masterkriege » 1. Dez 2007, 15:04

Pyros hat geschrieben:
zB zieht dann ein Frostdämon immer mindestens 65lp oder ein Waldschlurch 2 LP ab. Anfänger wird sowas nicht stören, aber ich finde für Highxpler könnten ruhig mal wieder ein paar schwierigkeiten rein um auch nebenbei alle Heilmöglichkeiten stark aufzuwerten!
Naja muss nicht gerade so sein dass die Angriffstärke gleich dem lp-Verlust ist^^ Guck ma die Geysier-Schlucker oda wie die dinger heißen an xD Was bringt dann noch das Gift wenn die eh 1200lp abziehen^^ Oder einflügler wären für viele auch schon zuviel xD Guck dir ma die lp zahlen der high-xpler an da hat kaum wer über 1000lp! Ich finde auch man sollte die Akas mal wieder aufwerten aber nicht so ;)
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Pyros » 1. Dez 2007, 15:06

da hast du recht, vor allem wenn man dann mit 420 lp durch rovonia zieht wäre es als mz einfach nur geil^^

meine Idee war jetzt nur ganz sponstan, aber so in die richtung könnte man schon was einbauen. zB alle npcs von 1-5 A ziehen mindestens 1 lp ab, alle npcs von 56-10A mindestens 2 ... alle Npcs von 100-150A mindestens 30lp und so weiter.

edit: ja da hast du schon recht@masterkriege, war ja auch nur ein beispiel

edit2: am dämlichsten fand ich ja, als ich noch keinen ring des vulkans tragen konnte,waren für mich die Morschwaldgeifer(oder wie die heissen) absolut unbesiegbar und als ich dann den ring hatte nahmen sie mir nur 1lp weg...bringen aber wahnsinnig viel gold und xp
sowas halte ich einfach nur für imbalanced
Zuletzt geändert von Pyros am 1. Dez 2007, 15:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Dez 2007, 15:07

Naja, ich kann auch eine andere Strafe einbauen, z.B. 10 Minuten Starre. Weiss nicht, was da wirklich gut wirkt, so dass man die eigenen Turmgeister einfach in Ruhe lässt. Was meint ihr?
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Sileadim » 1. Dez 2007, 15:08

Ja vielleicht nicht so drastisch, aber schauen wir uns die ganzen Viecher doch an: Sie können einen nur durch einen Rückschlag töten. Alle anderen Effekte nicht!
Das sollte auch mal geändert werden. Oder eine Art Dauervergiftung einabauen, die kontinuierlich Lp abzieht.
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Pyros » 1. Dez 2007, 15:10

eine dauervergiftung von 12 Stunden wobei man jede minute 10% der lps verliert^^

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von ripper » 1. Dez 2007, 15:10

Sotrax, könntest du nicht etwas einbauen, das es einem komplett unmöglich macht die eigenen geister anzugreifen?
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von -DarkScream- » 1. Dez 2007, 15:12

ich find die turmgeister der eigenen fraktion sollte man einfach nicht killen können. da es aber nicht so einfach ist dies zu ändern, bin ich für die idee von Sotrax. hau rein die starre :wink:
zudem würd ich auch sagen.. sie sollten öfters erscheinen. ist manchmal echt zu langweilig wenn man keine findet. darum hat man ja dann auch die eigenen geister verdroschen. gute idee Sotrax.
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Blizz » 1. Dez 2007, 15:13

Für 10 Minuten Starre aber bitte unauflösbar egal mit was ;)
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Frizen » 1. Dez 2007, 15:14

Wie wärs wenn nur Verräter eigene Turmgeister killen können? Würde ein bisschen Rp-Feeling reinbringen und die Natla wären komplett raus :)
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Sileadim » 1. Dez 2007, 15:18

Frizen hat geschrieben:Wie wärs wenn nur Verräter eigene Turmgeister killen können? Würde ein bisschen Rp-Feeling reinbringen und die Natla wären komplett raus :)
JA!
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-können keine Waffen mehr tragen, da sie ne friedliche Händlerrasse sind
-etc.
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Faehrschiff » 1. Dez 2007, 15:20

Hm, könnte man nicht einfach so machen, dass, wenn man einen eigenen Turmgeist killt, er sofort wieder respawnt? Ich würde nicht direkt das Angreifen eigener Turmgeister verbieten, da sie uA sehr praktisch sind, um XP abzubauen. ^^
Wer dennoch seine eigene Turmgeister dezimieren will, soll halt zum Schrumpfzauber greifen.
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von GSG-9_Lumpikus » 1. Dez 2007, 15:21

und Pk's/Verräter dürfen keine NPC's mehr killen :P

oder wenn man einen turmgeist der eigne fraktion killt kommen automatische 2 neue geister aber anderer stelle das würde somit die turmgeister aufwerten...
Zuletzt geändert von GSG-9_Lumpikus am 1. Dez 2007, 15:23, insgesamt 1-mal geändert.
bis neulich
L
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Räzschreipvehlär könnt ihr behalten ^^

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Blizz » 1. Dez 2007, 15:22

Faehrschiff Geisterfunken ;)
Irgendwas ist immer
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