Turmgeister geändert (UPDATE) [W1-13;RP]

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Balrog -W5-
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Balrog -W5- » 1. Dez 2007, 19:08

Gab ja jetzt schon einige Vorschläge...Sotrax...wenn Du wirklich willst, dass Turmgeister der eigenen Fraktion so gut wie nicht gekillt werden, dann wäre ein StärkeMalus weit effektiver, als ein LP-Malus...am besten beides und das nicht zu knapp! ;)

Generell ist der Turmkampf recht langweilig, da er lediglich eine Angelegenheit für HighXPler ist und 99% der Spielerschaft sich erst garnicht die Mühe geben brauch, da ein mühevoll eroberter "Ring der Erscheinung" oder "Zepter der Zeit" von einem HighXPler fix zurückerobert wird.

Vorschlag:
TurmGEISTER...aus der Märchenstunde wissen wir doch alle, dass Geister gegenüber physischem Schaden nicht so empfindlich sind...wie wäre es also mit...
  • nur noch 10% Schaden durch die eigene Angriffsstärke und maximal 100 Schadenspunkte pro Schlag?
  • Schusswaffen ebenfalls nur noch 10%igen Schaden (durchschlagende zieht also 5% der LP ab...starke durchschlagende 6%)
  • Amulette der Feuerbrunst richten 100%igen Schaden an und Amulette der Frostkälte 10%igen....eventuell richtet auch nur das FeuerAmu 100%igen Schaden an. (100% heißt also, dass die Wirkung der Feueramulette nicht beeinträchtigt wird)
Damit würde man erreichen, dass Turmgeister nicht nur für HighXPler reserviert sind und gleichzeitg würden auch die Feueramulette attraktiver werden.
Um den Mehrspielerpart mit zu berücksichtigen, kannst die Turmgeister ja auch zu GruppenNPCs machen.
Meinung?

mfg
Balrog

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von R2D2 » 1. Dez 2007, 19:13

Also wenn die Geister nicht angegriffen werden sollen dann einfach wenn man den Geist der eigenen Fraktion killt automatisch für 1 Tag aus der Welt verbannt werden. :-)

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von -=Baphomet=- » 1. Dez 2007, 19:21

Also irgendwie verstehe ich das ganze Problem oder besser gesagt diesesn Thread hier gar nicht. Wenn man das killen der Turmgeister der eigenen Fraktion unterbinden will, dann einfach den Angreifen-Link weg oder Schadensreduktion auf 0.

Da dies nicht gemacht wurde, muss ich wohl eher spekulieren, dass es eher darum geht, dass das nicht unterbunden wird, sondern einfach nur nicht mehr so attraktiv gemacht werden soll. 70% LP-Abzug reicht da vollkommen, auch wenn ich in dem Punkt zustimmen muss, immer nur LP ist langweilig und eine Stärkeabzug mal was Neues :mrgreen:
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Blizz » 1. Dez 2007, 19:25

Es wäre lustig wenn man die Werte des Geistes bekommen würde *g* für 30 Minuten

LP 5000
A : 20
V:0 *g*

Waffen nicht ausrüstbar + 30 minuten Ku


:mrgreen:

Sind nur leider zu viele LP da wäre das gar kein Nachteil
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Nast69 » 1. Dez 2007, 19:37

Hab da ne etwas sadistische Method die alle gleich betrifft das man seine eigenen Geister nicht mehr killt.

zb das sowas kommt wenn man nen Geist der eigenen Fraktion killt.

Turm Geist von ... spricht im sterben einen Tödlichen Fluch gegen ... aus.

In der Status leiste hat man dann stehn:

Todesfluch (2:00) <-- (Min:Sekunden)

Sobald die Zeit auf 0 abgelaufen ist Stirbt man. Wenn man wirklich nen Geist der eigenen Fraktion killen will hat man dann immernoch genug Zeit um seine Sachen und Geld wegzubringen. So das einen der Tod nicht so hart trifft wie wenn man direkt stirbt.

Fände ich ne gute Idee die für alle gleich schlimm wäre.

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Dez 2007, 19:39

Der Grund, weswegen ich nicht einfach den Angriffslink entferne ist, dass dies einfach extrem kompliziert ist und eine Engine-Änderung erfordert. Die jetzige Änderung geht direkt ohne dafür die Engine verändern zu müssen, sie ist also für Freewar sehr viel einfacher zu implementieren.
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Blizz » 1. Dez 2007, 19:39

Wäre es dann nicht irgendwie sinniger diesen Fluch den richtigen Feinden zu verpassen?

RP technisch gesehen

@ Sotrax dann setz doch die LP auf 0 für 30 Minuten :mrgreen:

Das trifft jeden
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Dez 2007, 19:41

@Blizz: Was meinst du genau? Der Fluch geht kommt natürlich nur, wenn man eigene Turmgeister killt, nicht bei fremden, das wär ja hart :)
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Blizz » 1. Dez 2007, 19:43

Das obere galt Nast 69

Na ich meinte

Spieler A killt Geist der eigenen Fraktion Spieler A hat nun 30 Minuten 0 LP :)

Wäre eine indirekte Starre weil man mit 0 LP so schlecht Npcs killen kann ;)
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Rondo » 1. Dez 2007, 19:53

Immer wieder Wirkung nur auf die LP, wird echt langsam ätzend !
Am besten schafft man die LP-Aka demnächst ganz ab !

Ich frag mich echt wieso die Preise der Lebens- und der Stärke-Aka nicht grad umgekehrt sind da man die Stärkepunkte niemals irgendwie einbüsst aber immer mehr eingebaut wird das die LPs abwertet :evil:
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 1. Dez 2007, 19:54

Sotrax hat geschrieben:Die jetzige Änderung geht direkt ohne dafür die Engine verändern zu müssen, sie ist also für Freewar sehr viel einfacher zu implementieren.
Mit der gleichen Eingine wär aber möglich, die Verteidigung um 100% zu senken :wink: Nur mit der Waffe müsste man sich noch was überlegen.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Dez 2007, 20:23

Es kommt in Zukunft auch NPCs, welche die Stärke verringern. In dem Fall sehe ich es jedoch nicht als LP abwertung, da man ja einfach die eigenen Geister nicht killen braucht, dann passiert auch nix mit den LP :). Es bringt ja auch nix tolles die zu killen.

Killt also einfach die eigenen Geister nicht und ihr bekommt von der ganzen Sache garnichts mit.
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Saw » 1. Dez 2007, 20:23

Sotrax hat geschrieben:Es bringt ja auch nix tolles die zu killen.
Dohoch :!: Dann kommt ein Geist von einem selbst 8)
\\ lesender Teilnehmer //

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von arius lefama » 1. Dez 2007, 20:25

Aber Sotrax, änder mal bitte die NPCs die alle bis auf X LP bzw. prozentual LP abziehen, denn Die werten die LP-Akas ziemlich ab
Wenn Gott schon durch einen Bush zu uns spricht, dann soll er ihn gefälligst auch anzünden!

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 1. Dez 2007, 20:26

Sotrax hat geschrieben:Es bringt ja auch nix tolles die zu killen.
Hö? Chance auf Funken, Zepter / Ring länger behalten, Aufträge mit A10 / A20 schneller erledigen, ... :wink:

@ arius: Warum ändern? NPCs her, die LP nicht abwerten, ja - Vielfalt einschränken definitiv nein.
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