NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

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Roudy
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von Roudy » 18. Feb 2008, 18:20

Bei rund 100 Leuten online gibt es immer eine NPC-Flaute.
Magnus Luterius hat geschrieben:Aber ist echt interessant, wie manche hier ihre andere Seite zeigen[...].Glaub, die nächste Neuerung sollte eine Verlinkung zur Suchtberatung sein.

WinsBlack
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von WinsBlack » 18. Feb 2008, 20:42

Jim_Panse hat geschrieben:Ich hab manchmal das Gefühl, dass wenn einer massig betört, überall anders die NPCs sterben, oder zumindest nicht wirklich respawnen. Vor allem in der Nacht. :O
Das gefühl hab ich auch.

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kaot
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von kaot » 18. Feb 2008, 20:54

Ist doch logisch, der Respawn richtet sich nach Anzahl der Spieler und NPC oder NPC/Spieler oder etwas ähnliches - sind also viele NPC da erscheinen nur noch wenig neue.
Bazinga!

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von itgchris » 23. Feb 2008, 10:58

Bezüglich der Inflation, könnte man sich aber auch mal was einfallen lassen.
Ich mein, was wäre wenn auf einmal das Geld keinen Wert mehr hat?
Vortäuschung von High Prices in Freewar.
Man könnte sich Ideen über ein Wirtschaftsystem machen, das im Verhältnis zu Angebot & Geld besteht.
In der reelen Welt ist das ja auch so es gibt nur soviel Geld wie Waren, bei Freewar ist das zurzeit aber umgekehrt.
Um dies auszugleichen, könnte man wie in der realen Welt einfach mal die Preise hochschrauben.
Um langsam den Geldfluss zu regulieren. Falls mehr Waren in die Welt kommen, darf auch mehr Geld existieren.
Ich meine da eine Formel aufzustellen, würde zwar nicht einfach werden, aufgrund der vielzahl verschiedener Items aber es würde den Geldfluss & das Horten von Geld doch um einiges bremsen.
Natürlich werden halt sog. "Langzeitsparer" oder aktioniäre ziemlich benachteiligt.
Aber das war ja auch in der realen Welt so. Und ich meine wir wollen ja alle zusammen Freewar spielen.
Und kein Verhältnis von Reich & Arm haben.
Ich verlier dann übrigens auch genug. ^^
Aber ne Überlegung für ein solches System sollte man sich machen.
yeoman :>

Banker
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von Banker » 23. Feb 2008, 11:08

eine teuerung gibts schon, die High-Rassen-Waffen kosten immer noch zwischen 100k und 250k

Gruss, Banker
steht viel, sagt wenig ^^
ich bin ironisch sarkastisch oder umgekehrt
Sotrax hat geschrieben: hat folgendes geschrieben:
Wieso verrechnet? 5x2,2=12 stimmt doch, oder nicht?

Roudy
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von Roudy » 23. Feb 2008, 16:36

Bei uns in W11 sind die rassenspezifischen High-Ends auf ca. 50k gefallen.
Magnus Luterius hat geschrieben:Aber ist echt interessant, wie manche hier ihre andere Seite zeigen[...].Glaub, die nächste Neuerung sollte eine Verlinkung zur Suchtberatung sein.

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von Fareel-Khur » 23. Feb 2008, 21:55

Dass soviel Gold exitiert liegt eher daran, dass es zu wenig Leute für Sachen wie Akademien ausgeben, da kann man eigentlich mehr Gold reinstecken, als man verdienen kann.

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von Soul » 23. Feb 2008, 23:51

Banker hat geschrieben:eine teuerung gibts schon, die High-Rassen-Waffen kosten immer noch zwischen 100k und 250k

Gruss, Banker
Hierbei wird aber das Gold nur umverteilt.

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von huwar » 24. Feb 2008, 06:35

Fareel-Khur hat geschrieben:Dass soviel Gold exitiert liegt eher daran, dass es zu wenig Leute für Sachen wie Akademien ausgeben, da kann man eigentlich mehr Gold reinstecken, als man verdienen kann.
Nein, der Grund liegt in der Entwicklung. Es kommen laufend neue Goldquellen rein, aber keine Ausgaben.

Der "Lebensunterhalt" mit Akas, Zauberkugeln, Schreizauber und Heilquellen war vor 2 Jahren genauso teuer wie heute - (streng genommen sogar teurer, denn Aka-Rabatte durch Charfähigkeit gabs noch nicht).
Bestreiten musste man ihn durch die NPCs aus wenigen Gebieten, fürs Öl gab es gerade mal 140 (oder waren es 145?) Gold. Punkt.

Seitdem werfen unzählige neue NPCs ihr Gold ab, die Akas sind deutlich billiger, fürs Öl bekommt man nun 244 Gold, die Jagd wurde kostenlos optimiert (Pyramide, Seelenkapseln) bzw. für lächerliche 2 gm kann man mit den kostenlosen Kugeln direkt zur Schlachtung hüpfen - ohne Limit. Durch Kochen und Zentrallager wird zusätzliches Gold aus den Dropitems generiert. Von Konstrukten wie Herbis-Betörungen-Tanien will ich garnicht erst anfangen.

Akas sind dagegen nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Es müssen neue Ausgaben her um den Gesamtgoldbestand zu regulieren. Und zwar massive Ausgaben.
Wenn man den Goldzufluß mal ins Verhältnis setzt, müsste eine blaue ZK mittlerweile eigentlich 25gm kosten....

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von Blizz » 24. Feb 2008, 10:05

Ach was Huwar einfach eine neue Währung einführen *fg*

10 Goldmünzen = 1 Keks

und die Preise bleiben wie sie sind x)

Kleine ZK kaufen für 10 Kekse :mrgreen:

Inflation fürs erste erfolgreich gestoppt x)
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von Fareel-Khur » 24. Feb 2008, 12:47

Da gebe ich dir auch komplett Recht, Huwar.

Ich meine ja nur, dass man nach wie vor sehr viel Gold für akas ausgeben kann, es viele aber nicht machen, weil es auch nur bedingt lohnt.

Ich find es aber nicht schlimm, dass immer mehr Gold in die Welt kommt.

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von Sandmännchen » 25. Feb 2008, 09:00

Ich versteh Euer Problem nicht. Seid Ihr neidisch, weil einige Leute auf viel GM sitzen? Ist doch schön für die, lass sie doch. Ich finde die Änderungen bisher super und wenn mehr Gold da ist, dann habe ich auch mehr Möglichkeiten im Spiel. Ausgabemöglichkeiten gibt es genug. Wenn jeder sich einen Spiegel, ein Amulett des Wissens und eine Portalmaschine gekauft hat, dann sollte genug Gold aus der Welt sein! :P

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von -=Baphomet=- » 25. Feb 2008, 09:40

Sandmännchen hat geschrieben:Ich versteh Euer Problem nicht. Seid Ihr neidisch, weil einige Leute auf viel GM sitzen? Ist doch schön für die, lass sie doch. Ich finde die Änderungen bisher super und wenn mehr Gold da ist, dann habe ich auch mehr Möglichkeiten im Spiel. Ausgabemöglichkeiten gibt es genug. Wenn jeder sich einen Spiegel, ein Amulett des Wissens und eine Portalmaschine gekauft hat, dann sollte genug Gold aus der Welt sein! :P
Nein, leider verringern sich für einzelne Spieler die Möglichkeiten, da sie sich diverse Drops nicht mehr leisten können. Gerade bei den globalen Zaubern kann man die Preisentwicklung schön sehen, wie sie explodiert ist und auch Low-XP'ler würden gerne globale Zauber zu einer Hochzeit z.B. einsetzen, was sie aber nicht können, da sie sie sich einfach nicht mehr leisten können.
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von Sandmännchen » 25. Feb 2008, 10:27

Ich denke, es ist eine Frage, wie man sich sein Gold einteilt. Mit 1,2k XP bin ich nicht gerade groß, habe aber 60k auf der Bank. Auch die Leute, welche mehrere hundert k GM auf der Bank haben, haben dafür hart gearbeitet und gespart. Warum sollen die Leute, die Ihre Zeit hierfür einsetzten und ein Vermögen anhäufen nicht hierfür belohnt werden?

Gewiss werden die Sachen teurer, dafür bekommt man leichter Gold, das gleicht es wieder aus. Warum soll man die Leute, die sparen dafür bestrafen? :?:

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-=Baphomet=-
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

Beitrag von -=Baphomet=- » 25. Feb 2008, 10:30

Sandmännchen hat geschrieben:Warum soll man die Leute, die sparen dafür bestrafen? :?:
Ähm, die werden eigentlich bei der derzeitigen Inflation jetzt schon am meisten bestraft. Anstatt GM in der Bank pack dir eine GA ins Schließfach und sie wird im Wert steigen, während das GM gleich bleibt.
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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