Seelenstein-System eingebaut [W1-13;RP]

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Fabrama Liel
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Fabrama Liel » 10. Jun 2008, 09:07

Sotrax hat geschrieben:@Lukowski: Der Rückschlag macht das Spiel sehr viel fairer, da die HighXpler dadurch nicht nur Opfer sind. Und auch viel spannender. Und bisher sieht es so aus, als ob die guten PKler kein Problem haben, vor dem Rückschlag zu flüchten. (In den meisten fällen wird eh nie dieser Zauber erstellt).

Ansonsten zum System: Evt. baue ich auch keine Items ein, sondern direkte Dinge wie ein Dungeon, in den man nur reinkann, wenn man mehr verschiedene Steine dabei hat, als Steine von einem selbst in der Welt existieren etc. Ich rate definitiv davon ab XP zu verkaufen oder Steine absichtlich an andere zu geben.
Also wird man fast gezwungen PK zu werden wenn man in den Dungeon will, find ich jetzt wieder weniger gut für die friedlichen Spieler, es sei denn es gibt Dungeons in die man nur kann wenn man keinerlei Seelenstein im Besitz hat ;)
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 10. Jun 2008, 09:10

@Fabrama Liel: Abwarten, es wird definitiv nicht nötig sein für das Spiel Seelensteine zu besitzen. Mit Absicht sich dauernd killen lassen um Seelensteine zu verkaufen sollte man jedoch auch nicht, davon rate ich ab :)

Aber keine Sorge, evt. wird es weder Dungeons noch Items geben und es wird immer eine Trophäe bleiben. Ich muss da noch längere Zeit drüber nachdenken und mal schaun wie es sich auch effektiv entwickelt etc.
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Teodin » 10. Jun 2008, 09:12

Andersrum wäre es evtl auch nicht schlecht: Existieren in der Welt Seelensteine von einem selbst darf man nicht in den Dungeon. Sollte es dann Items geben für die es sich lohnt die Seelensteine auszugeben und werden die dann auch vernichtet, so muss man dann eben besonders gut aufpassen, dass man nicht gekillt wird, der PK kauft irgendwann ein Item mit dem Stein, der Stein verschwindet und man kann wieder in den Dungeon.

Um das Ganze etwas abzuschwächen könnte man auch die Variante mit den glühenden Seelensteinen übernehmen. Also während glühende Seelensteine von einem selbst existieren kann man nicht in einen bestimmten Dungeon. Die Steine lösen sich nach X Tagen auf und werden zu normalen Seelensteinen, dann kann man wieder in den Dungeon.

PS: Das Problem hierbei könnte aber sein, dass dies wieder viele Spieler Richtung Natla drückt...

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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Fabrama Liel » 10. Jun 2008, 09:13

Ich hab halt oft das Gefühl PK ist man aus Überzeugung, weil es einem Spaß macht andere zu jagen, zu nerven und zu killen, man den Nervenkitzel liebt. Daß der "Gegner" das nicht so toll findet ist teilweise Teil der Freude.
Dafür jetzt noch zusätzlich Sachen wie nen Dungeon einzubaun in den man nur mit diesen Steinen kommt würd einfach den Streit und Unfrieden noch mehr anheizen. Drum fänd ich das als Trophäe ok, alles andere wär glaub ich nicht so optimal
Teodin hat geschrieben:Andersrum wäre es evtl auch nicht schlecht: Existieren in der Welt Seelensteine von einem selbst darf man nicht in den Dungeon. Sollte es dann Items geben für die es sich lohnt die Seelensteine auszugeben und werden die dann auch vernichtet, so muss man dann eben besonders gut aufpassen, dass man nicht gekillt wird, der PK kauft irgendwann ein Item mit dem Stein, der Stein verschwindet und man kann wieder in den Dungeon.

Um das Ganze etwas abzuschwächen könnte man auch die Variante mit den glühenden Seelensteinen übernehmen. Also während glühende Seelensteine von einem selbst existieren kann man nicht in einen bestimmten Dungeon. Die Steine lösen sich nach X Tagen auf und werden zu normalen Seelensteinen, dann kann man wieder in den Dungeon.

PS: Das Problem hierbei könnte aber sein, dass dies wieder viele Spieler Richtung Natla drückt...
unter Garantie sogar
Wenn man noch zusätzlich dafür bestraft werden soll gekillt worden zu sein.
Für die meisten Spieler ist es schon Strafe genug sich gegen einen Kill so gut wie nicht wehren zu können, einfach weil wie schon xmal gesagt das Klick und Kill System nur mit viel Glück ne Möglichkeit bietet schneller zu sein als der PK, Schrecksekunde etc.
Zuletzt geändert von Fabrama Liel am 10. Jun 2008, 09:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von hackerzzzz » 10. Jun 2008, 09:14

Finde diesen Neueinbau gut.

Bin Natla und somit auch kein PK und möchte an dieser Stelle einfach mal folgendes sagen:

Ich will kein Geschrei von PKs mehr hören, die dauernd behaupten, es würde nichts mehr für PKs getan!

Habe keinen weiteren Kommentar dazu mehr abzugeben. Viel Spass damit.
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 10. Jun 2008, 09:17

@Teodin: Auch sowas ist möglich, dass z.B. man einen Seelenstein in einen glühenden Seelenstein verwandeln kann, der dann nur 24 Stunden hält und dem jeweils anderen den Dungeon Zugang versperrt.

Aber wie gesagt, das ganze wird fair bleiben und harmlos bleiben, keiner muss da jetzt Angst haben, dass man nur noch als PKler was erreichen kann :). Vielleicht mache ich auch lediglich eine Statistik von wem wieviele Seelensteine existieren und wer die Liste anführt hat nen Nachteil oder sowas. Ich sammel da einfach mal die nächsten Wochen Ideen und schaue was sich so machen lässt. Und wenn sich nix machen lässt, isses auch ok, dann hat das zumindest ne Trophäen Funktion :)

@Fabrama: Abwarten, noch ist da garnix entschieden und noch weniger klar. Sicher ist, PKs werden da keine krassen Vorteile kriegen. Evt. ist der Dungeon sogar dann ganz ohne NPCs, nur ne Art VIP Lounge für PKler ;). Wie gesagt ich muss das erstmal genauer durchdenken. Sicher ist, auch in Zukunft wird keiner gezwungen sein andere zu killen oder diese Steine zu sammeln.
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Blizz » 10. Jun 2008, 09:18

Hm ersten Post gelesen und die Idee für gut befunden, auch wenn der Name einfallslos bis zum geht nicht mehr ist. Aber gut darum geht es ja nicht.

Als Trophäe ist so ein Stein ja ganz nett da man in Fw aber eh jeden killen kann der nicht Natla ist sind diese Trophäen auch nichts wert. Es ist keine Leistung Spieler X umzubringen.

Im Endeffekt sehe ich den einzigen Sinn dieser Items wenn es wirklich nur Trophäen bleiben darin das massenweise Seelensteine in Bankfächern vergammeln.

Zu den ganzen negativen Ideen für den besiegten da bin ich dagegen. Man hat ja schon den Schaden man wurde gekillt und wird dann noch mal bestraft? Das wäre ein Grund für mich im unteren XP Bereich Natla zu werden.
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von hackerzzzz » 10. Jun 2008, 09:19

ach... doch noch ne frage...

Das KG wird davon aber nicht betroffen, oder?
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Blizz » 10. Jun 2008, 09:19

Natürlich nicht x)
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Zanki » 10. Jun 2008, 09:20

Mit den Steinen wird die akttraktivität bis zu einem bestimmten XP-Bereich angehoben jemanden zu killen - jedoch wird hierdurch nicht die attraktivität sich am PvP zu beteiligen erhöht und im extrem XP-Bereich spielt PvP mom. wohl eh nur eine untergeordnete rolle.

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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Desaster » 10. Jun 2008, 09:37

jaaaaa Sotrax endlich eine gute Neuerung so muss es sein!!!
Blicke können töten,meine faust auch^^

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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von drache » 10. Jun 2008, 09:41

hehe ich hab n unique item mal erstellt, welches seelenstein heißt :lol:
Bild

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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Blizz » 10. Jun 2008, 09:43

drache hat geschrieben:hehe ich hab n unique item mal erstellt, welches seelenstein heißt :lol:
Da wirst du nicht der einzige sein
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 10. Jun 2008, 09:48

Wie gesagt, es wird sicherlich keine brutale Strafe geben, wenn man stirbt, denn wie ihr schon richtig sagt, ist man dadurch genug gestraft. Also keine Sorge, wenn dann wird es eher so sein, dass man nur einen kleinen Bonus nicht erhält, der aber evt. eh nur sehr schwach oder sinnlos ist. Vielleicht wird auch nichts in der Hinsicht kommen und nur eine Statistik. (Und dieser kleine Bonus kann auch für Natla gesperrt werden, so dass es deswegen sicherlich keine Abwanderung zur Rasse Natla geben wird. Aber wie gesagt, in erster Linie wird das eh sinnlos was sinnloses, aber wenn dann schon cooles sein :)).

In erster Linie ists jetzt erstmal eine Trophäe und ich würde mich freuen auf dem Freewar Treffen mit einigen mal über die Möglichkeiten zu diskutieren und was man da noch so machen könnte :)

Ich habe auch kein Problem damit es für immer als eine Art Trophäe zu belassen. Aber ich würde mich freuen, wenn ihr hier gute Ideen dazu postet.
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]

Beitrag von Dexter Nemrod » 10. Jun 2008, 09:56

Hi,

meine Meinung dazu:

Bin selber kein Playerkiller und finde es in letzter Zeit ganz schön schwer "ungestört" zu spielen, dass bedeutet. Ich muss extrem viele Vorkehrungen treffen um nicht gekillt zu werden, das ist oft harte Arbeit.
(Wer sich mit mir anlegt weiß, dass er grundsätzlich KUs bekommt, auch auf sicherren Feldern, wenn die entsprechende Peson dann mein Feind wird, also überlegt es euch.)

Jetzt kommen Seelensteine ins Spiel.

Find ich doof, wegen folgender Situation:

Es gibt noch keinen Seelenstein von jemanden, die Person (und das ist bei fast jedem Freewarspieler so) hat dann Leute in Game, die er/sie nicht leiden kann. Ein Seelenstein von diesem PLayer wird dann sehr sher viel wert, kommt drauf an, was einer dafür zahlt: Ei guck mal der blöde XY ist tot gegangen am so und so vielten, ha ha ha.

Irgendwann lockt man sich ein und etwa 300 Spieler versuchen diesen Player dann zu killen, weil sein Seelenstein 500k wert geworden ist.

Toll.

Ich mga das Spiel, weil man so "frei" ist, und ich weiß, dass in Freewar eben War drinsteckt, das ist O.K., aber eben auch das Free und das kommt zuerst.

Grüße,

Dexter
Sotrax hat geschrieben:Ich finde das klauen eigentlich ganz interessant, da man es strategisch einsetzen kann, um andere daran zu hindern einem was wegzulöschen.

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