Neuer Dungeon und neue Zauber (Update) [W1-13;RP]

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Blizz
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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von Blizz » 12. Nov 2008, 15:39

an der Organisation wohl kaum aber was will man schon da unten?
Gibt ja nur die Aura und den Versteinerungszauber. Letzerer so unnötig wie der Starrezauber.
Irgendwas ist immer
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FoB
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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von FoB » 12. Nov 2008, 15:53

wenn ich mich richtig erinnere waren das sotrax worte...bald gibts die wie sand am meer oder so... @kevin

zudem habe ich mir schon gedacht, das einer das schreibt das die ja schon gearbeitet ham das streite ich nicht ab aber es ist ihnen halt möglich sich das zu erarbeiten.... klingenträger können sich das nich erarbeiten, die müssen sich aufs glück verlassen... zumal es genug leute gibt die bei sowas einfach kein glück haben (ich zb habe schon ca 700-800x die massive qualle ohne erfolg gehaun) und bei denen isses dann so die kriegen das einfach nich und stehn dann am ende da, das sie entweder kaufen müssen, oder auf einmal ne waffe rauskommt die besser ist bevor sich ihre mühen gelohnt haben...

in meiner welt bin ich zb einer der einzigen die überhaupt mal schrein und das einbrechen organisiern

@ sotrax

welchen sinn hat es das du die droprate in zukunft erhöhst? wenn du jetzt wartest wird sich die situation doch in zukunft nich verändert haben? es kommen immernoch auren rein aber es kommt nicht dazu, dass es relativ leicht ist an sie zu kommen was ja eigentlich ursprünglich angedacht war?!wieso sollte man sie später erhöhn und jetzt laufen die leute hinein und kommen immer wieder ohne raus... ich finde es wäre entweder so man erhöht es möglichst bald(wochen statt monate) oder man sieht ganz davon ab

eisviech

Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von eisviech » 12. Nov 2008, 16:29

Sotrax hat geschrieben:Ich denke auch, zumindest 3 Monate muss man erstmal noch abwarten, dann kann man immer noch die Droprate hochregeln.

Allerdings habe ich gemerkt, dass manche Welten fast nie in den Dungeon gehen, und andere mehrmals am Tag. Evt. scheiterts da auch an der Organisation? Macht Treffpunkte zu bestimmten Zeiten mit 2-3 Clans aus, und es sollte kein Problem sein, oft genug in den Dungeon zu kommen.
Ich hab' ja irgendwo im Thread 'mal eine Idee zur Einbruchsverteilung geliefert..
Hat zwar nur indirekt was mit der Organisation zu tun, da rein zu kommen, aber hey.

EL Ceffe
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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von EL Ceffe » 12. Nov 2008, 17:12

@sotrax
ich sehe das als das problem an das du dich irgendwie an wow orentierst
hier spielen sie anders als dort
15 mann für ein quest ist in meinen augen etwas hoch angesetzt dafür das man da häufiger rein gehen sollte...

bestes beispiel ist teamspeak
bei wow hat fast jeder teamspeak hier vieleicht 10% wenn überhaupt
sowas macht sich gerade bei solchen quest bemerkbar
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Mox
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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von Mox » 12. Nov 2008, 17:34

und naja meistens wie ich in w9 sehe sind Leute von ziemlich vielen verschiedenen Clans, also ich denk mal weng schwer alle z.b. ins fw Ts zu bewegen, da ich denke das die hälfte nichtmal ein headset haben und nuja. ich persönlich hab da kb da unten das rumgerenne und die leere etc (z.b. von dem achsogeliebeten My in w9 ...)
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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von drazzer » 12. Nov 2008, 18:40

In Welt 12 bekommst da nur alle 3-4 Tage genug Leute zusammen, um da rein zu kommen. Habe gestern dort drin nen giftigen Wurzeldolch gedroppt, weil der Vorhof so ewig zu war.

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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von nightflyer » 12. Nov 2008, 18:45

dieses dungeon ist ein reiner frusterzeuger, ich gehe da nicht mehr rein, dann bleib ich halt bei a80. spielen sollte immerhin noch spass machen und keine strafe sein.

die siedesteinmine ist auch nicht gerade unbedingt ein schlaraffenland. auch da hatte ich bisher nicht das glück etwas zu droppen von den beiden waffen und auch nicht den prisma... aber: wenn es überfüllt ist, kommt man später wieder (!).

im vorhof kommt es schon im vorfeld zu frustrationen... es ist eine kunst überhaupt in dieses dungeon reinzudürfen (welch gnade). und wenn man drin ist, treten sich über 10 leute auf die füsse und nehmen sich gegenseitig die wenigen npc weg, die dort sind, man wird weggezaubert usw. nachdem die - wenn überhaupt - vorhanden npc abgegrast wurden, stiefelt man wie ein zirkustier non stop im kreis, meist ohne viele npc zu sehen, und die wenigen, die man bekommt, droppen natürlich nix. ich finde das offen gesagt einfach gruselig. ich habe mir das ein paar angesehen und es war frust pur.

nicht mehr mit mir.

jaja, ich weiss, man wird zu nichts gezwungen, man muss ja nicht rein ... blabla...

aber: erarbeiten kann man sich mal wieder nichts. wieder ist man spielball von frau fortuna, die ein wenig überstrapaziert wird bei freewar. es wird eine dolle neuerung angekündigt, aufrüstungen sind so genial spieltechnisch, das hier leider war für mich ein griff ins klo.

eisviech

Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von eisviech » 12. Nov 2008, 19:40

Och, klar, da genug Zeit unter genannten Bedingungen rumzuhampeln, kann man schon als Arbeit bezeichnen.

Ich hatte bisher auch noch kein Glück, bin ab und zu drin...
Aber wenn ich drin bin, stell' ich mich schon drauf ein, nach der ersten Runde was zu warten, bis nur noch etwa 5 drin sind und derweil was anderes zu machen/nebenbei zu machen.
Und auch dann lauf' ich nur alle paar Minuten mit Seelenkapseln durch, und freue mich jedes Mal, wenn ich einen NPC sehe und die Chance erhalte, die Aura zu erhalten.

Also; locker nehmen oder Aura jemandem abkaufen.

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Sotrax
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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von Sotrax » 12. Nov 2008, 20:18

Der Grund weswegen ich Dropchancen mit der Zeit erhöhe ist einfach, weil ich will, dass manche Dinge anfangs sehr schwer zu kriegen sind, aber mit der Zeit immer leichter.

Ich denke auch, dass Spiel sollte Spass machen und kein Frust erzeugen.

Daher wird die Droprate in Zukunft wohl steigen und die Anzahl an benötigten Leuten für den Einbruch sinken.

@ nightflyer: Wenn du dir was erarbeiten willst, solltest du dir mal den grünen Baru-Schleier anschauen. Der wurde extra so gemacht, dass man drauf hinarbeiten kann :)
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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von Blizz » 12. Nov 2008, 20:21

Waffen dürfen aber nicht selten sein außer sie sind nicht stärker als die stärkste existierende Waffe an die man auch dran kommt.

Gut Fw ist eh das einzige Spiel bei dem garantiert 90% der Spieler nur deswegen mit Waffen rumrennen weil es ohne keine Kapseln gibt :lol:

So gesehen können Waffen doch selten bleiben ^^
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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von FoB » 12. Nov 2008, 20:30

und wie lange dürfen wir noch weiter frusten?so ca?

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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von Sotrax » 12. Nov 2008, 20:32

@Fob: Das Ding wurde soeben angepasst. Sprich bis etwa Mitte Dezember muss man sich noch gedulden, dann kommt das Update.
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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von kaot » 12. Nov 2008, 22:15

apropos selten, waffen und frust...
mich betriffts ja lange nicht mehr, aber wie siehts denn mit den Rassenendwaffen aus?
Muss ja nichts großes sein, nichtmal angekündigt sein, aber eine kleine heimliche Erhöhung wäre nett ;) Denn das eine A13,14 oder 15 das 40fache einer V110 kostet, oder - realistischerer Vergleich: 15% mehr als eine A80 ist nunja... abstrus.
und nein Dolch und Axt machen da nichts aus, die sind ein Stück höher angesiedelt.
Bazinga!

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Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von K. Blutbaron Greiven » 12. Nov 2008, 22:33

Nachfrage bestimmt den Preis - nicht Sotrax.
Halt deine Umwelt sauber!
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o Dafür
o Dagegen

*Es zeigt vermutlich die Übung Rondo beim Volleyball

eisviech

Re: Neuer Dungeon und neue Zauber [W1-13;RP]

Beitrag von eisviech » 12. Nov 2008, 22:35

K. Blutbaron Greiven hat geschrieben:Nachfrage bestimmt den Preis - nicht Sotrax.
Er bestimmt aber das Angebot...

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