Vergiftung verstärkt [W1-14;RP]

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Grünchen
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Grünchen » 9. Dez 2010, 06:43

Ihr seid echt schnuckelig :lol:

Also der arme kleine High-Xpler... Ölturm auf Stufe 40, kann jedes x-beliebige npc hauen usw. .... hat keinen Freund dem er mal nen Stab der Entgiftung in die Hand drücken kann zum entgiften und jauelt über Heilungskosten? ... Tut mir schon irgendwie leid, aber das hat weniger was mit der Neuerung zu tun ^^

Bin gerade eben beim morgendlichen Lauf durch Kanobien gleich 2 mal von einem Gift-Dings angeknabbert worden, bei schlechtem Timing kanns einen mit schlechten LP-Verhältnis da bei der Neuerung dann auch schon zerlegen, ich find das dann doch schon übel wenn nicht jeder es in diesem Gebiet nicht mehr schafft NPCs zu hauen ohne einen Blick auf die Atomuhr zu haben.^^
Beim Giftgeist, Todesfarn, usw. ... mal ehrlich, ihr redet doch hier über High-xpler, die klopfen da auch nicht gerade Stundenlang auf dem Ding herum. :roll:

Die Wahrscheinlichkeit das der PK den High-xpler so gut getimed vergiftet find ich schon recht gering, aber ist natürlich schon bei solchen Leuten ne extreme Killhilfe. Aber: wer sich komplett aus dem PvP heraushalten will hat immer die Möglichkeit Natla zu werden

Mal ein kleiner Vorschlag um dem ganzen die Schärfe zu nehmen?: Das Gift bringt einen in Zukunft nicht mehr komplett auf 0 LP, sondern nur auf 1 LP ... Man schafft es dann noch ein NPC zu klopfen, und kann auch nicht von jedem low-xpler mit Atomuhr und nem Händchen fürs timen um die Ecke gebracht werden.

Und ein kleiner, lieb gemeinter Rat: einfach mal nett sein zu den lieben Mitspielern, dann vergiften sie einen auch nicht gleich alle. :D

Im Allgemeinen: eine gute Änderung!

Scampi
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Scampi » 9. Dez 2010, 07:47

Speed hat geschrieben:D.h jemand mit 700k XP und 14 Lps hats in Zukunf ein bisschen schwerer oder? :P

Und werden alte Zauber geändert?
Alte Scheisse, das war auch mein erster Gedanke. :wink: Armer Seatrain. Das ist für den bald schlimmer als ne Starre. :twisted:
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

DerPK
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von DerPK » 9. Dez 2010, 08:25

Jetzt werden die verkaufszahlen des Gegengiftes in die Höhe gehen^^
Kaufe in Welt 1, Zauber des Vergessens, für einen bestimmten User, der glaubt man müsse immer mehr XP sammeln und der Playerkiller hasst.

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Siegfried-W5
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Siegfried-W5 » 9. Dez 2010, 08:26

Wie der hat immer nur noch 14 lp? xDDD
Aber schon net schlecht... bei 300k XP hat man mit guter Akaverteilung ca 2680 lp... und verliert 102 pro intervall ... das schon übel^^
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Scampi
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Scampi » 9. Dez 2010, 08:40

Jup Seatrain will für immer bei 14LP bleiben. Ob er das jetzt immer noch so sieht ...?

Also nachdem ich jetzt alles gelesen habe, bin ich absolut für die Änderung.
- Früher habe ich mich absichtlich vergiftet weil ich vor hatte tauchen zu gehen. Jetzt sieht das wahrscheinlich ein wenig anders aus.
- Früher habe ich Zauber der Vergiftung im Shop verkauft. Jetzt werden die sicherlich in der Maha für etwas mehr besser weg gehen.
- Früher habe ich mich gefragt warum jemand mich vergiftet (AH ausgenommen). Jetzt werde ich mal davon ausgehen, das derjenige mich net mog. :wink:
- Früher habe ich mich geärgert wenn mich jemand entgiftet hat (vor allem wenn ich auf dem Weg zum Tiefenriff war). Jetzt werde ich wahrscheinlich selbst nem Aufträgler noch Gold als Dank in die Hand drücken.
Auch wenn sich einiges ändert für mich und nicht unbedingt zum Positiven, trotzdem die Zustimmung das dioe Änderung absolut notwendig und in dieser Form auch richtig ist.
Warum allerdings auf 4000XP abschwächen ...? Lieber auf 1000XP verschärfen. :twisted:

Aber das man schnell mal von 300LP auf 0LP fallen kann ist schon etwas gewöhnungsbedürftig. Wird bestimmt noch öfters zu (m)einem plötzlichen Ableben führen.
Könnte man dafür an den Zaubertöpfen in Terasi/Ruward eine Entgiftung einbauen? Wäre eine kleine Aufwertung für eine Sache die sie durchaus ebenfalls verdient hätte.
Oder optional (ab Stufe 30?) eine Auswahlmöglichkeit: Heilung +10% Push oder Entgiftung.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Traxas
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Traxas » 9. Dez 2010, 09:46

Grünchen hat geschrieben:Also der arme kleine High-Xpler... Ölturm auf Stufe 40, kann jedes x-beliebige npc hauen usw. .... hat keinen Freund dem er mal nen Stab der Entgiftung in die Hand drücken kann zum entgiften und jauelt über Heilungskosten? ...
*lacht* Mal sehen wie schnell sich die Freunde genervt fühlen, wenn sie alle paar Minuten entgiften müssen und dann eine Minute stehen dürfen. Ist ja faktisch wie ein halber Zauber der Versteinerung ;-)
Es ist ja weder schwer noch teuer, einen anderen Spieler alle 5 Minuten erneut zu vergiften.
Grünchen hat geschrieben:Mal ein kleiner Vorschlag um dem ganzen die Schärfe zu nehmen?: Das Gift bringt einen in Zukunft nicht mehr komplett auf 0 LP, sondern nur auf 1 LP ... Man schafft es dann noch ein NPC zu klopfen, und kann auch nicht von jedem low-xpler mit Atomuhr und nem Händchen fürs timen um die Ecke gebracht werden.
Das ist übrigens tatsächlich keine schlechte Idee.
Grünchen hat geschrieben:Und ein kleiner, lieb gemeinter Rat: einfach mal nett sein zu den lieben Mitspielern, dann vergiften sie einen auch nicht gleich alle. :D
Na das würde doch den Spaß an diesem Spiel komplett eliminieren *kicher *

Ich schlage lieber einige weitere Verbesserungen vor:
- vergiftete Kaktusstachel, die von der Schleuder verschossen werden können.
- Rassenvergiftung als Quest-Item, das den Turmkampf ankurbelt, oder einen völlig neuen Kampf zwischen den Rassen erschafft.
- Clanvergiftung für die Clankriege
- unsichtbare Vergiftung (quasi die superstarke Version) die zwar den Effekt der Vergiftung hervorruft, aber die Meldung erst nach 5 Minuten bringt. Schließlich sind Vergiftungen heimtückisch und eben nicht immer sofort zu erkennen.

Ich bin echt gespannt auf die Entwicklung, die mit dieser Änderung angestoßen wird ;-)
Bild
Ich bin böse, gemein und hinterhältig.
Aber ich hab auch schlechte Eigenschaften.

Xetobaal
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Xetobaal » 9. Dez 2010, 10:23

Das Hauptproblem an der Sache ist, dass jetzt alle X Erfahrungspunkte der Lebenspunktschaden größer wird. Lebenspunkte aber nur durch Aka-Kauf zugewonnen werden.
Die einzig sinnvolle Lösung wäre, dass man auch alle Y Erfahrungspunkte einen Lebenspunkt dazu bekommt - meinetwegen alle 500 oder 1000 XP einen Lebenspunkt. Dann hat jeder High-XPler ein gewisses Polster, das aber auch nicht gerade groß ist, wenn man nicht selber noch Lebens-Akas macht. Es wird der Unterschied zwischen Stärke- und Lebensaka-Zukauf gemildert.

Generell hoffe ich ja darauf, dass Sotrax nie auf die Idee kommt, Stärke-Akas 'aufzuwerten'. Im Moment sehen diese Aufwertungen so aus:
- Einbau eines negativen Effekts
- Begründung: der negative Effekt wird gemildert durch den Zukauf von Akas, daher werden die Akas aufgewertet

Eine Aufwertung wäre eigentlich:
- Einbau eines positiven Effekts, der durch Zukauf bestimmter Akas verstärkt wird.

Lord SZ
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Lord SZ » 9. Dez 2010, 10:30

Kuhl, dann krieg ich also nun 154 Schaden pro Minute. Finde die Änderung gut, Vergiftung war echt lächerlich bisher. :)

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Hauser
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Hauser » 9. Dez 2010, 11:20

Find die Änderung ziemlich unschön :mrgreen:
Fürs PvE mag die Änderung womöglich hinhauen, fürs PvP halt ichs für überzogen.

Denn wäre die Kampfberechnung, egal ob PvP oder PvE, nicht dermaßen berechenbar, dass man sich ausrechnen kann, dass 2 LP (oder summiert nach einigen Minuten 4 LP, 6 LP etc.) Vergiftung nicht ins Gewicht fallen, dann hätte man mMn auch nichts an einer Vergiftung ändern brauchen.
So^^, durch den zigfachen Verlust von Lebenspunkten bei einer Vergiftung, führt es m.E. nur dazu, dass sich ein Nichtnatla entweder gleich heilt/entgiftet, sicher stellt oder off geht. Glaub kaum, dass jemand noch länger unsicher herum läuft, wenn er pro Vergiftung 100 Lp oder mehr verliert, die im PvP den sicheren Tod bedeuten.

Anders herum: würde nicht jede Kampfberechnung gleich verlaufen und eine "Schadensvariable" erhalten, bspw. macht Spieler A für diesen Kampf +7% mehr Schaden als gewöhnlich, Spieler B, der vergiftet ist, dafür nur +3% (oder sogar minus etc.), dann könnten selbst 2LP Vegiftung den Kampfausgang anders gestalten. Beim nächsten Kampf sehe das wiederum anders aus (vielleicht Spieler A -2%, vergifteter Spieler B +6%, dafür ein paar LP durch Vegiftung weg etc.) - und dann ist die Frage wie dieser Kampf ausgeht, da eben nicht gilt: neue Vergiftung = tot, und eben nicht mehr sicher berechenbar ist. Ist aber ein leidiges Thema...

Behind
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Behind » 9. Dez 2010, 11:24

Als ich den Thread gestern las freute ich mich. Ich empfand Vergiftung schon immer als recht schwach. Bei 1000 Lp merkt man dies einfach nicht, wenn zwei Lebenspunkte verloren gehen.
Das System finde ich eigentlich auch inordnung.

Wenn ich nun allerdings nochmals darüber nachdenke empfinde ich es bei der momentanen Situation als 'unüberlegt':

Mit meinen 167k Xp verliere ich bei einer Vergiftung 57 Lebenspunkte pro Minute. Für mich nun nicht sonderlich viel; 4% meiner Lebenspunkte.
Allerdings erhöht dies stark das potential als Nerv-Zauber, denn dieser Zauber kostet in der Produktion rund 70gm, das Gegengift kostet selbiges. Dieser Zauber hält für 30 Minuten.

Ich finde dies zu mächtig, da man es sich leicht leisten kann jeden zu vergiften der einem über den Weg läuft.

Mein Vorschlag würde es verkomplizieren, besonders wohl programmiertechnisch, da wohl der Zustand "Vergiftet" und nicht die Items verändert wurden.

Das neue Gift sollte nicht überall liegen. Es sollte bei dem Wettereffekt zu Tage treten, beim starken Vergiftungszauber, Uniques, sowie beim Auftrag und dem im Labor hergestellten Zauber(für diesen ist das dann eine Aufwertung).
Einzig der günstig produzierende Zauber der Vergiftung aus Kanobien sollte beim alten (2LP/Min) bleiben bzw. wesentlich schwächer sein. Bsp. 1 Lp / 10k Xp.
Um den programmiertechnischen Aufwand zu verringern könnte man diesem einen eigenen Zustand gewähren der Bsp.-weise 'leichte Vergiftung' heißt.
Hierfür wäre eine Abänderung des Namens vom Zauber aus Kanobien sinnvoll in 'Zauber der sanften Vergiftung' o.ä.


Also nochmals: Ich finde die Änderung von Gift prinzipiell sinnvoll, allerdings sollte es keine unbegrenzte Massenproduktion davon wie in Kanobien möglich sein.
Mein Rassenvorschlag: Die Rogoden

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Po1son
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Po1son » 9. Dez 2010, 11:37

Sehr schön, vielleicht doch ein grund noch LP AKA´s zu machen :) bin auch eher für die 2000 xp

Naja bevor lp-train nich max is wirds eh nix und das dauert noch ne ganze weile aber dann, vielleicht :mrgreen:

Sumpfkuh
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Sumpfkuh » 9. Dez 2010, 11:53

wuhuuu, wenn's wirklich auf 2000XP gesetzt wird, kann mich (200k XP) bald jeder 50XPler ganz ohne Bombe und starken Wurm oder sonstwas nur mit ner gut getimten Vergiftung auf 0LP bringen und umhaun. :lol:

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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von Faolán Cathaír » 9. Dez 2010, 13:49

Wurde aber auch Zeit. Bisher war meine einzige Sorge, wenn ich vergiftet war, dass die Vergiftung aufhört bevor ich bei der Schlange war. Deswegenfind ich die Änderung einerseits gut, aber andererseits auch mit gemischten Gefühlen, weil es gerade im PvP recht stark sein kann.

Ich finde es wäre auch etwas abwechslungsreicher, wenn sich die Vergiftung etwas am Akademielimit orientiert, sofern man über seinem Limit liegt; als Beispiel: Hat man zwischen 97% und 100% des Limits verliert man je 4000 Xp einen Lebenspunkt mehr, zwischen 70% und 97% (was wohl die meisten Spieler haben) verliert man besagten Lebenspunkt pro 3000 Xp mehr und, wenn man weniger hat einen Lebenspunkt pro 2000 Xp, die man hat. Ist der Anteil von Stärkeakademien kleiner als der Anteil Lebensakademien bleibt es so wie oben beschrieben. Ist er um das xy-fache größer rutscht man in die nächste Kategorie. Hier kann man dann auch nochmal etwas Staffeln. Bei Spielern mit viel Erfahrung, die kein einziges mal oder selten die Akademie des Lebens besucht haben fällt das aber sowieso unter den Tisch. Was dann aber mit den leidigen Spielern, die immer im selben Bereich campen und dadurch keinen Aufwand haben passiert, ist ein anderes Thema. Und bevor jemand auf die Idee kommt ich hätte 100% vom Limit, dem sei gesagt, ich liege damit knapp über 50% :wink: .

Aber auch so kann man damit ganz zufrieden sein.

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-I-NeeD-Money-
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von -I-NeeD-Money- » 9. Dez 2010, 14:15

Naja LP Akas sind eigentlich ab ca. 1k LP sinnlos, weil man sogut wie alles killen kann und deshalb nicht mehr braucht und wegen Vergiftung noch mehr Akas zu machen, wird sicherlich kaum einer machen :D
StrAkas gehören auch zum Spiel und warum deshalb Leute bestrafen, die mehr Wert auf Stärke gelegt haben, sie wussten ja nicht das es überlebenswichtig sei bevor es diese Änderung geplant war :wink:

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mr froger
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Re: Vergiftung verstärkt [W1]

Beitrag von mr froger » 9. Dez 2010, 14:27

so ist das leben... ungerecht, hart und gemein :P
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