Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

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seltenes
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von seltenes » 7. Jan 2011, 00:05

iceman128

wart mal paar seiten,dan latsche ich mit 5k aka rum. :wink:

reaper w14

bei deinen % werten hat immer der kleinere einen Vorteil gegenüber den highs.
Mal ein Beispiel.
Spieler a hat 55k xp und 55k aka, der soll nun aufgrund seiner Prozentualen Aka bewertung einen Vorteil gegenüber
Spieler b mit 500k xp und 250k Aka bekommen. das kann es doch auch nicht sein. dann eher icemans Vorschlag,das derjenige,der weniger xp,aber mehr Aka hat bessere chancen bekommt.
achja, zum Teil,das kleinere von größeren gekillt werden können,muß ich dir ja nicht viel sagen,denn wer war nur derjenige,der alls mit kakti abschoß,obwohl der andere nur auf einem Feld weiter rumlief?

desweiteren erlaube mir die Frage anch dem warum. Du gehst gar nicht in die Unterwelt,weil dir die Poma unwichtig erscheint,wilslt aber unbedingt einen Nutzen daraus ziehen, um highs besser killen zu können?

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Volcom
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Volcom » 7. Jan 2011, 00:45

WEIL der dungeon dass pvp auffrischen soll udn reaper sich für dieses interessiert? :roll:
so ne dumme frage....

wenn man aus dem blut/kugeln zauber die fürs pvp permanent relevant wären erstellen könnte, würde reaper 100%ig wieder in die unterwelt gehen, genau so auch andere pks
aber imo gibts für pks keinen anreiz da reinzugehn..die poma...toll^^

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iceman128
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von iceman128 » 7. Jan 2011, 00:50

Volcom hat geschrieben:
wenn man aus dem blut/kugeln zauber die fürs pvp permanent relevant wären erstellen könnte, würde reaper 100%ig wieder in die unterwelt gehen, genau so auch andere pks
http://www.fwwiki.de/index.php/R%C3%BCc ... litzschlag

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Trianon » 7. Jan 2011, 00:56

iceman128 hat geschrieben:
Volcom hat geschrieben:
wenn man aus dem blut/kugeln zauber die fürs pvp permanent relevant wären erstellen könnte, würde reaper 100%ig wieder in die unterwelt gehen, genau so auch andere pks
http://www.fwwiki.de/index.php/R%C3%BCc ... litzschlag

Bittesehr
Die wollen eine andere Art von PvP-Zauber mit der man auch Highs wie BobbyBob umklicken kann so ist der Zauber für diese PK eben nicht "relevant". :D
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von reaper w1 » 7. Jan 2011, 01:35

Nein der Zauber ist für mich noch nicht relevant,weils ihn noch nicht in meiner Welt gibt..Und selbst wenn das Update kommt muss ich erstmal die Chara bekommen und dann erlernen.Und da der Blitzschlag sehr wenig Blut benötigt,brauche ich das jetzt nicht zu sammeln.

Und ich brauche nicht unbedingt n neues Item als Drop,damit mein Interesse wieder am Dungeon geweckt wird.Einfach den PvP-Dungeon auch als solchen nutzen zu können würde mir reichen.

Und seltenes..ich bin nicht abgeneigt von der Idee von iceman
Gleichberechtigung für PvP'ler !

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Tron
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Tron » 7. Jan 2011, 08:33

Was regt ihr euch eigentlich alle auf und diskutiert hier in diesem Thread wochenlang...
Sotrax macht hier die Änderungen, ich denke/hoffe er ist bemüht es möglichst ausgeglichen zu halten, wem es dennoch nicht passt muss ja nicht weiterspielen

@reaper: Ja auch ich war 2,5 Jahre lang PK, nun habe ich 70k xp und es macht für mich keinen Sinn mehr...Jeder sollte sich da selbst entscheiden (Spielweise wechseln, inaktiv werden...) aber ewig lange "Dikussionen" (die eigentlich auch keine mehr sind =P ) helfen da denke ich nicht weiter...

LG

Tron

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von reaper w1 » 7. Jan 2011, 13:01

Ja Tron,klar muss das jeder für sich selber entscheiden.
Ich lasse auch jedem seine eigene Spielweise.
Ich bin halt nunmal am PvP interessiert weils für mich mehr bietet als andere Spielweisen.
Und ich versuch auch gerne mich daran zu beteiligen,um es nach vorne zu treiben.
Und PvP NUR in den unteren Bereichen ist halt auf Dauer öde;die Drops sind zwar lukrativer sowie auch die Anzahl der Kills aber es ist deswegen einfach,weil da meist nur Anfänger rumgurken.Und spiele der Herausforderung wegen.

Und diese ewig langen Diskussionen entstehen ja nicht unter den PvP'lern selbst..sondern werden immer angefochten von den Leuten,die sowieso mit der Spielweise nix zu tun,und sich davon sowieso abgeschottet haben.
Wir lassen ihnen ihre Spielweise aber sie unsere nicht.
[...]
Zuletzt geändert von drazzer am 7. Jan 2011, 14:46, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Keine Beleidigungen
Gleichberechtigung für PvP'ler !

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von iceman128 » 7. Jan 2011, 16:29

=snigg= hat geschrieben: wie waers wenn wir einfach jede entwicklung in fw stoppen und fw einfach so laufen lassen,wie es grade ist?
Oder wir entwickeln ausgewogen, und nicht: so, jetzt gibts 30 neue Dinge für Spielerfruppe X...halbes Jahr später gibts 30 neue Dinge für Spielergruppe Y...

Aber genau so läuft es momentan ja leider, weil Sotrax "den Schwerpunkt" auf bestimmte Dinge legt anstatt einfach ausgewogen für alle Spielergruppen etwas reinzubringen.

Ist aber auch der Community geschuldet. Sobald etwas eingebaut was nicht sofort etwas bringt wird rumgeheult..bla kannste wieder ausbauen..heul, wein...sieht man ja an den belpharia inseln..."bringt nichts, gold hochsetzen, teure items draufmachen blabla"...

Deshalb bin ich auch für weniger Content je Update (mehr Updates), dafür mehr Ausgewogenheit. Auch bin ich für weniger "innovative" Dinge wie Aufträge die eine Woche zur Entwicklung brauchen. Lieber das alte Spiel der Entwicklung anpassen. Wie z.b. die Vergiftung. Von solchen Dingen gibts etliche Dinge im Spiel. Alleine das Waffensystem ist so gesehen ein Witz. (Das ein Ratorschlitzer mit höchstens 60a mehr als ein Baruschwert z.b. mindestens ne Millionen mehr wert ist - Und bedenken wieviel 60a sind für die high-xpler-nichts!)

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von iceman128 » 7. Jan 2011, 16:55

=snigg= hat geschrieben:der schlitzer ist nicht viel mehr wert als das baruschwert - vom system her. den preis bestimmen die spieler,nicht sotrax.
und genau DAS bemängele ich ja. Warum müssen sich highs die 20 mal stärkere waffen tragen könnten (mit entsprechendem aka-limmit!!!) sich um so ne "billigwaffe" kloppen?
der schlitzer wäre faktisch eine waffe für den bereich um die 100k. Und ist trotzdem die stärkste waffe in einem spiel wo es leute mit 10 mal mehr xp gibt.
dass pvp einer der hauptelemente in fw is
also ich komme seit beginn ohne Pvp gut aus. Wie immer Ansichtssache ;)

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Fowl » 7. Jan 2011, 17:13

=snigg= hat geschrieben:
abe recht haste,in fw gibts noch einige riesige baustellen..waffensystem und kg sind 2.aber viel wichtiger sind rassen und fraktionen. die sind fast sinnlos. aber egal ^^ irgendwann werden auch die wieder im mittelpunkt stehen.

hier mal ne idee von mir (schon etwas älter), wie man den Turm und Fraktionskampf renovieren könnte. Allerdings gibt es dort viele, die nicht richtig lesen können, deshalb nochmal:
alle genannten Werte (ob nun 1min oder 3) sind nur zum beispiel da und können korrigiert werden.

viewtopic.php?f=7&t=41559&p=820141&hili ... pf#p820141
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von iceman128 » 7. Jan 2011, 17:16

naja, es gibt auch ne rp-welt. Trotzdem ist rp kein zentrales element in freewar (mehr). Es wurde ausgelagert. Würde man das aufs PvP übertragen....;)
es IST ansichtssache. Es gibt Natla, es gibt X andere beschäftigungen in fw ausser das PvP. Das Hauptelement des Spiels ist und bleibt das Npc Jagen. Denn dafür wird am meisten getan ;)
//

Und warum passt eine solche Waffe nicht rein? eben, weil es ein krasser Unterschied zu den jetzigen wäre.
Die Waffen wären ein so guter Anreiz, dass die Leute sich an das Aka-limit halten. Man verpasst den richtig starken Waffena uch richtig starke aka-vorraussetzungen (vllt auch mindest-lp?). Auch den verteidigungswaffen. Das würde auch das PvP oben auflockern, denn entweder die großen ziehen ihr aka hoch und können gute waffen tragen die sie schützen oder halt nicht und einer mit 50k xp drunter aber vollem akalimit (und viel! besseren waffen) kann denjenigen weghauen.

Ist ja ein Grund warum da oben kein PvP mehr passiert. Weil XP die Hauptunterschiede machen (und viele davon viel helfen), nicht die Waffen die man tragen kann oder das Akalimit...)

//
Das wären für mich geile Änderungen, wenn veraltete Dinge mal an das neue Spiel angepasst werden. So schafft man verbesserungen, nciht indem man an alles und jedem rumflickt.

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von iceman128 » 7. Jan 2011, 18:09

1)unkillbarkeit im pvp
2)endloser seelidrop -> marktveraenderung
3)aus 2) nahezu unendlicher xpaufbau
4)aus 1) keine gefahr von unten
5)unkillbar im pve (ausser maxschaden-viecher)
1) Kann sein, dafür muss man aber volles akalimit+die besten waffen haben. Und selbst dann gibts ja immernoch bienen bomben und alle den kram den es jetzt auch schon gibt um stärkere umzuhauen. Also im Prinzip eigentlich genau das Gegenteil im Vergleich zu der jetzigen Situation, denn der größte ist (ziemlich egal wieviel aka) jetzt doch schon unkillbar ohne hilfsmittel?

2)/3) falsch. Sotrax sagte schon, dass es nach oben hin praktisch keine unterschiede macht. Und aonsonsten einfach die formel umstellen. Sollte das kleinste problem sein.

4)Eben nur, wenn man wirklich seinen charakter voll mit aka und allem hat. Und dann halte ich das durchaus für gerechtfertigt (und wie gesagt, es gibt noch die allseits bekannten und beliebten hilfsmittel...)

5) Mal ehrlich, was ändern starke waffen am jetzigen PvE-System? das ist doch heute schon so, dass man ab einer gewissen größe nurnoch 1lp für alle viecher braucht. da sehe ich eigentlich die wenigsten direkten veränderungen.

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von seltenes » 7. Jan 2011, 18:53

=snigg= hat geschrieben:1)

5)mekrst du nicht dass immer mehr sehr starke npcs kommen?die grottenschlange mit 2710 a,die gigantischen spindelschreiter,saegezahnblatt..verliert doch alles seinen witz wenn das jeder sofort umklatschen kann..

das leigt aber dann weniger an der waffe,als am NPC selber. Und abgesehen von seelenkapseln ist es bei mir auch im Moment egal,ob ich mit nem langzahn oder ner frostigen rumlaufe.
Ich könnte zwar einen rapi tragen,aber ich hab keine Lust irrsinnspreise zu zahlen. Und darin liegt auch das Problem. Starke Waffen sind dropwaffen . Und der Unterschied der A zwischen den einzeln Waffen rechtfertigt einfach nicht den Preis, den manche dafür hinlegen. Dabei gibt es schon einige Vorschläge und etliche Mittel,um wirkliche große A bzw V Waffen zu machen . da sgekoppelt am Aka,würde einiges an geld aus der Welt bringen.

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von seltenes » 7. Jan 2011, 19:37

=snigg=

genug geld ist relativ, ich hab auch nur ein paar kk rumfliegen,aber darum geht es doch gar nicht. wenn ich ne aufbauwaffe nehmen würde, die sich fortlaufend aufbauen läßt, gibt es doch genug Items,die man massenweise verwenden kann, ohne das man dazu geld braucht

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von seltenes » 7. Jan 2011, 19:55

genau,das meine ich ja, klar gibt es ideen genug,es fehlt an der Umsetzung,dabei wäre es so einfach eine Waffe im baukastensystem
zu machen

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