Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1-14]

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Dominion
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von Dominion » 18. Apr 2012, 00:04

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Antimon123
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von Antimon123 » 18. Apr 2012, 00:11

ganz ehrlich aber bei der änderung war der verwirrungszauber in seiner alten position geiler find ich xD
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NeZ
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von NeZ » 18. Apr 2012, 00:44

Antimon123 hat geschrieben:ganz ehrlich aber bei der änderung war der verwirrungszauber in seiner alten position geiler find ich xD
Meinst du den ganz alten Verwirrungszauber oder den Zauber, wo plötzlich Leute auf Ost-Belpharia standen? :wink:
:twisted:

Antimon123
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von Antimon123 » 18. Apr 2012, 11:54

nez natü+rlich den wo alle verräter werden denk doch mal nach xD
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 18. Apr 2012, 15:34

Hätte ich den Verwirrungszauber nicht geändert, wären Änderungen wie diese hier nie gekommen ;) Erst durch die Änderung des Verwirrungszaubers kann ich jetzt wild im Verräterstatus rumpfuschen ^^
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von Vidar » 18. Apr 2012, 20:25

Zum Thema Kampfunfähigkeit: Kampfunfähigkeits-Schutzzauber sind viel zu schwer zu erhalten. Die energetische Version ist mit 12k PE relativ teuer um sich vor jemanden zu schützen, der regelmäßig von sicheren Feldern mit starken KUs hantiert...
Lesen gefährdet die Dummheit.

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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von NeZ » 18. Apr 2012, 23:16

Vidar hat geschrieben:Zum Thema Kampfunfähigkeit: Kampfunfähigkeits-Schutzzauber sind viel zu schwer zu erhalten. Die energetische Version ist mit 12k PE relativ teuer um sich vor jemanden zu schützen, der regelmäßig von sicheren Feldern mit starken KUs hantiert...
Hierzu einmal folgendes Zitat, als der Spiegel der Markthalle eingebaut wurde und 15-20 Leute am Shop in Lardikia herumstanden (good old times :wink:)
Sotrax: ein ku schutz wird aber nicht kommen
Ernst August: wieso kommt sowas net?
Sotrax: ganz einfach, weil ich sonst 60% meiner spieler verliere
Sotrax: und weil jede umfrage immer wieder ergeben hat, das 70% keinen ku schutz wollen
Sotrax: aber dieses item braucht auch niemand
Sotrax: das ding is scheiss teuer, ja, aber auch saugut
:twisted:

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nun
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von nun » 19. Apr 2012, 04:09

Es ist ja auch kein Schutz gegen schwache KU's gefordert. Die schwache KU hat absolut ihre Daseinsberechtigung und gegen einige PK's ist sie wirklich das einzige Verteidigungsmittel. Aber starke KU's sind wirklich verdammt hart, es gibt weder eine Möglichkeit den Zauber aufzuheben, noch realistischer Schutzmöglichkeiten. Und dieser Zauber dauert nicht etwa 10min wie die Starre oder 3min wie die Versteinerung sondern eine ganze Stunde.
Für einen PK ist dieser Zauber wirklich das letzte. Und es gibt keinerlei möglichkeit sich konsequent davor zu schützen.

Wie gesagt:
Schwache KU? Ja. Absolut.
Aber starke KU? Nein. Nicht ohne faire Schutzmöglichkeiten.

grüße nun
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Vidar
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von Vidar » 19. Apr 2012, 08:21

Richtig, schwache KUs sind kein Problem.

Es ist jedoch ein Designfehler meiner Meinung nach, wenn Natla, die theoretisch nicht am PVP teilnehmen, aber auch inaktive Spieler, die nur sicher herum stehen, die Möglichkeiten besitzen die PVP-Aktivitäten der anderen zu stören. Bei schwachen KU ist das nachvollziehbar und sinnvoll dies bei seinen Gegnern zu tun. Die starke KU ist einfach übertrieben und sogesehen auch im PVP eigentlich überflüssig, wenn es man vom Grundgedanken ausgeht - Mann gegen Mann.
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Rondo
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von Rondo » 19. Apr 2012, 09:12

Vidar hat geschrieben:Richtig, schwache KUs sind kein Problem.

Es ist jedoch ein Designfehler meiner Meinung nach, wenn Natla, die theoretisch nicht am PVP teilnehmen, aber auch inaktive Spieler, die nur sicher herum stehen, die Möglichkeiten besitzen die PVP-Aktivitäten der anderen zu stören. Bei schwachen KU ist das nachvollziehbar und sinnvoll dies bei seinen Gegnern zu tun. Die starke KU ist einfach übertrieben und sogesehen auch im PVP eigentlich überflüssig, wenn es man vom Grundgedanken ausgeht - Mann gegen Mann.
Solange man Natla angreifen kann haben sie genau wie jede andere Rasse das Recht sich mit KUs gegen nervende Playerfarmer zu wehren.
Und der grosse Unterschied zu den PFs liegt darin dass mit ner KU lediglich eine einzige Möglichkeit des Spieles beeinträchtigt wird, der Playerfarmer aber alles andere völlig ungestört weiter machen kann. Wird man aber von nem PF gekillt ist uU alles futsch was man in den letzten Stunden erspielt hat. Ausserdem muss sich ein Spieler der nen PF am Hacken hat bei ALLEM was er tut nach dem PF richten, nicht nur bei einer einzigen Spielmöglichkeit !
Somit liegt der Designfehler allerhöchstens darin dass der PF überhaupt noch etwas tun kann. :roll:
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von reaper w1 » 19. Apr 2012, 09:40

[...]

Die Stärke Ku soll meinetwegen so bleiben,wie sie ist.aber die phasen-Kosten für den energ. Ku-schutz gesenkt,dafür meinetwegen die Gm Kosten vervielfacht werden.
Zuletzt geändert von PinkMuffin am 23. Apr 2012, 17:34, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Provokation entfernt
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von -MusK- » 19. Apr 2012, 09:44

weil die pk-fraktion darunter "leidet", daß rondo einfach mal recht hat und genau das sagt, was sache ist? hm, dann fütter ich ihn auch nicht mehr weiter.
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

Vidar
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von Vidar » 19. Apr 2012, 10:02

nun hat geschrieben:Es ist ja auch kein Schutz gegen schwache KU's gefordert. Die schwache KU hat absolut ihre Daseinsberechtigung und gegen einige PK's ist sie wirklich das einzige Verteidigungsmittel. Aber starke KU's sind wirklich verdammt hart,[...]
Vidar hat geschrieben:Richtig, schwache KUs sind kein Problem.[...]
Alle Seiten sind sich doch einig darüber, dass die schwache KU genau dafür sorgt, was Rondo jetzt ansprach. Eine Schutzmöglichkeit gegen PKs, die nicht durch Schutzzauber umgangen wird. Die schwache KU bietet jedem Spieler die Möglichkeit sich vor seinen Feinden zu schützen und "gegen nervende Playerfarmer zu wehren".

Rondos Beitrag läuft also völlig ins Leere, da sein genanntes Problem durch die Existenz der schwachen KU gelöst ist.

Die starke Version, die KU gegen jeglichen Spieler macht und man dazu nichtmal unsicher gehen muss, sondern z.B. mittels Herzauber die Opfer erfarmen kann, schießt meiner Meinung nach über das Ziel hinaus, sich konkret gegen seine Feinde zu wehren/schützen.

Auch ist nochmals zu verdeutlichen: gegen schwache KUs gibt es keinen Schutz und das ist auch gut so, es geht in der Diskussion über den Schutz vor diesen pauschalen KUs.
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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von Rondo » 19. Apr 2012, 10:09

Vidar hat geschrieben:Alle Seiten sind sich doch einig darüber, dass die schwache KU genau dafür sorgt, was Rondo jetzt ansprach. Eine Schutzmöglichkeit gegen PKs, die nicht durch Schutzzauber umgangen wird. Er bietet jedem Spieler die Möglichkeit sich vor seinen Feinden zu schützen und "gegen nervende Playerfarmer zu wehren".
Die einzige Seite die sich darüber wohleinig ist dürfte die PF-Fraktion sein. Alle anderen wissen dass sich die Playerfarmer von sowas in keinster Weise beeindrucken lassen und gleich nach Ablauf der schwachen KU erneut versuchen den Spieler umzuklicken :!:

Die starke Version, die KU gegen jeglichen Spieler macht und man dazu nichtmal unsicher gehen muss, sondern z.B. mittels Herzauber die Opfer erfarmen kann, schießt meiner Meinung nach über das Ziel hinaus, sich konkret gegen seine Feinde zu wehren/schützen.
Falsch, die starke KU ist nunmal leider das einzige Mittel mit dem man nen nervenden Playerfarmer wirklich stören kann, wobei diese Störung nur ein Bruchteil von der Beeinträchtigung ist die das Opfer durch den PF hinnehmen muss :!:

Auch ist nochmals zu verdeutlichen: gegen schwache KUs gibt es keinen Schutz und das ist auch gut so, es geht in der Diskussion über den Schutz vor diesen pauschalen KUs.
gegen die starke KU kann man sich viel zu leicht schützen und eben diese Möglichkeiten sollten drastisch gekürzt werden :!:
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Re: Schwache KU im Verräterkampf geändert [W1]

Beitrag von Vidar » 19. Apr 2012, 10:15

[...]

@Thread
Super Änderung, vor allem da hier die Voraussetzung ist, dass beide Verräter sein müssen. Ich bin gespannt, welche Änderungen noch reinkommen werden, auch wenn nuns Konzept bereits einiges erahnen lässt.
Zuletzt geändert von PinkMuffin am 23. Apr 2012, 20:39, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: OT entfernt
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