Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1-14]

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Giga
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Giga » 9. Jun 2012, 05:08

Könnt ihr bitte mal dran denken, dass wir bereits seits etwa 8 Jahren mit einem völlig anderen System spielen, als es gerade aufgebaut wird? Die Leute, die wirklich PvP wollten bisher, die haben nicht deswegen nicht aufgebaut, weil sie es nicht können (es ist schließlich ja auch so schwer, nicht wahr?), sondern deswegen, weil es da eine Gleichung gibt: Mehr XP = Weniger PvP. Ihr habt euch in diesem System dafür entschieden, XP aufzubauen, seid also ganz klar die "Ich will kein PvP"-Schiene gefahren und wollt jetzt den Vorteil haben, diejenigen, die schon seit Jahren auf PvP spielen, einfach angreifen zu können, ohne dass sie eine Chance haben außer zu fliehen.
Ne, ganz ehrlich, ich bin immer noch nicht in einem Bereich, wo ich lohnende NPC wie die leuchtende Dunkelseequalle oder Tonar-Reptilien killen kann und habe auf den Aufbau vor allen Dingen verzichtet, weil ich Spaß am PvP habe und mit drölfzigtausend XP eh nur noch alle Jubeljahre mal zum Angriff komme. Ihr dagegen genießt seit Jahren die ganzen Vorzüge bei der NPC-Jagd und wollt jetzt auch noch im PvP Vorteile haben. Dann auch noch diese vor Arroganz triefenden Posts... unglaublich. Es war schon vor Jahren so - entweder viele XP oder viel PvP, ihr habt euch damals für viele XP entschieden. Bleibt dabei.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Nyrea » 9. Jun 2012, 05:18

Und du findest ein System bei dem man sich zwischen XP oder PvP entscheiden muss nicht irgendwie fehlerhaft?
Wenn Sotrax schon dabei ist, die Fehler zu beheben die das Spiel seit 8 Jahren hat, soll er das bitte konsequent machen und konsequent wäre für Verräter keine XP-Grenze!
Das Gleiche kann man auch auf dich zuschneidern: Du hast dich dafür entschieden nicht aufzubauen, also musst du nun damit leben getötet zu werden, genauso wie wir damit leben mussten niemanden töten zu können ;o)
Bin übrigens seit Anfang an PK - insofern ...
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Giga
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Giga » 9. Jun 2012, 05:25

Natürlich ist das System völlig bescheuert und auch einer der wenigen Punkte, die Darkfleet unbestreitbar besser als Freewar umgesetzt hat. Bloß lässt sich das jetzt nicht mehr ändern, weil eine Änderung jetzt diejenigen extrem bevorteilt, die die ganze bisherige Zeit einen Scheiß auf PvP gegeben haben. Deine rückwärtige Argumentation ist überdies völlig sinnlos - wenn die Angriffsgrenze komplett entfernt wird, dann hat niemand mehr einen Vorteil davon, nicht aufzubauen, obwohl es bisher jahrelang so war, dass nicht aufbauen eine Notwendigkeit war, um überhaupt PvP zu betreiben. Das kannst du also nur sagen, wenn von vornherein klar gewesen wäre, dass mehr XP = einfacheres PvP gilt, was aber einfach nicht der Fall gewesen ist, im Gegenteil.
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Nyrea » 9. Jun 2012, 05:32

Was du aber vergisst ist, dass es keine Notwendigkeit darstellt Verräter zu werden, um PvP betreiben zu können und ich lediglich der Meinung bin, dass im Kampf "Verräter gegen Verräter" keine XP-Grenze angebracht wäre, oder eben auch eine XP-Grenze von 20% nach oben.
Wer Verräter wird, weiß dann schon, worauf er sich einlässt und kann dementsprechend vorsichtig sein. Im Moment gibt es für High-XPler keinerlei Vorteil Verräter zu werden, dafür aber immer mehr Nachteile, das wird auch eine 20% Grenze nach unten nicht ändern.
Keine XP-Grenze wäre in gewisser Hinsicht also auch für die Kleinen interessanter, weil dann die Großen auch Verräter werden und sie lukrativere Ziele für ihre Bomben haben. *Schultern zuck*
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Giga » 9. Jun 2012, 05:53

1.Kein Verräter werden <=> Keine Natla mehr angreifen können und für nicht-Serums/Arbeiter auch noch ein paar andere Rassen.
2.XP-Grenze nach oben kann wegen mir gerne kommen, ist mir völlig egal und das meine ich wrklich ernst, ich frag mich bloß, wieso du einerseits so gerne am PvP aktiv teilnehmen würdest und daher die XP-Grenze nach unten entfernen willst, aber die Alternative (nämlich, dass du komplett unangreifbar bist und auch niemanden angreifen kannst) auch begrüßen würdest. Klingt nicht so ganz nach PvP-willig, sondern nach dem, was ich schon in meinem ersten Post gesagt habe - du willst bloß ohne Risiko kleinere umhauen.
3. Wenn du als High-XPler keinen Vorteil davon hast, Verräter zu werden, dann lass es halt einfach. Ist mir echt lieber, wenn das Verräter-PvP nur bis 200k greift, als dass 1Mio-Monster die Balance komplett zerstören.
4. Auf das Argument habe ich ja fast schon gewartet. Ja, du hast völlig Recht, dafür, dass uns täglich der XP-Größte Nicht-Natla ohne jeden Aufwand und Risiko jagen kann, erhalten wir den Vorteil, mit einem Item, dessen Häufigkeit und Kosten noch nicht einmal geklärt sind, sowie einem anderen Item (= Wurm) und damit einer effektiven Reaktionszeit auf seiten des High-XPlers von 2 Sekunden Minimum auch mal versuchen zu können, den High-XPler zu killen, der natürlich als Verräter gar nicht weiß, worauf er sich einlässt und ganz sicher nicht dementsprechend vorsichtig spielen wird, nicht wahr?

// Ich klink mich an dieser Stelle aus der Diskussion aus. Ich setz mich seit Jahren schon für eine Überarbeitung des PvP ein und jetzt, wo sich endlich mal etwas positives tut, kommt jemand wie du an und möchte bitteschön auch seine Vorteile aus dem neuen System ziehen, obwohl er sich im alten System komplett aus dem PvP ausgeschlossen hat, und nimmt dafür (das unterstelle ich mal) wissentlich in Kauf, dass das gesamte Verräter-PvP für diejenigen, die schon seit Jahren PvP machen, schlechter wird. Das muss ich mir echt nicht weiter antun, sonst werd ich nur noch unsachlicher.
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Lux
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Lux » 9. Jun 2012, 06:31

Seh das ähnlich wie Giga, aber eine Angriffsgrenze nach oben darf nicht kommen. Wichtig beim VerräterPvP ist, dass Flucht nicht nötig ist, sondern dem Verteidiger immer noch die Chance des Sieges eingeräumt wird. Dies ist durch den Wellenblitz für einen von einem 100k XPler angegriffenen 80k XPler sowie Heilzaubern für Highs bei Bombenangriffen gegeben. Alles andere ist nur kontraproduktiv und lenkt alles nur wieder in die verkorksten Bahnen des Heimzauber-PvPs!

Hier bemühen sich Leute seit Jahren das PvP umzukrempeln und das was grade passiert ist mehr als die meisten je erahnt hätten. Das zu zerstören nur weil ein High ein Spiel sowohl in der Jagd als auch im PvP dominieren will wäre vollkommen inakzeptabel.

Edit: Nyrea hat aber in einem Punkt recht. Mit Einbau der Bombe dürfte es für HighXPler zunehmend unattraktiver werden am VerräterPvP teilzunehmen. Da muss etwas getan werden. Am Besten indem man auf irgendeine Art mehr Rückangriffszauber gegen Verräter ins Spiel bringt. Beispielsweise könnte beim Anwenden von Verräter-Hilfsmitteln, zu einem gewissen Prozentsatz ein Rückangriffszauber (der nur von Verrätern anwendbar ist) auf der Oberfläche der Welt verteilt werden. Der, der viele Hilfsmittel benutzt setzt sich damit auch größer Gefahr aus. Die Chancen für Bomben und Wellenblitze dürfen natürlich gerne unterschiedlich sein.
Zuletzt geändert von Lux am 9. Jun 2012, 08:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Nyrea » 9. Jun 2012, 08:07

Ihr tut immer so, als wär ich der einzige und vorallem NUR High-XPler.
Ich hab in diversen anderen Welten auch Accounts mit 1k, 6k, 30k, 100k und 200k XP, und die sind auch alle PKs, so ists nun nicht.
Eine XP-Grenze nach oben will ich, weil ich entweder zurückhauen können will oder nicht angegriffen werden. Dass ich angegriffen werden kann, aber selbst nicht angreifen kann macht dann doch wenig Sinn.
Und die Verräter-Bombe wird auch ein empfindlicher Eingriff in die Balance, denn es macht keinen Unterschied, ob es ein 1k XPler und ein 1000k XPler sind oder aber ein 1k XPler und ein 10k XPler: In beiden Fällen kann der 1k XPler den anderen mit Hilfsmitteln töten, während der andere den 1k XPler nicht angreifen kann.

Und ob die Kleinen nun einfach so angegriffen werden können oder auf irgendeine Weise einfach starke Rückangriffszauber gegen Verräter in die Welt gespült werden, ist mir sogar relativ egal, wobei ich sagen muss, dass das mit den starken Rückangriffszaubern noch ne ganze Ecke härter wäre, weil die bekanntermaßen auch von nicht-Verrätern anwendbar sind.
Ob das mit dem "nur von Verrätern anwendbar" eine gute Lösung ist, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Dann wendet man den Zauber an und lässt sich besinnen und gut ists.
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Dimi

Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Dimi » 9. Jun 2012, 09:42

fehlt nur noch dass am ende nur noch verräter untereinander pvp betreiben können *träum*

reaper w1
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von reaper w1 » 9. Jun 2012, 10:16

By the way gibt es immernoch Clankriege oder? Dort kann sich jeder Spieler austoben,außer die Natla.Aber das liegt an nem Designfehler.
Und sofern Sotrax mal einige Userwünsche mal berücksichtigen würde,könnte der Clankrieg auch wieder interessanter umgestaltet werden.
Ich bastel derzeit auch gedanklich an ner Idee,die den Clankrieg etwas erweitern würde.Gemeint ist damit,dass mehrere Elemente mit in den Clankrieg fließen,als nur der bloße Kampf. Denn auffällig ist seit all den Jahren natürlich,dass es fast keine PvP-Clans in den Nummernwelten gibt,sondern eher durchweg gemischte Sorten von Spielern überall auftauchen. Gerade jetzt durch das Verräter-PvP macht es auch keinen Sinn,wenn man alle Verräter in einen Clan packt. Allerdings erschwert es auch die Clankriege,da man nicht nur die einzelnen PvP'ler des Clans herausfordert,sondern den gesamten Clan. Und am Ende eines Krieges steht auch der gesamte Clan namentlich als Sieger oder Verlierer dar.
Daher sollte der Clankrieg auch zukünftig nicht nur im Ck-PvP aufgerüstet, sondern insgesamt ummodelliert werden,sodass auch die nicht PvP'ler ihren Anteil am Clankrieg leisten dürfen,ohne das sie direkt einem blutigen Kampfe ausgeliefert werden.
Aber Genaueres gibt es dann später. Es ist sehr umfangreich und bedarf genauer Überlegungen!
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Platinfuchs
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Platinfuchs » 9. Jun 2012, 11:24

Ich bezweifle überhaupt, dass die Änderung sehr effektiv sein wird. Sind wir doch mal ehrlich, die Verräter, welche mal zu gleichen Zeit online sind kann man doch fast immer an einer Hand abzählen.

Letztens hab ich mal einen Blick auf diese Verräter-Liste geworfen, das war ein regnerischer Nachmittag und zu dieser Zeit waren 5 Verräter online, 3 davon aus meinem Clan. Es gibt einfach mal viel zu wenig aktive Spieler und dann auch noch Playerkiller, dass diese Veränderung überhaupt wirksam ist.

Am Anfang dachte ich ja, dass man nun als Verräter überhaupt alle Spieler über diese 20%-Grenze angreifen kann. Da hab ich mich schon gefreut, weil dann eben auch "normale" Spieler wieder den Anreiz hätten den Geist der Welt zu killen. Bisher machen das ja wirklich nur entweder die Xp-Aufbauer, oder eben unsre langjährigen Dauer-PK's, zu denen eben auch ich gehöre.
Eben diese langjährigen Dauer-PK's haben zum Teil ja ihre Xp-Reviere, weswegen sie sich auch mit einer 20%-Änderung eher selten in die Arbeit fuschen können.

Am Ende wäre ich im allgemeinen für eine Änderung der Angriffsgrenze, was diesem Spiel endlich mal wieder etwas Spannung geben sollte... sollen andere Spieler ruhig die Chance haben mit 120% meiner Xp, endlich Rache an mir zu nehmen, weil sie diesmal einfach besser geskillt sind und mich somit in Bedrängnis zu bringen. So muss auch ich mich als PK nichtmehr nur auf's Angreifen konzentrieren, sondern auch mal etwas mehr auf mein eigenes Fell aufpassen.
Wenn Recht zu Unrecht wird, wird Widerstand zur Pflicht.

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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von schaufelchen » 9. Jun 2012, 11:43

Platinfuchs hat geschrieben:Am Ende wäre ich im allgemeinen für eine Änderung der Angriffsgrenze, was diesem Spiel endlich mal wieder etwas Spannung geben sollte... sollen andere Spieler ruhig die Chance haben mit 120% meiner Xp, endlich Rache an mir zu nehmen, weil sie diesmal einfach besser geskillt sind und mich somit in Bedrängnis zu bringen. So muss auch ich mich als PK nichtmehr nur auf's Angreifen konzentrieren, sondern auch mal etwas mehr auf mein eigenes Fell aufpassen.
Es ist wohl eher der Sinn dahinter, dass auch DU dann alle Spieler angreifen könntest die 20 % unter dir sind. Die hätten dann trotz gutem Aka auch keine Chance und würden letztlich Natla werden. Toller Vorschlag.

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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Crazy_Ace » 9. Jun 2012, 12:06

1. vorneweg: schöne änderung. jetzt noch die ku wieder auf 15 minuten runter im vvv-kampf!

2. an nyrea, die oben geschrieben hatte, man solle sich nicht zwischen pvp und xp entscheiden müssen: muss man nicht. wenn du selbst deinen hauptaccount aufgebaut hättest, dann wüsstest du das. entweder man spielt auf xp (was, ja, auch als pkler geht, aber nur langsam, da fürs aka ziemlich wenig reinkommt, wenn du über kills aufbaust) und ist damit kein pk oder man spielt als pk und dabei kommen eben nicht so viele xp raus. du hast selbst gesagt, dass du in anderen welten "normale" 100k/200kxp accounts hast. in dem bereich GIBT es genug leute, die man umklatschen kann, wenn man auf 20% nach unten guckt. also sollte es nicht heißen "man muss sich zwischen xp und pvp entscheiden", sondern "man muss sich zwischen extremem xp-farmen und pvp entscheiden". und, wie gesagt, wenn man ersteres macht, bewusst, dann sollte man damit leben können, dass eben nicht noch 10 andere spieler pro welt 2 mio xp haben. würde die angriffsgrenze nach unten komplett wegfallen hätte man tatsächlich pfs statt pks - oder, wahrscheinlicher, keine verräter mehr.

3. angriffsgrenze nach oben: halte ich für schwachsinnig. gründe sind bereits von giga genannt worden: wer nach oben angreift muss gut sein, auch wenn das "gut" in fw mehr oder weniger "schnell" heißt. nach unten muss man nichts benutzen außer "angreifen - angreifen". macht schon sinn so, wie es ist. zumal es ja noch den ra gibt.
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Talos » 9. Jun 2012, 12:12

Platinfuchs hat geschrieben:Es ist wohl eher der Sinn dahinter, dass auch DU dann alle Spieler angreifen könntest die 20 % unter dir sind. Die hätten dann trotz gutem Aka auch keine Chance und würden letztlich Natla werden. Toller Vorschlag.
Verfasst: Sa Jun 09, 2012 10:43 am
Er hat nie behauptet, dass es nicht so wäre. Natürlich sieht dort jeder seinen Eigennutz.
Aber recht hat er nunmal...
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von reaper w1 » 9. Jun 2012, 12:14

Crazy Ace: Die 15min Ku wurde doch schon lange wieder eingeführt ?!?!?!
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Crazy_Ace » 9. Jun 2012, 12:19

ah, cool, wusste ich nicht, inaktiv im moment und sowieso kein pk. :P
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Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
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