Neues Gebiet - Kanalisation von Konlir [W1-8;RP]

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Sotrax
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Beitrag von Sotrax » 17. Aug 2006, 22:12

@audax: Die mittlere Version des Amuletts wird bereits deutlich stärker sein, und dafür wird man die schwache version brauche.
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audax
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Beitrag von audax » 17. Aug 2006, 22:56

also deutlich stärker? wie bis anhin so 5x stärker wie das schwache oder was?

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fkeeper
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Beitrag von fkeeper » 17. Aug 2006, 22:58

ihr vergesst schon wieder das neue item... das amulett kennt man ja nun (;

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Luna
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Beitrag von Luna » 17. Aug 2006, 23:43

Aaaalso ... kann man das Unique nicht so aendern, dass es sich nur an Gruppenmitgliedern heilen kann? Es ist gewolltermassen ja sehr muehsam, das Ding runterzuhauen und dann kommt irgendjemand ahnungslos angeschlendert und das Unique heilt wieder ... Mag sein, dass es so erst recht schoen schwer ist, aber ob es so sinnig ist, durch die Gegend zu starren und einen gewissen Hass gegenueber anderen zu entwickeln ... *brummel*
Sotrax hat geschrieben:Wir müssen nicht alle gleicher Meinung sein :)
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Sotrax
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Beitrag von Sotrax » 18. Aug 2006, 04:33

@Luna: Eigentlich bin ich davon ausgegangen, dass in einer fünfer Gruppe einer dafür sorgt, dass keine fremden dem Kampf zu Nahe kommen. Das erschwert die Koordination natürlich, aber wenn da einer für abgestellt ist, sollte das gut gehen.

Ganz davon abgesehen wurde das Unique bereits 6 Mal gekillt und ich glaube in Zukunft werden sich dort unten ohnehin nicht viele Leute aufhalten :).
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Rondo2
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Beitrag von Rondo2 » 18. Aug 2006, 04:51

Effektiv funktioniert sowas nur mit Starre und Wegzauber, was dem Spiel im ganzen sicher nicht förderlich ist. Zudem kann sich jemand mit Starreschutz und Wegzauberschutz dann erst recht nen Spass draus machen der Gruppe das Killen unmöglich zu machen.
Also richtig sinnvoll find ich das irgendwie nicht.
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Beitrag von Sotrax » 18. Aug 2006, 05:00

@Rondo: Das NPC wäre,wenn es sich nur an Gruppenmitgliedern heilt, aber auch sehr viel leichter zu besiegen. Ich würde einfach mal eine Woche abwarten, dann wird in dem Gebiet sowenig los sein, dass man in der Regel ohnehin ungestört ist, und die einzelnen die sich aus versehen rein verirren, eben Wegzaubern kann.

Und so bleibt die Sache auch bei einem routiniert eingespielten Team immer noch ein bisschen spannend :)
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Beitrag von Balrog -W5- » 18. Aug 2006, 05:03

Wenn ein Spieler das Feld mit Kaktuspfeilen bewacht, nützt auch kein Weg-und Starreschutz!^^....genügend Kaktuspfeile vorrausgesetzt! ;)

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Beitrag von Rondo2 » 18. Aug 2006, 05:05

Ok ich geb mich geschlagen. Die Spannung is eh weg da wir unsre Amulette jetzt haben 8)
Jedenfalls nach den 5 Kills kann ich sagen dass es wirklich schwer ist und man ein gutes Team braucht um Erfolg zu haben. Und viel Geduld :lol:

Edit: Balrog hast Du schonmal versucht ein Feld über 1 Stunde oder länger mit Kaktuspfeilen zu bewachen ? Wenn da jemand kommt und beschossen wird ruft er evtl Hilfe, dann möchte ich dir gerne zusehen wenn da 3 oder 4 Leute aufs Feld wollen :wink:
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Beitrag von name24 » 18. Aug 2006, 07:41

jeahh unsre gruppe war jetzt richtig eingespielt gestern hatten wir 1 1/2 stunden gebruacht heute ging das schon um ein drittel schneller ;)
und das mitn wegzauber funkt auch muss nur alles vorher besprochen werden
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Beitrag von Luna » 18. Aug 2006, 09:44

Sotrax hat geschrieben:@Luna: Eigentlich bin ich davon ausgegangen, dass in einer fünfer Gruppe einer dafür sorgt, dass keine fremden dem Kampf zu Nahe kommen. Das erschwert die Koordination natürlich, aber wenn da einer für abgestellt ist, sollte das gut gehen.
Natuerlich geht das, wir sind ja auch vom Feld gesprungen, wenn wir sahen, dass jemand kommt (wobei ich dazu sagen muss, dass wir spaeter abends, bzw. nachts hauten, wo eh nicht viel los war). Das Problem ist nur, dass die meisten Leute nicht lange genug auf dem Feld stehen bleiben, als dass man was erklaeren koennte und Wegzauber, wenn nicht gar Starren wohl reichlich gemein waeren. Kleine Spieler wuerden ggf. gar nicht verstehen, warum die nun weggezaubert wurden (weswegen ich zB zahlreiche Brefe mit zahlreichen Fragen bekam), Grosse wuerden ggf. zurueckkommen und "Rache ueben". Wie gesagt, sicherlich erschwert das das Ganze, aber es sorgt auch fuer unnoetige Starren, Wegzauber und boeses Blut.
Sotrax hat geschrieben:Ganz davon abgesehen wurde das Unique bereits 6 Mal gekillt und ich glaube in Zukunft werden sich dort unten ohnehin nicht viele Leute aufhalten :).
Von den 6 x waren es 5 x wir *g* Und es ging am Ende sogar rasch, weil man eben eingespielt war ... aber in neuen und uneingespielten Teams, dann ggf. noch tagsueber, wenn viele Leute on sind ... ich zumindest tu mir das nicht mehr an, zu viel Adrenalin ist nicht gut ;)
Sotrax hat geschrieben:Wir müssen nicht alle gleicher Meinung sein :)
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Beitrag von sgr011566 » 18. Aug 2006, 12:11

Sotrax hat geschrieben:Die normale Version des Amuletts wird bereits deutlich stärker werden. Punkt ist auch der, wenn es im Schnitt pro NPC ein LP heilt, braucht mancher High-XPler garkeine Heilung mehr, d.h. ganz so gut, darf es nicht werden.
Ich find das Teil gar nicht soooo schlecht, immerhin heilt es derzeit im Schnitt 1 LP auf 5 NPCs - gerade bei HighXPlern, die nicht ständig mit vollen LP rumlaufen, kann sich das auf Dauer schon recht gut auswirken, gerade wenn sie bei jedem NPC nur 1 LP verlieren.

Nehmen wir an, jemand hat 500 LP, dann macht er im Schnitt mit dem Amu 625 Lebenspunkte daraus, mal rein theoretisch. Ist so angenähert eine Lebenserhöhung um 25%.

Klar sind das rein theoretische Werte, das ist einfach der Durchschnitt aller Möglichkeiten inklusive Wahrscheinlichkeit.
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Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Luko
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Beitrag von Luko » 18. Aug 2006, 12:13

aber so gut wie kein high-xpler wird aufgrund der paar lp auf ein amu des wissens o.ä. verzichten.. denke ich mal.
...

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sgr011566
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Beitrag von sgr011566 » 18. Aug 2006, 12:28

Denk ich genausowenig, ich hab nur mal vorgerechnet, wie das Teil wirken kann :wink:
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Beitrag von fkeeper » 18. Aug 2006, 12:56

und das andere item wird vergessen... na dann such ich es halt und wenn ich es habe zeig ich es euch nicht (;

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