Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1-14;RP]

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Fowl
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Fowl » 17. Aug 2010, 13:56

Fowl hat geschrieben:Solange die npcs verjagbar sind (z.b. nur für natla verjagbar) und gleichzeitig tötbar für natla sehe ich kein großes problem dabei. kriegt man eben ein bißchen weniger kohle ode rman lebt in gefahr. kann jeder natla selber entscheiden was ihm lieber ist.


nur ihnen nen guten dropp zuzuteilen fände ich nicht sonderlich gerecht.
ausser man gestaltet den dropp so:
verjagt man es, ist die chance 1: 1000 auf den dropp, killt man es 1:750 (nur als beispiel)
#


wäre das nicht die fairste alternative? ;)
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Pseu_W2
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Pseu_W2 » 17. Aug 2010, 13:58

auf keinen fall wegrennen lassen!

ruhig nen schönen drop geben, aber die ra´s nicht länger als 2 tage haltbar mache...natürlich nicht verlängerbar.
dafür sollte man den natlanten dann aber auch die möglichkeit geben, andere zu klatschen :-)

so muss man als natla nicht ständig angst vorm klick bum pvp haben, sondern nur dann, wenn man sich drauf einstellt...
und man hat auf verlangen die möglichkeit, selber ein wenig mitzumischen...würedie rasse in jedem fall interessanter machen :-)

ja, ich bin natla und find dass diese feigen kreaturen wenn sie alles können wollen auch mal ein bisschen aufpassen müssen, die vorteile sind sonst zu groß ;-)

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Sotrax
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Aug 2010, 13:59

Wie gesagt ich denke hier wird auch etwas übertrieben, es geht am Ende um einen einzigen Dungeon. Sogar wenn es da drin irgendeinen Drop gibt, kann man den nachher leicht für Gold anderen abkaufen und die NPCs kann man auch verjagen und so den Dungeon völlig risikofrei durchgehen.

Der Dungeon wird harmloser als die Grotte des Todes sein.

Und ja, es ist geplant in Zukunft auch einen Dungeon des Friedens zu machen, bei dem Schutz für alle Rassen dafür unauflösbar ist etc.

Im Endeffekt macht es halt die Abwechslung, gerade so Spezialdungeons bringen doch auch Spannung rein. Ich meine Mensch/Arbeiter beschweren sich doch auch nicht, dass ihre Diebstahlimmunität überhaupt nix in der Diebeshöhle bringt. In der Diebeshöhle haben Arbeiter durch ihre spezielle Fähigkeit gar nichts, und dennoch sind sie nicht benachteiligt in der Diebeshöhle.

@Fowl: Es wird wohl eh so sein, dass auch andere NPCs in dem Dungeon den gleichen Drop haben, harmlos sind, aber den Drop halt seltener haben. Also alles halb so wild :)
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Vidar » 17. Aug 2010, 14:01

Verjagen können die Natla die NPCs ja so oder so, solange es keine Gruppen- oder Uniquenpcs sein werden, von daher kann auch mit den bisherigen Möglichkeiten die "Gefahr" umgangen werden.

Der Rückangriff: Schutzzauber ist auf jeden Fall eine Bereicherung des Spiels und Natlanten müssen keine Angst vor dem Zauber haben, solange sie sich auch wirklich aus dem PvP raushalten, denn nur durch Teilnahme kann ein RA entstehen.
Lesen gefährdet die Dummheit.

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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Slash » 17. Aug 2010, 14:02

Lass es doch bei der Ursprünglichen Idee Sotrax, die Natla, die sich dadurch gestört fühlen, sind eh nur eine laute Minderheit. Die Meisten werden sich nicht über eine solche Neuerung aufregen, viele werden sie gar nicht erst entdecken (ja, ist wirklich so :lol: )
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Aug 2010, 14:03

Wie gesagt, ich denke auch mittlerweile, dass ich den Dungeons für Natla völlig harmlos mache, dafür eben es so gestalte, dass Natla einfach einen anderen Drop haben als die anderen Rassen, und wenn man beide Drops zusammenführt, kann man etwas herstellen oder sowas in der Art :)

So braucht sich kein einziger Natla mehr beschweren, denn es wird für Natla dann vollkommen ungefährlich und dennoch ist es für alle anderen Rassen ein Reiz diese Viecher zu killen.
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Troll » 17. Aug 2010, 14:05

Ich verstehe euch nicht. Bei Zaubern wie Gegenzauber:Angriff oder Schockblitz (oder wie das heißt) haben alle rumgeheult.

"Was wird das hier, FreeLove oder was?" "Freewar wird ein Pussygame" etc.

Jetzt kommt mal was, was das Spielen wieder gefährlicher macht, und wieder wird geheult?

Also ich finde es...okay. Frischt, wie gesagt, das Spiel wieder etwas auf.
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 17. Aug 2010, 14:05

Kann nicht auf irgendeinem Feld kommen, wo man estimmte Items hinbringen muss und dafür diesen Zauber bekommt? Weil immer Zauberlabor ist blöd...
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Aug 2010, 14:06

Wie gesagt, wenn die Natla keine Möglichkeit wollen hier mitzumachen, sollen sie es eben nicht, dann halte ich sie da raus und gebe ihnen z.B. einen Extra-Drop. Allerdings können sie dann auch nicht freiwillig die Spannung fühlen, sollten sie sich mal so entscheiden.

Ich hätte es daher besser gefunden, Natla können halt die NPCs verjagen oder töten und so selbst entscheiden, was sie tun wollen. Aber scheinbar ist die Angst vor einem Verklicker dabei zu groß :)
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Aug 2010, 14:09

Eine andere Lösung wäre, ich mache den Dungeon zweigeteilt, auf der einen Seite sind die NPCs alle harmlos, auf der anderen alle sehr gefährlich, so kann auch jeder Natla den Dungeon anschauen aber eben die Gefährliche Seite meiden, bzw. dort halt zum Verjagen übergehen.

Wie gesagt wartet erstmal ab, im Endeffekt geht es hier auch nur um ein Dungeon, der darf ruhig auch mal speziell sein.
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Slash » 17. Aug 2010, 14:09

Wenn diese Viecher von uns Natla nicht angegriffen werden können, haben wir auch keine Chance auf das Item und somit einen Nachteil. Wo jedoch der Nachteil an der Ursprünglichen Idee sein soll, weiss ich nicht.
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von -Jinnai- » 17. Aug 2010, 14:10

Echt geile Sache der Zauber :) natlaschutz auflösen hört sich scharf an egal in welchem bezug :D

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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Fowl » 17. Aug 2010, 14:11

Sotrax hat geschrieben:
Ich hätte es daher besser gefunden, Natla können halt die NPCs verjagen oder töten und so selbst entscheiden, was sie tun wollen. Aber scheinbar ist die Angst vor einem Verklicker dabei zu groß :)

nö, fände ich die beste alternative.
mach doch bei den npcs einfach den schnellangriff weg.
dann kann jeder natla aussuchen wie er es will.

auch wenn ich es so will, repräsentiere ich ja vll auch nur ne minderheit an natla-spielern.
wenn sich jeder aussuchen kann wie er es will, wäre es am besten.
nur damit jeder auch den dropp kriegt, kann man ja was ganz tolles neues einführen -> auch durch verjagen mann das das item droppen (nur eben mit ner geringeren wahrscheinlichkeit, als beim normalen töten)
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Aug 2010, 14:12

@Slash: Ich sehe es auch als harmlos an, vor Allem will ich den Natla in nächster Zeit noch weitere Vorteile bei Rückangriffen einräumen.

Ich sehe es auch als harmlos an, wenn man sich mal verklickt. Ich meine wenn man sich bisher verklickt und ein NPC angreift, dass zu stark für einen ist, war man ja auch tot. Bei den neuen NPCs ist man nur vielleicht tot, wenn man sich verklickt. Da ist es doch schlimmer ausversehen sich bei der alten Grottenschlange zu verklicken.
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Re: Rückangriff: Schutzvernichtung eingebaut [W1]

Beitrag von jojo42 » 17. Aug 2010, 14:17

Slash hat geschrieben:Lass es doch bei der Ursprünglichen Idee Sotrax, die Natla, die sich dadurch gestört fühlen, sind eh nur eine laute Minderheit. Die Meisten werden sich nicht über eine solche Neuerung aufregen, viele werden sie gar nicht erst entdecken (ja, ist wirklich so :lol: )
Die laute Minderheit? *hüstel*
<Provoziermodus>XP-Statistik W8: Natla - Händler 24,349,160, Gesamt 45,838,578</Provoziermodus>

Btw.: Gibt es irgendwelche Statistiken darüber, welchen Prozentsatz der angemeldeten Spieler man denn tatsächlich als PK werten kann?

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