Turmgeister geändert (UPDATE) [W1-13;RP]

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EL Ceffe
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von EL Ceffe » 5. Dez 2007, 07:23

@sotrax
vieleicht solltest du auch noch mache das verräter das selbe problem haben bei feindlichen türmen
würde zumindest rollenspiel technisch absolut sinn machen
da sie ja eigendlich keiner fraktion mehr angehören

würde übrigens auch den zauber der besinnung wider einen sinn geben
so leicht wie man verräter wird stimmt ja das preisleistungsverhältniss überhaupt nicht..
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KannNix72
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von KannNix72 » 5. Dez 2007, 11:33

WENN man das Killen der TG der eigenen Fraktion wirkungsvoll unterbinden will - dann sollte man eine unauflösbare Starre von ca. mindestens 5 min einführen! Dazu gehört auch, das man wenigstens das Anwenden von Seelenkugeln für diese Zeit blockiert, sonst ist nämlich jegliche Liebesmüh das auszubremsen -----> TOTAL WIRKUNGSLOS !!!

Desweitern, wenn ich hier schon mal on bin, wollte ich mal wieder anmerken, das der normale Starrezauber in höheren XP-Klassen fast völlig wirkungslos ist! Wäre denn ein wirklich unauflösbarer großer Staarezauber für das Spiel mal ne Idee, der sehr selten zu bekommen ist und nur aller 3h oder so anwendbar ist ??

LG an alle Forumsverückten !

P.S. LUXUS: Dir gehöhrt ein Portal der Stufe 1 und hat Dich sage und schreibe 200 gm gekostet !!! - Tja, wer hat der kann !!!^^
Denkt nicht alle nur an Euren Vorteil - sondern lieber auch mal an meinen!!! ;-)

Majoschi
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Majoschi » 5. Dez 2007, 14:10

schon mal wer dran gedacht die Turmgeister der eigenen Fraktion gegen schlagen zu schützen?
also nicht durch nen Zauber, sondern das System:

Du kannst Geist von XXX nicht schlagen, weil er zu deiner Fraktion gehört.

ähnlich halt dem Schlagschutz bei Playern.
und nein, Verräter sollten diesmal keine Ausnahme sein
Irgendwann ist es immer mal soweit!

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Sotrax
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Dez 2007, 16:27

Die Starre wurde jetzt wie von euch gewünscht auf 5 Minuten erhöht. (Achtung, wird wohl erst ab heute abend so tun, da es bisher nur in der Testwelt ist).
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Balrog -W5- » 5. Dez 2007, 17:08

sry, dass wir nur rumnörgeln, aber es geht nunmal auch besser :P

der LP-Abzug ist irrelevant und die 5min Starre ist nett, aber bedeutet im Endeffekt "100gm Kosten für Herzauber" oder 5min "Pizza in Ofen schieben".
Ich würde das jeweils mit nem DM absprechen (vielleicht schon im Clan, ansonsten Gruppe machen), wenn ich auf Turmjagd gehe und mich dann im jeweiligen Moment herzaubern lassen.

sowas wie Verteidigung auf 0 oder V und A halbieren ist doch allemal interessanter.
Sei doch nicht so einfallslos, Sotrax :P^^

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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Dlog » 5. Dez 2007, 17:26

Sei doch nicht so einfallslos, Sotrax :P^^
lol, ist er aber nunmal!!! (also nicht völlig sondern seit 1,5jahren) | das ist völlig senseless mit der starre. alle argumente die dagegen sprechen wurden schon ausreichend erläutert. echt schwach, wenn man hier seit längerem predigt und sich das so hinzieht, obwohl es so einfach ist...

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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Krieger2 » 5. Dez 2007, 17:28

ich denke 5 mins is minimum, eher noch höher, weil wenn man das zepter der zeit hat sitzt man doch lieber die starre als strafe ab und hat danach noch das zepter als spielvorteil, als das zepter gleich wieder zu verlieren
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Dez 2007, 17:34

Warten wir doch erstmal ab. Werden derzeit mit der aktuellen Regelung wirklich noch befreundete Turmgeister gekillt? Weil wenn jetzt eh keiner mehr befreundete Turmgeister killt, ists doch ok.

Wie gesagt, einfach eine Angriffsperre geht technisch nicht so einfach und wäre um längen komplexer einzubauen.
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Schmiddi » 5. Dez 2007, 17:43

Ich fand sgr's Vorschlag am besten, einfach die Verteidigung ne kurze Zeit auf 0 setzen. Die Waffe natürlich auch

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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Dez 2007, 17:48

Die Verteidigung auf 0 setzen geht derzeit nicht. Und nur wegen den paar Turmgeistern jetzt die ganze Engine umstellen wäre etwas zu drastisch denke ich :)

Das Hauptproblem bei Änderungen ist, dass manche Lösungen extrem viel leichter umzusetzen sind als andere, die Spieler können das jedoch meist nicht wissen und nicht sehen. Man kann es auch oft nicht erahnen. Meine Wahl der Lösung ist deswegen auch oft einfach die einfachste, welche den Zweck erfüllt, da ich dann Zeit spare, die ich in neue Dinge stecken kann.
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Blizz » 5. Dez 2007, 17:49

Dann setz doch die LP auf -100% das muss gehen ;)

0 LP ist so gut wie 0 V
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Pyros » 5. Dez 2007, 17:51

Blizz hat geschrieben:Dann setz doch die LP auf -100% das muss gehen ;)

0 LP ist so gut wie 0 V
=V ist aber besser als 0lp^^

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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Kakerlake » 5. Dez 2007, 17:51

Jaaa, oder einfach die Stärke auf 1 reduzieren, für die Spieler die den Turmgeist mit einem Schlag killen können unter Garantie die schlimmste Strafe :twisted:

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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Blizz » 5. Dez 2007, 17:52

ach meinst du? Kill mal mit 0 LP ein Npc x)

Brauchst du viele viele Pfeile
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Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Dez 2007, 17:55

-100% fänd ich zu hart, da ich das killen der eigenen Turmgeister ja eigentlich garnicht zu 100% verhindern will, ich wills nur sehr selten machen. Aber ich kann mal überlegen es auf -90 oder -95% zu setzen, das dürfte auch ziemlich weh tun.

Wobei es wie gesagt sein kann, dass die jetzigen Änderungen schon lange reichen. Werden denn gerade echt noch soviele freundliche Geister gekillt?
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