Tal der Ruinen überarbeitet [W1-14;RP]

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Sir Pyro van Sorrow
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Pyro van Sorrow » 17. Dez 2008, 21:19

Hab mich mal nicht durch die 9 Seiten durchgekämpft, normalerweise mach ich sowas bevor ich schreib, aber der Auftrag läuft^^, meiner Meinung nach ist es sehr schön, allerdings sieht man den Unterschied zwischen neu und alt auch sehr deutlich und damit meine ich die umstehenden Gebiete. Irgendwie fällt es mir jetzt erst auf, aber es wirkt wirklich so als wäre Hewien jetzt ein wenig eingestaubt und das Tal erstrahlt im Grün^^ Naja Gewöhnungssache und gewöhnen geht schnell, werdet ihr schon merken ;) Der einzige Kritikpunkt der mir einfällt ist, dass das Grün im Tal mir ein wenig zu kräftig im Vergleich zum Wald des einsamen Baumes vorkommt. Das kann jedoch auch davon kommen, dass neue Sachen am Anfang immer so ein bisschen blenden^^

So far, ne super Sache weiter so ;)

feurige Grüße,
Sir Pyro
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Dester
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Dester » 17. Dez 2008, 21:26

Habs Gefühl Sotrax geht nun voll und ganz unter die Gärtner...ganz Freewar wird zum Urwald :lol: Nunja ich find das Remake cool aber hoffe, dass der Pflanzentrip auch bald mal ein Ende nimmt bevor man sich nirgends mehr retten kann davor.

Mein Vorschlag fürs nächste Remake: Wald des einsamen Baumes, Konlir
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Trianon
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Trianon » 17. Dez 2008, 21:45

hm nunja ich konnte mit alten leben, das neue gefällt mir aber schon besser und nach spätestens einem monat hab ich vergessen, wie das alte mal ausgesehen hat.
Aber irgendwie bleibt die Innovation aus. Schon seit etlichen Monaten war nichts neues mehr dabei.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Die Noobin » 17. Dez 2008, 21:51

Das Gebiet ist sehr schön, aber passt einfach nicht dorthin. Einfach, weil man noch alte Bilder sehen kann,von daher würde ich es sehr schön finden, wenn zumindestens die bergwiesen und die beiden Wald-Felder überm Wirthaus geändert werden würden...

mfG
Sotrax hat geschrieben:Na, was denkt ihr, Freewar ist harte Arbeit, nix mit Spiel! So und jetzt auf nach Tanien zum Arbeiten, ihr seid schliesslich nicht zum Spass hier.

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Dez 2008, 22:04

Wie gesagt, es passt da besser hin als man anfangs denken mag.

Denn gemischte Grafiken gab es ja auch vorher. Schaut euch nurmal genau die alte Eiche an, als Beispiel. Die hat fast den gleichen Hintergrund wie das neue Gebiet.

Und es gibt noch zig andere Beispiele in der alten Welt, die jetzt nicht perfekt stimmig aussehen, aber ich denke das alte Gebiet war auf jedenfall schlimmer, denn das hat noch viel weniger zu Gebieten wie Hewien etc gepasst. Von dem her, eine Verbesserung im Gegensatz zu früher ist es auf jedenfall.

Dennoch wird jetzt nicht jedes alte Gebiet aufgemöbelt, viele haben es meiner Meinung nach auch nicht nötig. So finde ich Gebiete wie Narubia oder Hewien nach wie vor passend und schön, derartiges würde ich heute auch noch neu einbauen. Aber etwas wie das alte Tal der Ruinen hätte es heutzutage nicht mehr ins Spiel geschafft, das muss man nunmal ehrlich sagen.
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 17. Dez 2008, 22:06

Und der Wald des einsamen Baumes? Fände winzigs Karte seeeeeeeehr schön (:
Gibts denn ein neues Gebiet mit dem Update?

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von langeweile » 17. Dez 2008, 22:06

Also ich mochte das alte Gebiet, ich fand sogar, es war eines der schönsten Gebiete
Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, den die haben keine opponierbaren Daumen.

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Dez 2008, 22:10

@langeweile: Es hatte sicher seinen Charm, aber mal ehrlich, jedes Feld kam dreimal vor, alle Felder hatten exakt die gleiche Feldbeschreibung. Auf den Feldern waren Satellitenschüsseln, Fahrräder und sonstiges zu sehen, alles nicht sehr RP-mässig halt :)

Daher denke ich, das neue Gebiet kann auch sehr stimmungsvoll sein, gerade weil eben teile der Ruinen jetzt mit Pflanzen überwachsen sind, andere Teile wiederum nicht.

Auf der anderen Seite ists ja eh nur ein kleines Gebiet in FW, so einen Riesenunterschied macht es so oder so nicht.

Übrigens ist es nichtmals das erste Gebiet das überarbeitet wurde. Der Göttertempel ist damals auch der Überarbeitung zum Opfer gefallen.

Aber seht das Gebiet nicht als Überarbeitet an, sondern als effektiv verändert, eben durch die Zeit aber auch, so sagen es Gerüchte, durch den Weltenwandler.

@ Schmiddi: Vor dem Engine-Update wird auch noch ein komplett neues Gebiet kommen, ja. (Oder zumindest der erste Teil davon ;)).
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Freudi » 17. Dez 2008, 22:13

Erstmal hi an alle :-)

und es tut mir auch gleich leid wenn ich das sagen muss: das is mal ne sche** Änderung. sorry wenn ich das so hart sage. wenn man seid 4,5 jahren dabei is hat man sich soo sehr an das gebiet gewöhnt. das wird für einige jetzt sicher ne harte umstellung werden. ich würde dem alten tal zwar auch keinen schönheitspreis gebenn, aber es deswegen gleich komlpett aus dem spiel zu entfernen halte ich für übertrieben. das tal is ja sozusagen ein gundstein von fw. das gibts jetzt schon soo lange.

aber ganz davon abgesehen: die map ansich gefällt mir.

MfG

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Dez 2008, 22:16

@ eisviech: Ihr müsst die einzelnen TD Backgrounds austauschen per Style, für jedes einzelne Bild. Sprich ist schon etwas arbeit, ich hoffe, jemand macht das, ansonsten schau ich mal nächste Woche, wie das genau geht. Bevor es in alle Welten geht, sollte der nötige Codeschnippsel vorhanden sein, um das zu machen.

@Freudi: Ja, es ist erstmal ein harter Schock, aber ich denke einer, den man schon verdauen kann. Den Göttertempel haben die Leute ja auch irgendwie verdaut damals. Ansonsten muss man jetzt auch keine Sorge haben, für die nächsten Wochen ist erstmal keine Überarbeitung eines weiteren Gebietes geplant sondern wieder neue Gebiete. Wie gesagt, die Story in FW geht halt weiter und so kann auch ein gebiet mal altern oder von Pflanzen überwuchert werden. Ich denke dass kann man daher durchaus auch interessant ansehen, die alten Ruinen sind halt einfach zusammengebrochen.
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Cedric » 17. Dez 2008, 22:19

Du baust jetz nicht nur neue Gebiete ein ohne wirklichen Anreiz, nicht nur in einem kleinen Bereich eine große waffenüberpräsenz jetz machst du noch die alten gebiete kaputt?

nur weiter so, versau dir dein spiel

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Freudi » 17. Dez 2008, 22:22

Ja das stimmt schon mit der "story" von fw. ich will ja auch nicht flamen oder so ;-). aber, und da werden mir sicher ein paar leute zustimmen, ein bisschen tut es schon weh wenn ein altes gebiet, und sollte es noch so klein sein, verändert wird.

MfG

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Po1son » 17. Dez 2008, 22:25

table tr td[background$='std.jpg'] { background-image:url(felsen.jpg); }
.framemainbg div img[src$="std.jpg"] { width: 0; background: url(felsen.jpg); no-repeat; padding-left: 25px; overflow: hidden; }


ich denk der code beinhaltet fast alles was man dann fürs neue gebiet braucht (is von meinem style sind die felsen) aber sollte doch das selbe sein ;) also simpel die angesprochenen bilderlinks tauschen, lediglich eine zeile fehlt für den head damit hier das richtige vergrößerte bild angezeigt wird *glaub*

eisviech

Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von eisviech » 17. Dez 2008, 22:29

Sotrax hat geschrieben:@ eisviech: Ihr müsst die einzelnen TD Backgrounds austauschen per Style, für jedes einzelne Bild. Sprich ist schon etwas arbeit, ich hoffe, jemand macht das, ansonsten schau ich mal nächste Woche, wie das genau geht. Bevor es in alle Welten geht, sollte der nötige Codeschnippsel vorhanden sein, um das zu machen.
Jedes Bild muß doppelt ausgetauscht werden, das ist dir klar, oder?
Ansonsten hätte ich bis dato längst ein besseres Mentoranhausderaufträge.
Zuletzt geändert von eisviech am 17. Dez 2008, 22:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Dez 2008, 22:30

@Cedric: Naja, aber du musst sicher auch zugeben, das neue sieht einfach besser aus als das alte und ist auch liebevoller gemacht. Das alte war einfach schnell hingeklatscht und die Felder ohne liebe aufbereitet (ich sag nur Fahradfahrer noch auf dem Bild etc.).

Die Macht der Gewohnheit ist halt sehr stark. Aber man kann sich auch umgewöhnen, und das geht schneller als man denkt. Jetzt ist das neue Gebiet gerade mal ein paar Stunden drin. Schon nach einer Woche wird man das alte kaum mehr vermissen, denke ich.

Ansonsten muss man keine Angst haben, es wird jetzt nicht total alles umgeändert in FW, es war nur so, dass ich selbst das Tal der Ruinen nie leiden konnte, das war mir schon seit Jahren ein Dorn im Auge. Aber es gibt ja noch genügend alte Gebiete, die ich jetzt auch nicht vorhabe zu ändern (Reikan, Konlir etc.).

Ich denke aber die allgemeinen Änderungen in letzter Zeit waren doch eher positiver Natur, die mit dem letzten Engine-Update kamen.

@Eisvieh: Wie meinst du das? Man braucht für jedes Bild eine Zeile, sollte kein Problem sein, dann tut es. Die neuen Bilder heissen übrigens newruin1.jpg bis newruin20.jpg. Da muss nix doppelt getauscht werden.
---
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