grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von lobbyist » 15. Jan 2012, 19:14

wv gibts von den teilen nun schon ca? 1:10000 moderate 1:1000 oder kann man hoffen mal einen zu bekommen ohne 1kk nem lucker hinlegen zu müssen?

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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von aVe » 30. Jan 2012, 15:25

Wäre mal cool wenn es ne Angabe zu der Droprat geben würde....

Schätz die auf 1:3000

Weil in W 6 gibt es noch keinen einzigen... evtl mal ein wenig anheben.
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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1]

Beitrag von NobbyNobbs » 30. Jan 2012, 15:31

Sotrax hat geschrieben:Ja, Anfangs darf er ruhig selten sein, nach ein paar Monaten ist es aber durchaus ok, wenn ihn auch viele Leute haben. Zu selten sollte er aber auch nicht sein, man sollte ihn schon erreichen können.
andersrum finde ich es besser - so bleibt er langfrist auch in etwa gleich wertvoll.
später wenn ihn keiner mehr braucht oder will, dann gehen die für nee handvoll gm rum, da hat niemand ein erfolgserlebnis - so das ihn auch der letzte hat, der ihn nichtmal wirklich benötigt.

ich finde es sorum wie es ist, sogar schwachsinnig, den so fördert es nur das rumgecampe und den gewinn einiger weniger spieler ;).
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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von -MusK- » 30. Jan 2012, 18:58

ich weiß von keiner angabe, daß man aus dem schrein - wenn man via grüner direkt reingeht - SOFORT rausfliegt... NOCH ein zauberer-campingplatz? ein schelm, der böses dabei denkt...
auf jeden fall ist es - wiederum nur meine persönliche meinung - enttäuschend - randomdrop.
verbessert antürlich für die wenigen glückspilze und ggf falls obengenanntes, was ich mal stark annehme zutrifft - camper.
war der dunkle see nicht schon peinlich genug ^^
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von Idris » 30. Jan 2012, 19:07

rausfliegst du nur,wenn du die chara net hast

aber zeitlich fliegt da niemand raus,kann da also on und off gehen wie ich will
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von Bärchen » 30. Jan 2012, 19:25

-MusK- hat geschrieben:NOCH ein zauberer-campingplatz?
Sotrax hat geschrieben:Grüne bringen einem nix in dem Dungeon, man fliegt dennoch raus, wenn man die Anforderungen nicht erfüllt. (Wenn man sie erfüllt kann man aber auch mit einer grünen rein.)
Und wie jedes mal, wenn du das schreibst (was du echt ziemlich ziemlich oft tust) denke ich mir: welcher große Spieler hat keine rote Portalmaschine?

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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von NobbyNobbs » 30. Jan 2012, 19:37

macht keinen sinn dort zu campen, wenn man die erforderungen erfüllt kommt man mit ner gepressten, gelben am günstigsten hin - erfüllt man sie nicht fliegt man.
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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von -MusK- » 3. Feb 2012, 07:54

sry, war mir so nicht bewußt. trotzdem - siehe anderer thread - ist die einführung des indikators als drop-item - daneben. meine meinung. ich hätte ihn lieber kaufbar oder erspielbar gehabt. nicht wieder mal das glück der dummen... ja, selbst als hexp - man ist nicht jeden tag rund um die uhr anwesend. begriffe wie "fleiß" und "einsatz" in bezug auf ein spiel sind sicherlich hirnstichig ;-) aber!
ich spiele seit vielen jahren. der gzki (hey, neues kürzel!) ist eine komfortänderung - so sehe ich das. komfort möchte ich auch erwerben können, mit in-game-mitteln.
die aktuelle umsetzung ist - schlicht und ergreifend - müll. sondermüll.
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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von Sotrax » 3. Feb 2012, 16:54

Würde man den Indikator dauernd droppen, wäre er aber nix besonderes mehr und keiner würde sich mehr drüber freuen.

Und wer den Indikator wirklich will, wird es auf Dauer auch schaffen einen zu kriegen. Die ersten Monate muss man halt mal abwarten.
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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von lobbyist » 3. Feb 2012, 17:08

Habe den Indikator...
Habe mich gefreut...
Hatte nur Glück...
Benutze ihn selber...


Würde ihn aber auch gerne bei Clanis sehen...


Der einzige Vorteil von Sachen am Anfang ist das die Leute mit Glück viel Geld mit den Sachen machen können ohne was dafür tun zu müssen (ja farmen halt).

In diesem Update: 2 Bücher und der Indikator um ein paar 100k zu verschieben... durch einen Klick zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

Das macht irgendwie keinen Spaß...


Warum Sachen nicht mit 1:50 anfangen lassen und dann 1:51... 1:52 usw oder so
Am Anfang viel für die Leute und dann seltener werden lassen

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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von Sotrax » 3. Feb 2012, 17:14

@lobbyist: Am Anfang oft und dann seltener ist aber ja noch deutlich unfairer.

Dann lieber so machen, dass es selten beginnt irgendwann aber total häufig ist. Aber wie gesagt, ich gehe eh von aus, dass in einem Jahr kaum mehr jemand das Ding will, weils soviele davon gibt.
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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von lobbyist » 3. Feb 2012, 17:21

ja klar in einem jahr gibs genug

bis dahin kostet der erste 500k
der zweite 400k
der dritte 200k
die nächsten 10 nur noch 100k
usw

die die einen haben wollen und brauchen und benutzen müssen oft kaufen und die die den durch zufall finden machen schnell mal viel geld. so ist das schon die ganze zeit mit jedem neuen gebiet.

was ist daran fair?


nicht besser wenn jeder der einen will da mal 10 mal durchläuft einen hat und dafür die immer seltener werden?



ich hab auch schon oft gut geld damit gemacht finde das system trotzdem so uncool

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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von Sotrax » 3. Feb 2012, 17:27

@lobbyist: Es ist in mehrere Hinsicht gut:

1. Wahrscheinlichkeiten mitteln sich raus. Wer mehr spielt, hat mehr Drops und auch mehr Gold um Drops zu kaufen.

2. Zufall bringt mehr Spannung als Berechenbarkeit. Es gibt viele Dinge die sind in FW berechenbar oder einfach gegen Gold zu kaufen. Wenn der Indikator wie das Buch Chaosmagie im Shop zu kaufen wäre, wäre das jedoch nicht in jeder Hinsicht spannender.

3. Wäre es doch auch langweilig, wenn alles total häufig in FW wäre, oder im Shop zu kaufen wäre. Es ist ja nicht so, dass alles nur durch seltene Drops erreichbar ist, viele Dinge kann man auch ganz direkt einfach im Shop kaufen oder im Auftragshaus.

4. Letztendlich kriegt man eh fast alles in FW gegen Gold, wer also viel spielt, hat auch das Gold, sich seltene Drops einfach zu kaufen.

5. Items sind auch wegen ihrer seltenheit Beliebt. Sobald man etwas einfach im Shop kaufen kann oder es häufig droppt, ist es nicht mehr selten. Selbst enorm teure Sachen wie das Amulett der Wissensflut existiert massenweise in den Welten. Wenn man will, dass ein Item nicht jeder hat, muss man es auf irgendeine Art und Weise beschränken.

Das einzige was den Leuten da bisschen fehlt ist die Geduld. Ich bin ja durchaus bereit den Drop häufiger zu machen, aber eben nicht in den ersten 2 Monaten. Wenn das Ding dauerhaft zu selten ist, kann man da immer noch was dran drehen.
---
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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von lobbyist » 3. Feb 2012, 17:35

die rote porti brauch ja auch niemand ;)

führt nur in ein extra gebiet, wo man zb ne waffe findet die die einzige alternative ist fragmente für den spalter kaufen zu müssen wenn man den ww nicht machen will/kann, der ja nur mal als bonus-gruppi gedacht war als herausforderung, aber zur gelddruckmaschine gemacht wurde...


so ist das mit vielen zeug. einzelne werden oft stark bevorteilt und vor allem leute mit viel xp haben deutliche vorteile gegenüber kleineren leute. und die sind nicht alle gerechtfertigt durch längere onlinezeiten.

da fängt das balancing an massivst zu versagen.



...........................

@sotrax
ja es hat alles für und wieder, aber drops sind halt immer so verteilt das sie am anfang selten sind, das könnte man auch schon mal variieren...
zufall ist schön und gut aber mir gefällt diese massive goldverschiebung einfach nicht die da dauernd stattfindet. nicht aus neid sondern einfach weil es einfach nicht fair erscheint

wissensflut haben halt so viele weils halt so ne anschaffung fürs fw-leben ist denk ich, das hat man immer an und gut ist...
ZK ist aber zb viel zu selten auf der anderen seite... und das man bei phasenschwemme 2 vollst. braucht nimmt anderen kleineren spieler die chance auf zb feueramus zu bauen bzw da nicht massig für nen gelben hinlegen zu müssen

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Re: grüner Zauberkugelindikator verbessert [W1-14;RP]

Beitrag von Sotrax » 3. Feb 2012, 17:38

@lobbyist: Genau das finde ich das schöne bei Drops, dass sie eben anfangs selten und später häufig sind. So weiß jeder, irgendwann kann er auch selbst mal dran, aber muss halt überlegen wie lange er warten will.

Letztendlich motiviert das auch viele Spieler dabei zu bleiben, weil es noch Items gibt, welche sie gerne hätten, aber noch nicht haben.

Natürlich sollte aber nicht alles als Drop sein, dass ist klar.
---
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