Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1-14;RP]

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schaufelchen
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von schaufelchen » 6. Jul 2010, 01:56

Sotrax hat geschrieben:@schaufelchen: Ich verstehe, wenn du Phasenenergie nutzlos findest, aber wieso trainierst du es dann auch noch derartig hoch? :)
Naja, ich glaube es ist die Hoffnung daran, dass irgendwann doch noch tolle Zauber oder Item Herstellmöglichkeiten dafür kommen :wink: ...außerdem fällt mir beim besten Willen keine andere Fähigkeit mehr ein die ich sonst noch trainieren könnte.^^ Und zu guter letzt werde ich von meinem Clanleader dazu genötigt...
sgr011566 hat geschrieben:schaufelchen hat geschrieben:
also ein item was zB über 30k PE verbraucht
Solche Items wären aber sinnloser als die bisherigen, wurde auch angedeutet, dass die mehr der Show dienen würden
Zur Show? Wie? Wo? steht das?...in meinen Augen ist das doch gerade der Sinn (und Reiz) an den hohen Stufe, das man eben auch in den hohen Stufen dann die Möglichkeit hat mächtige Zauber (die nicht jeder mit den Standard 20k Punkten anwenden kann) auszusprechen. Ich zitiere dazu Sotrax vom 23. Dez 09
Sotrax hat geschrieben:Und auch Phasenenergiemaximierung soll sich definitiv auf Dauer lohnen und auch einen Nutzen haben, sonst lernt es ja niemand, das wäre auch nicht der Sinn der Sache :)
Wenn du da mehr/aktuellere Info's hast, dann bitte heraus damit. :P Dann trainier ich nämlich meine Seelenverbindung weiter. 8)
sgr011566 hat geschrieben:Zitat:
(meine Meinung, den für mich unwichtigen Punkt der besseren Lagermöglichkeit mal ausgeklammert)
Den es seit über 6 Monaten nicht mehr gibt.
War eher so gemeint, das man aktuell mit Phasenenergiemaximierung nur die Möglichkeit seine Phasenenergie zu lagern...aber kann besonders in Zusammenhang mit dem Beispiel missverstanden werden, geb ich zu.

in diesem Sinne
gute Nacht

Scampi
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Scampi » 6. Jul 2010, 06:57

Sotrax hat geschrieben:Das mit PE ist in der Tat seltsam, die einen schreiben mir, PE sei viel zu wichtig in FW und ohne würde es nicht mehr gehen, die anderen schreiben, es sei total nutzlos.
Nutzlos ist es auf keinen Fall. Eigentlich sollte jeder Spieler einen Zauber finden für den er PE benötigt. Als Natla bietet sich der Schutzzauber an. Als PK der KU-Schutz. Für Spieler die gern schnell ihre Charas hoch bringen wollen, der Würfel. Wer da nichts findet was ihm das Spielen erleichtert ... :wink:

Richtig interessant wird es aber durch die Handwerkshalle. Dort besteht erstmalig die Möglichkeit seine PE an andere Spieler zu verkaufen.
z.B.: Ich schleife Steine für andere Spieler und diese bezahlen mir meine PE mit 1gm je PE-Punkt. Somit verdient man an einem geschliffenen Stein 5.000gm.
Da allerdings die PE sehr sehr begrenzt ist, muss man natürlich alle Möglichkeiten der PE-Gewinnung optimal nutzen. Also benötigt man alle Charas die mit PE zusammenhängen auf max. Und 3 Charas für eine Sache zu lernen ist nicht jedermanns Sache. Das ist durchaus verständlich.

Sicherlich geht es auch FW komplett ohne PE zu spielen. Früher ging es ja auch. Aber warum sich selber Schranken auferlegen bei solch einem coolen Feature.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

Kiryl del Osyon
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Kiryl del Osyon » 6. Jul 2010, 10:44

pe is nie unnötig auch wenn ich sie meistens auf 20k habe und keine maximierung sondern nur effizienz so is es ab und an doch nett wenn man ne kdz zu etwa 1/5 des normalpreises machen kann oder halt eben kleine dinge wie mal eben ne energetische beschwörung in der mine/am gdw/woauchimmer
Discordzitat eines Onlo: "Auch Bäume haben Triebe" - Dezember 2020

An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Trianon » 6. Jul 2010, 11:21

Naja Phasenenergie....

Der Würfel, der Zauber der Zeit und der Schutzzauber sind nicht im Shop zu haben, und im Userhandel doch auch schon in Regionen angelangt, dass ich diese Items nicht mehr haben möchte.

Klar der Würfel ist toll, würde den gern auch so mal anwenden, wenn meine Phasenenergie voll ist aber 5k will ich dafür nicht ausgeben und bei den anderen für mich interessanten Items ist es genauso, und graben werd ich dafür nicht.

Von dem her ist Phasenenergie für mich unnötig, hätte ich mir nicht kaufen sollen und ich hätte mir Zauberkunst sparen können, denn die Magieverlängerung die ich ab und an mal für meine Waffe brauche bekomme ich hinterhergeschmissen.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Shaun » 6. Jul 2010, 11:36

Trianon hat geschrieben:Naja Phasenenergie....

Der Würfel, der Zauber der Zeit und der Schutzzauber sind nicht im Shop zu haben, und im Userhandel doch auch schon in Regionen angelangt, dass ich diese Items nicht mehr haben möchte.
Darf ich fragen was für Preise und welche Welt?
zumindest in den beiden Welten in denen ich aktiv spiele sind die Preise bis auf die Würfel (1,1k) extrem niedrig
energetische Kontrolle der Zeit - 42 Gold
energetische Kontrolle der Zeit (2x) - 41 Gold
energetische Kontrolle der Zeit - 45 Gold
energetische Kontrolle der Zeit (33x) - 20 Gold
energetischer Schutzzauber - 35 Gold
energetischer Schutzzauber (3x) - 111 Gold

In der anderen Welt sind die Würfel zwar bei 4k, die beiden anderen Zauber aber auch nie über 250gm.

Für meinen Teil benutz ich meine PE nur um für Clanies Beschwörungen anzuwenden, oder wenn mir danach ist fast kostenslos ne KdZ zu benutzen.

Um zurück zum Thema zu kommen, ich find die Idee mit den Fallen echt gut, könnte mal etwas abwechslung in den alltag bringen, wobei ich jetzt natürrlich noch nicht sagen kann wie oft man auf sowas stösst.
"The problem with quotes on the internet is that people instantly believe they are real"
-Abraham Lincoln

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Quetschenpaua » 6. Jul 2010, 13:13

energetische Kontrolle der Zeit - 550 Gold
energetische Kontrolle der Zeit (2x) - 550 Gold
energetische Kontrolle der Zeit - 550 Gold
energetischer Schutzzauber (8x) - 452 Gold
energetischer Schutzzauber - 300 Gold

willkommen in welt 4

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 13:14

Wie gesagt, wer bisher nix mit Phasenenergie anfangen konnte, für den ist die Handwerkshalle ja evt. eine Gelegenheit seine Phasenenergie rauszuhauen :)
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von HappySchaf » 6. Jul 2010, 13:19

Ich finde die Idee toll auch wenn sie ein vbisschen an die Animal Crossing WW fallen erinnert :D... da hat man ja mit dem Gratisentgiften ein wenig mehr zu tun :D

Edit: W13 energetische Kontrollen der Zeit 150gm :S
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Rondo » 6. Jul 2010, 13:45

Also bei der Neuerung stellt sich mir echt die Frage aus welchem Grund dieses Spiel die aktiven Spieler mehr und mehr nerven soll :shock:
Ich suche die entsprechenden Zitate jetzt nicht nochmal raus aber in diesem Sinne hast Du, Sotrax, den Zweck der Fallen beschrieben (unter anderem)
Was hast Du davon wenn die Spieler mehr und mehr genervt sind ? Willst Du weniger Spieler haben um Server einsparen zu können oder was steckt dahinter ? Die Erklärung darüber würde mich wirklich brennend interessieren.
Und dass diese "Fallen" im Endeffekt ein neues völlig überzogenes PF-Hilfsmittel werden ist ja ohne viel Phantasie abzusehen.
Weiter wird wohl jedes sichere Feld das häufig frequentiert wird künftig das Lieblingsspielzeug für solche Fallen sein, dass sowas die User die dort stehen extrem nervt ist wohl unstrittig. Sinn ?
Ebenso das jagen mit Seelenkapseln oder Kugeln.......aus welchem Grund soll das so "erschwert" werden ? Warum sollen die User dabei mit den Fallen "genervt" werden ?
Es nervt schon genug dass man mit Seelenkugeln immer öfter bei Viechern landet die man eh nicht killen kann, jetzt auch noch Fallen dazu ?

Und mal ehrlich, was erwartest Du wie die User reagieren wenn Du sie absichtlich mit immer mehr Dingen nervst und sie ihren Spielstil einfach nicht mehr weiterführen können ?
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 13:51

@Rondo: Die Fallen sollen nicht groß nerven, dafür gibt es viel zu wenige, aber sie sollen durchaus das Jagen spannender und interessanter machen, da man eben nie so Recht wissen kann, was einen noch so erwartet.

Für PKler viel bringen tut die aktuelle Falle jedoch definitiv nicht, und auch die weiteren Fallen werden jetzt eher strategischer Natur sein, als direkte Dinge für PKler.

Wie auch immer, mit einem Gegenzauber: Angriff oder als Natla hat man auch für den härteren Fallen nix zu befürchten.

In erster Linie sind aber erstmal so Fallen geplant, die einen z.B. auf einen zufälligen Ort wegschleudern. Mit solchen Fallen kann man z.B: einen Dungeon besser vor Eindringlingen abschützen etc.

Die Fallen sind also gerade für die PK-Abwehr sehr interessant, wenn man in einem Gebiet Jagd, für das es nur einen Eingang gibt.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von -blubby- » 6. Jul 2010, 13:54

Wertet Seelenkugeln ab !

DAGEGEN !!!!!
Die Weisheit eines Menschen misst man nicht nach seinen Erfahrungen, sondern nach seiner Fähigkeit, Erfahrungen zu machen.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 13:59

@-blubby-: So wenige Fallen wie es gibt, sollte es kein Problem darstellen.

Sollte das wirklich ein ernstes Problem darstellen, kann ich Fallen aber aus den Seelenkugeln streichen, ihr könnt wegen mir dazu auch mal eine Umfrage machen.

Aber es ist nicht so wie damals bei den Spindelschreitern, von denen gibts wirklich viele ;)

Zur Statistik: Jetzt gerade ist die Chance auf einer Falle per Seelenkugel zu landen bei etwa 1:1500.

Ansonsten ich denke bei Seelenkapseln ist die Sache schon ok, ein bisschen sollen die Fallen ja auch die Leute anlocken ^^
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von HappySchaf » 6. Jul 2010, 13:59

-blubby- hat geschrieben:Wertet Seelenkugeln ab !

DAGEGEN !!!!!

Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit auf einer Falle zu landen?

Edit: Sry zu langsam :S
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von -blubby- » 6. Jul 2010, 14:00

Fallen droppen aber keine Spindelmesser ?!
Die Weisheit eines Menschen misst man nicht nach seinen Erfahrungen, sondern nach seiner Fähigkeit, Erfahrungen zu machen.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 14:03

@-blubby-: Nein, gibts dafür aber auch kaum. Es geht hier maximal um eine Abwertung von vielleicht 0,07% oder sowas. Etwas das fast irrelevant ist.

Sollte das echt ein Problem werden, kann ich jederzeit die Fallen aus den Seelenkugeln nehmen.

Man muss aber auch bedenken, dass nicht jede Falle total bösartig sein wird, manche Fallen können durchaus sogar eher positiv sein, so sind Schleuderfallen geplant die einen rumschleudern wie eine rote ZK und mit denen man dann durchaus auch in einem sehr interessanten Gebiet landen kann etc. :)
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