Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1-13;RP]

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Schmiddi
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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Schmiddi » 6. Apr 2008, 14:44

Stumpfe NPCs, die einfach dumm rumstehen und totgeklickt werden, die nix können? Klingt sehr interessant


Kann mir mal wer den Bug vom Larpan erklären? Kenne den nicht

Krieger2
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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Krieger2 » 6. Apr 2008, 14:46

da der nun nicht mehr geht kann man den denk ich mal posten

larpan nach einem schlag tot
tote können nichtmal die hulnodar heiler heilen, egal wie viele leben
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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 6. Apr 2008, 14:47

Wenn der Larpan mit 1 Schlag getötet werden kann, kann der Effekt, der das killn erschwert nicht ausgelöst werden. In diesem Fall müssten dann z.B. keine Heiler getötet werden, um den Larpan zu killn, wenn ich das richtig sehe.

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Schmiddi
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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Schmiddi » 6. Apr 2008, 14:52

Welch grandioser Bug. Beim letzten Schlag sind die Heiler immer machtlos, kann man nicht wirklich als Bug bezeichnen

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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Krieger2 » 6. Apr 2008, 14:53

wenn der 1. schlag aber gleichzeitig der letzte ist?
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Dimi

Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Dimi » 6. Apr 2008, 14:54

hach...wenn ich da an zeiten denke, wo der sternenzerstörer das über-npc schlechthin war...da ist die diskussion hier so lächerlich. damals gab es schon leute die den mit einem schlag und nur einem lp verlust töten konnten. und was hat sotrax gemacht? neue, stärkere npcs eingebaut. also hört auf so verdammt ungeduldig zu sein, das ist ja nicht zum aushalten. eine zeit lang kamen über gut 4 monate NUR neuerungen für highxpler...ich sag nur mal neue waffen usw....und jetzt wo mal die low dran sind wird gleich gemeckert. wie ich diese einstellung hasse *an den kopf fass*

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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Teodin » 6. Apr 2008, 14:54

Dann nenn das Beheben dieses Sachverhaltes eben Balancing...Massenkills am Larpan waren nie vorgesehen, sind mit dem 1-Schlag-Kill aber an der tagesordnung gewesen und haben massenhaft Items in die Welt geschwemmt die selten sein sollten.

Dimi

Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Dimi » 6. Apr 2008, 14:56

Achja, ich mit meinen "gerade mal" 110k xp habe kaum noch ziele nach 2 jahren spielen. das ist aber auch logisch, irgendwann hat man halt alles gekauft/gekillt oder was weiß ich. da hilft nur abwarten und tee trinken. anders gehts nun mal nicht.

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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Teodin » 6. Apr 2008, 14:58

Im Prinzip sollte gerade bei diesem Gebiet nicht gemeckert werden. 1. Ist das Gebiet nichtmal fertig und 2. ist das abgedeckte XP-Spektrum jetzt schon enorm. Fast jeder hat hier was zu tun, also wieso sich aufregen? Genießt lieber den Wald der Stille und schlottert euch die Zehen auf dem Schlottergipfel ab :P

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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Krieger2 » 6. Apr 2008, 14:58

sotrax orientiert sich sehr wohl an userwünschen von daher ist diese diskussion nicht sinnlos

und ich habe nicht an dem gebiet gemeckert ich habe es gelobt :P ich habe lediglich einen wünsch geäußert^^
ich weiß nicht wie sich das so hochschaukeln konnte
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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von kaot » 6. Apr 2008, 15:11

Das ist schnell erklärt: Weil du für dich und die 20 anderen Leute in deiner Größe unbedingt noch mehr NPC haben willst.
Icch hab in über 3 Jahren jetzt etwas über 100k XP aufgebuat, langsam und gemütlich. Davon sind genau 0XP gekauft, ich habe 0 Betörungen zum XP vermehren angewandt, 0 FEs, 0 dunkle Kontrollen. Meine XP sind nebenher beim Spielen dazugekommen. Dank Leuten wie dir, oder noch schlimmeren gibt es atm 2 NPC die ich nicht killen kann - soweit ok. Aber wenn ich mir ansehe wann ich sie killen könnte lach ich mich tot, weil ich meine XP verdoppeln müsste. Für 2NPC. Das ist kein Ansporn das ist albern. Da lob ich mir doch die A311 (schon allein wegen des Schiefen A-Werts *g*), das ist ein NPC mehr wo ich sehe ja es hat sich gelohnt XP aufzubauen.
Bazinga!

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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Krieger2 » 6. Apr 2008, 15:21

ohne betis xp kauf etc. wäre ich jetzt auch weit über deinen xp...

zudem wo steht dass ich es unbedingt will ich habe lediglich einen wunsch geäußert und 20 ist untertrieben es sind mind 50 die in dem bereich spielen
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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Teodin » 6. Apr 2008, 15:25

Krieger2 hat geschrieben:[...] 20 ist untertrieben es sind mind 50 die in dem bereich spielen
Im Verhältnis zu 100.000 Spielern ist das aber immer noch wenig.

Im Prinzip hab ich nichts dagegen, wenn High-XPler mehr NPC bekommen, die nur sie killen können, aber eine Minderheit muss eben auch mal länger warten bis etwas für sie getan wird, zumindest ist das online nunmal so.

Jetzt aber endlich mal Back 2 Topic...

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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von Krieger2 » 6. Apr 2008, 15:28

Teodin hat geschrieben:aber eine Minderheit muss eben auch mal länger warten bis etwas für sie getan wird, zumindest ist das online nunmal so.
/sign ich habe nie etwas anderes behauptet und k b2t^^
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Re: Neues Gebiet eingebaut: Ragnur [W1]

Beitrag von damh » 6. Apr 2008, 15:31

Dimi hat geschrieben:hach...wenn ich da an zeiten denke, wo der sternenzerstörer das über-npc schlechthin war...da ist die diskussion hier so lächerlich. damals gab es schon leute die den mit einem schlag und nur einem lp verlust töten konnten.
Ich bezweifel das mal :P
Ich gehe sogar davon aus, dass das immer noch niemand kann.
Dafür sind nämlich 60.000 Angriffsstärke nötig. Ab ca. 3.000.000-6.000.000 XP ist man erst dazu in der Lage und in den Bereich ist noch keiner gekommen, selbst keine XP-Käufer.

Ich denke, dass mehr an der Qualität als an der Quantität getan werden sollte.

Ein Quest sollte eine Herausforderung sein und zwar vor dem Finden, vor dem Lösen und auch noch bei wiederholtem Lösen. Alles, was ich in letzter Zeit gesehen habe (außer das Spiel von Avalon), fällt leider unter die Rubrik, dass es von Bots besser als von Menschen gelöst werden kann.

Ein Quest zu machen, bei dem z.B. 3000 Funken zu sammeln sind, ist eine Art Verführung zu stumpfem Rumgeklicker und Zeitverschwendung. Die meisten Leute, die es gemacht haben, haben bereits irgendeinen Schaden (das soll keine Beleidigung sein! Falls Ihr Euch beleidigt fühlen solltet, fragt Euch lieber, ob es nicht vielleicht genau der Wahrheit entspricht). Definitiv lernt man bei diesem "Quest" nichts fürs Leben, man macht es höchstens kaputter als es bisher schon ist. Mir ist zumindest noch niemand begegnet, der dieses "Quest" als Bereicherung angesehen hat (weder das "Lösen" noch die Ergbenisse).

Ich kann Krieger2 mit der Forderung nach mehr Herausforderungen gut verstehen, aber mit stärken NPCs wird es keine langfristige Befriedigung geben. Denn meist ist es so, dass nur der Angriffswert ein Problem darstellt und dieses Problem schlagartig im Bereich von knapp 1000XP verschwindet. Bei High-XP-lern sind 1000XP meist weniger als eine Tagesportion. Danach verliert man dann genau 1LP pro Schlag und das ändert sich auch nicht mehr. Dies zeigt wie unausgewogen das Kampfsystem ist.
Ein weiterer Punkt ist, dass das neue Unique mit 500k LP sich genau so verhält wie die normalen Uniques vor dem Einbau der Schusswaffen. Schusswaffen verändern/beeinflussen die Balance von NPCs aller Art extrem.

Vermutlich wäre das Beste, wenn das Gesamtkonzept von Freewar mal überdacht und neu entwickelt werden würde und dann eine Version 1.0 von Grund auf neu entwickelt würde. Die aktuelle Tendenz wird auf jedenfall irgendwann zum Kollaps führen ;)

Gruß damh
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