Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

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Soul
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 3. Okt 2008, 15:46

Ein bisschen "Zwang" schadet dem Spiel nicht.

@Sotrax

Wenn er also quasi eine Zusammenfassung von allen möglichen Uniques ist, wird er auch regelmäßig aktualisiert werden?

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sgr011566
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 15:58

@ seltenes: Rennst du extra um Dschungelschlangen rum, weil die beißen könnten? Rennst du nicht durch Krato, weil man dort LP verlieren könnte? :shock:


Ja, ich finde, es gibt erheblich zu wenige Effekte dieser Art, ich wünsche mir schon lange, dass es mehr Spannung gäbe, dass man nicht genau weiß, wo einem "etwas passieren" kann ("Verdammt, da geh ich nicht hin, da verlier ich 2 oder sogar 4 oder 6 LP, wenn ne Schlange da ist!"). Ich hab auch nichts drüber gesagt, wieviele dieser Viecher der beleben müsste oder wie hoch die Wahrscheinlichkeiten wären, dass die Effekte eintreten. Rein persönlich hätt ich ja nicht mal was dagegen, wenn sie sofort mit allen Effekten auftauchen würden (dann zieht das mit dem Zwang noch weniger), aber das wäre eben rp-technisch absolut nicht passend.

Ich fänd ebenso sehr cool, wenn die Lichterwesen dann wieder auftauchen und manchmal Effekte rückgängig machen würden.

Wenn man den schlägt, könnte er natürlich gleich mal einige Viecher mehr beleben als Effekt.

Das Rumlaufen würde halt nicht mehr ganz so einfach sein wie heute, man müsste mal einen zufälligen Ortswechsel, mal einen Verlust von einigen LP in Kauf nehmen. Dinge, die für mich sehr wohl zum Rollenspiel gehören, die ich mir schon sehr lange wünsche. Wenn man es als Zwang sieht, weil man absolut ereignislos Jagdrouten ablaufen will - tut mir leid, diese Meinung kann ich weder nachvollziehen noch teilen.

Aber gut, sorry, dass ich versucht habe, die heile Welt des ereignislosen Totklickens anzutasten.


PS: Wenns nach mir ginge, wären solche Sachen schon seit Jahren drin - OHNE Möglichkeit, das abzustellen oder abzumildern ...
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kaot
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von kaot » 3. Okt 2008, 16:17

Ein bisschen "Zwang" schadet dem Spiel nicht.
Doch. Denn ich gehe jede Wette ein das es für eine Mehrheit der Spieler einfach nur lästig und demotivierend wäre - umso mehr würden aufhören, umso schlechter für das Spiel ;)
Und sgr: Für derartiges ist die FW welt 110% ungeeignet.
Die Spielerschaft ist zu breit gestreut, die Interessen zu vielfältig und: alte Schienen zu weit eingefahren. Da gewaltsam etwas dran zu ändern schadet mehr, als es nutzt, kleine Änderungen wiederum bringen gewiss nicht den Effekt den du dir erhoffst.

Der Weltenwandler stellt in der Tat etwas neues für FW dar: Ein GNPC das seine Taktik im Laufe des Kampfes ändert. Das gab es bis jetzt noch nicht.
Was mich momentan stört (bei praktisch allen GNPC): Bei einem kleinen Fehler - und der muss nichtmal von den Spielern ausgehen, sondern kann auch durch spielinterne Ereignisse kommen - muss man von vorn anfangen. Das erschwert das NPC nicht, es verlängert nur die Zeitdauer in der man bereits bewährte Techniken wiederholt, anders gesagt: es langweilt und hält von weiteren Versuchen ab, da man schon beim ersten mal alle Schritte 5mal, 10mal 20 mal durchgeackert hat. Beim Weltenwandler wäre zb eine Heilung von 80 auf 90k sinnvoll, von 60 auf 80 von 50 auf 75, von 30 auf 70 etc.
Das verlängert den Killprozess auch, und es erhöht das Risiko je weiter man schon gekommen ist, ohne einen wieder auf den Anfangszustand zurückzuwerfen.
Bazinga!

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Soul
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 3. Okt 2008, 16:21

Mit dem bisschen Zwang meinte ich ja nicht, das es umöglich zu spielen sein sollte wenn man eine bestimmte Aufgabe/Gruppen Npc nicht erfüllt/killt.

Doch alle paar Wochen etwas mithelfen um die Welt zu retten, das wäre kein großer Zwang und würde das Teamwork fördern. Natürlich nur wenn es denn auch Spaß machen würde.

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Gilligan
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Gilligan » 3. Okt 2008, 16:25

Um alle paar Wochen die Welt zu retten...
Das hört sich doch vielversprechend an :D
0000FF ist das neue Schwarz!

Roudy
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Roudy » 3. Okt 2008, 16:27

Naja, da wären wir ja schon wieder so weit, das du dir selber widersprichst.
Zwang ist kein Spaß. Sonst würde die Selbstmotivation hoch genug sein, das kein Zwang notwendig ist.
Magnus Luterius hat geschrieben:Aber ist echt interessant, wie manche hier ihre andere Seite zeigen[...].Glaub, die nächste Neuerung sollte eine Verlinkung zur Suchtberatung sein.

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sgr011566
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 16:30

kaot hat geschrieben:Und sgr: Für derartiges ist die FW welt 110% ungeeignet.
Denkst du? Warum aber gibt es dann NPCs, die das bereits heute machen? Warum gibt es dann Gebietseffekte wie in Krato? Müsste man das nicht ebenfalls ausbauen? Denn im Prinzip schlage ich nichts anderes vor als sowas, außer, dass man hier eben nicht ständig nur ausweichen kann. Und, dass man eine Möglichkeit hätte, dagegen auch aktiv etwas zu unternehmen, wenn man es nicht will.

Und würde man es dezent einsetzen, wärs vielleicht nicht so, wie ichs mir erhoffe, aber eine neue Facette fürs Spiel.


Beim Wandler teile ich deine Einwände wegen der Lebenspunkte. Einfacher wäre allerdings, einfach x% des bisher verursachten Schadens zu regenerieren, beispielsweise 50%. Hätte genau den Effekt, den du auch wünschst, nur, dass es für Sotrax weniger Programmieraufwand ist :)
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von kaot » 3. Okt 2008, 16:36

Wie es gemacht wird ist mir im Grunde wurst, es wäre mir auch nicht nur beim Wandler von Interesse sondern genauso beim Todesflossenfisch, der Landqualle und bestimmt noch was anderem was mir jetzt nicht einfällt.

Und öhm Krato, Felsinsel?
Das sind genau die abgeschwächten Effekte die ich meine.
Die Gifteffekte sind nur lästig, nicht ärgerlich genug deswegen irgendetwas zu unternehmen. Bei der Giftinsel ist es relativ - ich kenne Leute die wegen der 30 Sekunden die Giftfelder vermeiden, anderen ist die Zeit ebenfalls egal.
Praktisch ist es so das die Effekte so geringfügig sind, das man sie fröhlich hinnimmt - und genau deshalb sind sie nicht motivierend genug für Weltrettungstaten.
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Laub » 3. Okt 2008, 16:41

Ich persönlich erwarte da schon fast einen Effekt, wenn das Vieh nicht gekillt wird -.-

Ja und?? MUSS alles getötet werden? Es muss auch mal richtig harte Herausforderungen gebenund nit irgendwas, wasman nach einigen malen immer töten kann. Ich finde die Vorstellung, ein NPC, was selbstnach 3 Jahren nochtnicht getötet wurde, recht interessant. Und wer weiß, wann es gelegt wird.

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 3. Okt 2008, 16:43

Roudy hat geschrieben:Naja, da wären wir ja schon wieder so weit, das du dir selber widersprichst.
Zwang ist kein Spaß. Sonst würde die Selbstmotivation hoch genug sein, das kein Zwang notwendig ist.
Wieso widerspreche ich mir?

Der Zwang soll sein, das das Spielen wieder etwas "leichter" wird wenn man ihn bekämpft.

Jedoch sollte der Kampf gegen ihn spannend und fordernd sein, damit er nicht zur langweiligen Routine wird sondern auch mal Spaß machen kann.

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sgr011566
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 16:45

Soul hat geschrieben:Wieso widerspreche ich mir?
Weil Spaß doch nur ist, wenn man pro Schlag ne GA droppt :roll:
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Static Wayne » 3. Okt 2008, 16:57

Weltenwandler, da musste ich zuerst an die Plainswalker aus dem MTG-Universum denken ;)

Aber klingt echt fett.. so ein fettes Ding :) Bin ich mal gespannt

seltenes
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 17:12

sgr011566

klar ,ich renne durch krato ,hüpfe durch kanoben und lass mich beißen, aber hier kann ich selbst entscheiden, mache ich es oder mache ich es nicht, hier kann ich auch einen 2- evtl einen dritten mit durchziehen. aber was du willst, ist einfach eine 30 köpfige spielerschaft,die sich einem npc unterwirftr und die es killen muß, weil sonst die welt immer unspielbarer wird, verstehst du den unterschied? mehr effekte ja, aber nicht mit gruppenzwang :wink:
und wie die gemeinschaft zueinander steht, erlebe ich jeden tag im sc, das genügt mir vollkommen

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 3. Okt 2008, 17:21

Daran sollte sich was ändern. Und dies könnte eine solche Änderung etwas begünstigen.

/Ja ich auch Static. Nur du meintest höchstwahrscheinlich Planeswalker- Außer du wolltest einen Schimpfnamen für die "neuen und schlechteren" Planeswalker gebrauchen. :wink:

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Faehrschiff » 3. Okt 2008, 17:25

Static Wayne hat geschrieben:Weltenwandler, da musste ich zuerst an die Plainswalker aus dem MTG-Universum denken ;)

Aber klingt echt fett.. so ein fettes Ding :) Bin ich mal gespannt
Planeswalker, wenn ich bitten darf. :twisted:
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