Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

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Soul
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 3. Okt 2008, 18:57

(Ob der Weltenwandler bei 0 Lp anstatt zu sterben ein Portal zum alten Dranar öffnet, und man ihm folgen muss um den dann noch stärkeren Wandler den Todesstoß zu versetzen?)

seltenes
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 19:01

Sleipnir [W1]

nahezu alle grupenunis sind für gruppen gedacht, nur stehen die meisten dummerweise einsam und alleine da und versauern, weil keiner die schlagen will. warum also noch mehr von denen? und ja es wird interessanter, wenn andere spieler mitmischen, man kann sich aber meistens einigen, sieht man ja bei betörungen in tanien usw.

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Blizz
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Blizz » 3. Okt 2008, 19:06

Soul hat geschrieben:(Ob der Weltenwandler bei 0 Lp anstatt zu sterben ein Portal zum alten Dranar öffnet, und man ihm folgen muss um den dann noch stärkeren Wandler den Todesstoß zu versetzen?)
Später vielleicht derzeit ist das Gebiet noch nicht mal eingebaut.
Irgendwas ist immer
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 3. Okt 2008, 19:14

Das Betören in Tanien war schon wieder viel zu überpowert, fand ich.

Aber du hast schon Recht. Deswegen wünsche ich mir ja anspruchsvollerer NPCs, bei denen sich das Töten aber trotzdem lohnt.
Die meisten Gruppen-NPCs kann man aber auch nur nicht tötet, da nur der Gruppen-Bonus durchgeht. Viel besser wären NPCs die man auch so, alleine gar nicht schaffe kann. Und gehauen werden sie eben nicht, da es sich einfach nicht lohnt. Die meisten droppen nichts besonders, sodass man durch normales jagen viel mehr einnimmt.

Man muss eben einen geeigneten Ansporn finden, damit die NPCs Beachtung finden. Was natürlich nicht leicht ist, da bei allen Sachen sofort ein Geschrei aus der anderen Richtung kommt, dass keine Notwendigkeit das NPC zu töten bestehen darf.

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 19:15

deswegen ja evtl einzeleffekte, halt xp für alle gruppenmitglieder oder sowas

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Demonic Kon » 3. Okt 2008, 19:55

ich habe keine ahnung was du da angestellt hast sotrax. aber respekt. das viech hat in noch keiner gekillt bekommen und alle hight bestätigen es ist ne echte herrausforderrung. also echt geile sache.
hoffe nur das droppt nicht gute dinge in so nem scheiß verhältnix wie pironer säbel, baruschrecke das schid oder die qualle den tentakel. das nimmt die freude am killn

eisviech

Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von eisviech » 3. Okt 2008, 19:56

ballack hat geschrieben: Bis 10klp kamen wir aber weiter nicht habens mit nem 94kxpler und 400kxpler versucht kommt das selbe bei raus.
evtl ist da noch nen bug oder?
Vielleicht aber auch ganz einfach ein weiterer Kniff des Wandlers.

Heil dem Wandler, meinem neuen König.

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 3. Okt 2008, 19:57

König? Er ist ein Gott!

eisviech

Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von eisviech » 3. Okt 2008, 20:03

Mein Gott bin ich selbst; er ist nur mein König.

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 3. Okt 2008, 20:04

Meinetwegen.

Aber bis seine Sterblichkeit bewiesen wurde, ist er mein Gott.

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von HellsKitchen » 3. Okt 2008, 20:05

gehasst, verdammt, vergöttert..
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Behind » 3. Okt 2008, 20:19

sgr011566 hat geschrieben:sgr's Beitrag
Kurz benannt wird auch in dem Beitrag von dem Problem der Schwierigkeit erzählt, wie man einen NPC schwierig machen ohne Quantitäten von Spielern oder Effekten.
Aber wesentlich wichtiger ist noch, dass auch sgr schreibt, dass sie es viel mehr durch Überlegungen knacken will.

Nun könnte man dies Lösen indem man den Gruppen-Npcs viel mehr Fähigkeiten[Ereignisse] gibt, welche im Text nicht klar erkennbar sind. D.h. es gibt mehrere Gründe, warumer sich z.B. heilt, aber es steht nicht im Feldtext, dass er sich an einem NPC nun heilt, sondern dass er auf irgend eine Energiequelle zurückgreift. Dies ist für sich nun allerdings kein großes Problem für die Spieler, da in diesem Fall die Spieler wohl recht kommunikativ sein werden, und absprechen werden, wann er was macht.
Und so gibt es hierbei wohl nur die Möglichkeit eine größere Zahl an nicht klar definierten Fähigkeiten ein zu bauen, welche nicht immer aktiv sind,sondern per Zufall mit aktiviert werden(z.B. mit dem Respawn wird es ausgewürfelt) und was wesentlich wichtiger ist, dass der Npc immer mal neue bekommt, ohne dass es in den Ankündigungen kommt, wodurch es immer wieder eine herrausforderung ist. Diese können natürlich dann auch auf andere Npcs angewandt werden, und brauchen dann nur andere Texte. Diese Texte dürfen wie gesagt nicht den markanten Grund nennen, sondern etwas zufälliges.

So könnte man dann auch dann Schwierigkeiten einbauen, welche erbringen dass dann z.B. maximal 200 Gepresste Zauberkugeln in der Markthalle sein dürfen oder keien im Zentrallager sein darf, da sonst der Npc sich wegteleportiert sobald man ihn schlägt. Im Text dürfte dann dies nciht direkt stehen, sondern nur "Npc weicht zurück und verschwindet, nachdem er eine Möglichkeit der Flucht in der Welt erblickte."
Natürlich gibt es dafür viele Möglichkeiten, aber das ist ja auch die Schwierigkeit daran; überlegen was dies alles bedeuten könnte.
Auch wäre soetwas möglich, dass soetwas kommt wie "Durch Nutzung die Intensität der Energie des Umfeldes erkennt NPC die Bedeutung und passt sich diesem an." was dann z.B. heißen könnte, dass in der Umgebung vlt besondere Felder sind, und wenn diese in der Nähe sind amn abwechselt schlagen muss, da der NPC sich sonst wie die Qualle heilt (hat der Weltwandler ja schon, aber da stehts auch direkt im Feldtext), aber dies könnte auch heißen, dass er ab nun z.B. sich heilt wenn jmd. in der Nähe ist, der vergiftet ist und daran die potentielle Energie sieht mit der er sich stärken kann.
Ich glaube, hierbei kann man sich ne Menge ausdenken, was einen fordert und man dem nur beikommen kann durch Kooperation(wobei das Wiki dem leider entgegenwirkt, auch wenn ich es allg. sehr praktisch finde) und durch ausschaltung von Faktoren, die es bestimmen könnten, was zu zweit Möglichkeit sein kann, aber auch zu fünft möglich sein kann.

Ich hoffe ich konnte euch vermitteln, was ich meinte.
Gruß
Behind
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seltenes
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 20:24

behind,

das npc muß aber schon noch killbar sein :roll:

eisviech

Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von eisviech » 3. Okt 2008, 20:28

seltenes hat geschrieben:behind,

das npc muß aber schon noch killbar sein :roll:
1. Wieso?
2. Ein wenig rätseln zu müssen, das kann nie schaden.

seltenes
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 20:35

eisviech hat geschrieben:
seltenes hat geschrieben:behind,

das npc muß aber schon noch killbar sein :roll:
1. Wieso?
2. Ein wenig rätseln zu müssen, das kann nie schaden.
schon, aber soll ich jetzt raten, ob es sich nun heilt,weil in der mha 5 gebratene fugors sind oder weil an der bank nur 20 statt 30 spieler sind?^^

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