Handyversion von Freewar [W1-14]

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itgchris
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von itgchris » 27. Apr 2012, 17:11

Sotrax hat geschrieben:@itgchris: Wie gesagt, ja ich würde heute auch in manchen Dingen andere Alternativen verwenden (und mache ich für neue Projekte ja auch). Vor 9 Jahren dagegen, war damals PHP eine recht logische Wahl (FW lief erstmal nur auf einem Webspace, ich hatte garkeine andere Möglichkeit damals).

Ich finde jetzt PHP auch keine sonderlich schöne Sprache. Sie hat aber durchaus ihre Vorteile, z.B. die große Standardbibliothek (gut für Leute die nur einen Webspace haben und keine externen Bibs installieren können).

Die Anforderung von Unternehmen ist ja auch völlig anders als z.B. von einem Browsergame. Transaktionssicherheit ist bei FW sicherlich nicht so wichtig wie bei einer Bank.
Ja das dachte ich mir auch schon im Vorfeld *gg*.
Naja in ner Bank passiert auch viel mist, auch ganz ohne PHP.
Sotrax hat geschrieben:Übrigens kann man in PHP auch sehr simpel externe Funktionen die komplexer sind in C++ lösen. Das integrieren ist da in der Tat super einfach.
Klar und Facebook bietet dazu auch HipHop an, so hat man eine Codebasis und kann ein teil in C++ compilieren, eigl. ne feine Sache.
Sotrax hat geschrieben: Ein großes Problem des OOPs bei PHP ist meiner Meinung nach eher die kurze Lebenszeit der Objekte (bzw. scripte). Man baut seine Objekte auf und ehe man sich versieht ist das Script zuende und alles wieder tut und so baut man bei jedem Scriptaufruf alles wieder zusammen. Das ist natürlich bei einem Java-Server oder NodeJS Server sehr viel schöner, weil man seine Objekte beliebig lange im Speicher halten kann, und erst dann verwirft wenn man sie wirklich nicht mehr braucht.
hm, naja ein großes Problem an PHP ist wohl, dass Klassen keine Objekte sind, also PHP ist nicht ganz Objektorientiert, eher Pseudoobjektorientert kompliziert das ganze aufzuschlüsseln.
Sotrax hat geschrieben:Die Einschätzung das PHP aber nur sozusagen für kleine private Frickelseiten eingesetzt wird, ist falsch (wie du ja auch selbst an Facebook oder Wikipedia sagst). Gerade im ECommerce bereich ist PHP nach wie vor irre groß, auch wenn dort Java eigentlich die bessere Lösung ist.

Ein Grund dafür ist z.B. dass manche Unternehmen sagen, ein PHP Entwickler kostet einfach deutlich weniger als ein Scala entwickler. Das ist halt nunmal Fakt. Ob die Kosten dann an der richtigen Stelle gespart wurden, ist natürlich eine ganz andere Frage :)
naja der meiste ECommerce Bereich beläuft sich heutzutage um ebay und Amazon und das ist alles andere als PHP.
Aber du hast Recht eine GUI eines relativ großen Projekts für Firmen ist in PHP. Die Nagios Oberfläche. Und Nagios ist alles andere als unterbenutzt.
Ja das stimmt, ich will behaupten das meine Firma relativ viel Geld in mich investiert und ich bin nur ein Werksstudent. Die Azubis verdienen wesentlich weniger als ich, selbst die ganzen festangestellten Putzfrauen etc. verdienen weniger (Okai wohlgemerkt hats nicht ohne Vitamin B geklappt). Aber naja das ist ein Unbedeutender Punkt. Wie du schon sagst wo man Kosten spart ist relativ man sollte es am rechten Fleck tun und das wird nicht immer gemacht, wie gesagt Facebook hat dies gemerkt, aber die haben ja auch eine Lösung.
Sotrax hat geschrieben: Wegen Websockets: Das diese noch nicht richtig im Standard sind, stimmt, was aber auch an den Sicherheitsproblemen von Websockets lag, die mittlerweile in vielen Browsern behoben sind. Aber ich liebe SocketIO, die dynamischen Fallbacks klappen da sehr gut und es unterstützt zur Not nicht nur longpolling sondern Flashsockets.
Klar, Websockets werden wohl auch Standard, leider aber nicht mehr HTML5.
Sotrax hat geschrieben: Übrigens hat PHP einen großen Vorteil zu C++: Es kann dynamisch neuen Code laden und ausführen, für Unique Items in FW durchaus interessant. (Ich weiß, man kann in C++ diesen Nachteil leicht durch LUA ausgleichen um dynamische Scripte reinzuladen, die nicht extra kompiliert werden müssen).
Klar ist das einfach, aber manchmal ist es viel. besser auch die Uniques zu kompilieren und dann eben eine Serverdowntime zu haben, naja ich will auch dynamische Typisierung nicht in Frage stellen, Python, Ruby, Skriptsprachen und andere Konsorten haben Ihre Berechtigung.
Sotrax hat geschrieben: Was mich halt generell immer abschreckt ist auch einfach "Never change a running system". Das ist zwar nicht immer richtig, aber zumindest läuft derzeit FW ziemlich stabil. Und die andere Sache ist halt, wenn ich das Gefühl habe, ein komplettes Coderefactoring ist sehr viel Arbeit, hat aber nur einen geringen Effekt für die Leute, dann stecke ich die Energie lieber gleich in ein neues Projekt, wo ich von Anfang an die Basis wähle, die ich dafür haben will ^^
Mach das doch... Freewar 2.0 und lass 1.0 liegen und mach nurnoch Bugfixes. Sieh es so du hast viel dazu gelernt auch im Bereich von MMOs Programmierung etc. Du könntest dann auch teile von der Community programmieren lassen, bestimmte Teile davon z.b. müsstest dann halt nur Regeln, dass die die so kleine Scripte bauen eben Ihre Rechte an dich abtreten, aber hier gehts ja mehr um den Spaß.

Was ich gut fände, wenn du es nicht machst wie große Softwarefirmen sondern, sozusagen die Ideen und alles für Freewar 2 von der Community schaffen würdest, eine Art Communityprozess, der eben dann die Ideen bringt etc. Klar das letzte Wort so als Art SEO hast dann du, aber es wäre ne coole Sache.

Das wäre eh der Punkt, die Idee ist mir eigl. erst nach meinem letzten Post gekommen. So kannst du Freewar einfach laufen lassen. Und eben ein neues Freewar schaffen, dass viel. sogar besser ist? Wer weiß. Klar ich Überfalle dich damit etwas aber eine Überlegung wäre es doch?

Kannst ja ne Mailingliste dazu aufsetzten und jeder der Interesse hat mitzumachen, kann dann dabei sein. ;)
Nur so ne Idee ;)

Edit: Freewar besteht immerhin schon wielange? Neun Jahre? Sowas um den dreh rum. Ein Refactoring wäre garnicht nötig und du könntest von 0 auf neue Ideen, neue Konzepte alles eben ändern was bisher nicht gut lief und ich denke die Community hat sicher wirklich gute Ideen wie manche Sachen besser sein könnten. Man kann so vieles drehen und wenden und ich will mal behaupten wenn man dann einen Betaserer aufsetzt würde der explodieren vor User.
Sotrax hat geschrieben: @all: Wegen Bots: Davon gibt es zum Glück in Freewar viel weniger als in anderen Spielen, weil sie in FW einfach viel schneller auffallen durch den Echtzeitcharakter und den Chat. In einem Strategiespiel ist es für die Spieler viel schwerer einen Bot zu erkennen.
Wie ich sagte die Bots in FW sind schlecht. Weder Turingsicher noch umgehen Sie Honeypots.

Achja bevor ichs vergesse, hast du dir Jiffybox schonmal angeschaut? https://www.jiffybox.de/ Solltest du viel. wenn du sagst deine Server sind fast nicht ausgelastet könntest du die Freewarwelten auf Jiffyboxen legen. Somit könntest du ein Cluster aus jeweils 4 Server anlegen und Nachts bspw. dann ein Teil der Server abschalten oder nahezu alle Serer abschalten und bei höher Last dann eben welche dazuschalten. Klar gibt auch eigene Lösungen und Jiffybox ist relativ teuer, aber die stellen eine Recht nette Infrastruktur dar. Privatesachen habe ich dort hin umgezogen um relativ einfach zu deployen bzw. Kosten bei Gameserver/Teamspeakserver zu sparen.
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von Sotrax » 27. Apr 2012, 17:26

Ein Freewar das man von Grund auf neu programmiert, mit dem Wissen darüber, dass ich jetzt habe, wäre in der Tat sehr interessant. Priorität hat für mich aber das FW das derzeit besteht, einfach weil das Leute bereits spielen.

Wegen Servern habe ich mal mit Amazons EC2 Cloud rumgespielt. Es ist ganz nett, aber Traffic und Rechenzeit ist da derartig teuer, es lohnt letztendlich nicht, da kann ich gleich volle Server hinstellen.

Was ich mache um zu sparen ist teilweise 2 Welten auf einem Server laufen zu lassen. Das passiert gerade aber nur mit Welt 3/4. Der größte Hacken sind eben noch die Backuplags, weil die Backups einfach zuviel I/O Last ziehen. (2GB Daten rausschreiben braucht einfach paar Sekunden bei normalen Festplatten, egal wie man es dreht). Sprich das derzeit wichtigste wäre, irgendwie den Backupmechanismus zu verbessern. Dennoch muss das Backup immer konsistent sein. Technisch ginge das vermutlich am besten mit einem MySQL-Slave Server, der nur ne Spiegelung ist und auf dem dann die Backups gemacht werden, aber mal schauen.

Evt. lasse ich auch mal mehr Ram in die Server einbauen und Backupe auf eine Ramdisk und kopiere es von da aus dann auf die normalen Platten, muss da noch bisschen rumexperimentieren.
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von itgchris » 27. Apr 2012, 17:30

Sotrax hat geschrieben:Ein Freewar das man von Grund auf neu programmiert, mit dem Wissen darüber, dass ich jetzt habe, wäre in der Tat sehr interessant. Priorität hat für mich aber das FW das derzeit besteht, einfach weil das Leute bereits spielen.
Reicht ja wenn du sagst du bietest jetzt noch 3 Jahre Support an und nebenher bist du an was neuem. Hilfe bei einem neuen Projekt kriegst du eben sicherlich. Immerhin hast du dir eine nicht allzu kleine Community geschaffen und ich denke es wäre mehr als nur interessant und nur weil Leute Freewar eins spielen, heisst das nicht das Sie auch für etwas neues bereit sind.
Die Leute spielen ja auch WoW obwohl Sie Wissen das WoW eine EoL in etwa 4 - 5 Jahren hat. Diablo 2 wurde auch lange nicht mehr weiterentwickelt und wird auch noch gespielt. wie gesagt Bugfixes und Minor Features reichen. Kannst ja ne Abstimmung machen? Ne Idee isses doch allemal Wert oder nicht?
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von Sotrax » 27. Apr 2012, 17:33

@itgchris: Ich denke da habe ich einfach eine andere Philosophie, ich sage FW wird solange weitergemacht und weiterentwickelt, wie es Leute spielen. Ich weiß, dass das bei den meisten anderen Spielen nicht so ist, aber dass ist es auch, was mich persönlich bei manchen anderen Spielen stört :)

Das heißt aber nicht, dass man nicht dennoch nebenher noch andere Dinge versuchen kann, ganz klar.
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von itgchris » 27. Apr 2012, 17:34

Sotrax hat geschrieben:@itgchris: Ich denke da habe ich einfach eine andere Philosophie, ich sage FW wird solange weitergemacht und weiterentwickelt, wie es Leute spielen. Ich weiß, dass das bei den meisten anderen Spielen nicht so ist, aber dass ist es auch, was mich persönlich bei manchen anderen Spielen stört :)

Das heißt aber nicht, dass man nicht dennoch nebenher noch andere Dinge versuchen kann, ganz klar.
Okai naja schlecht ist die Philosophie ja nicht, jedoch wie gesagt es spricht nichts dagegen Ideen für Freewar 2 zu sammeln, bzw. die Community zu Fragen was Sie davon hält meiner Meinung nach würdest du ein mehr als großes Ja erhalten, aber viel. Irre ich mich. Und es wären eben auch sicher Leute da die dich unterstützen.
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von Sotrax » 27. Apr 2012, 17:39

Ich muss ja sagen, ich persönlich würde in nächster Zeit mal gerne bisschen mehr mit WebGL rumspielen. In OpenGL habe ich zu Studienzeiten recht viel gemacht, WebGL habe ich mir zwar angeschaut aber nie was größeres mit gemacht. Reizen würde mich das sehr, aber es nervt mich, dass WebGL immer noch nicht im IE geht. Das würde 3D im Browser richtig voranbringen :)

(Und Flash mit Stage3D etc. gefällt mir das geschäftsmodell von Adobe nicht).
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von itgchris » 27. Apr 2012, 17:45

Sotrax hat geschrieben:Ich muss ja sagen, ich persönlich würde in nächster Zeit mal gerne bisschen mehr mit WebGL rumspielen. In OpenGL habe ich zu Studienzeiten recht viel gemacht, WebGL habe ich mir zwar angeschaut aber nie was größeres mit gemacht. Reizen würde mich das sehr, aber es nervt mich, dass WebGL immer noch nicht im IE geht. Das würde 3D im Browser richtig voranbringen :)

(Und Flash mit Stage3D etc. gefällt mir das geschäftsmodell von Adobe nicht).
Ach vergiss den IE. Selbst Opera hat vor 2 Tagen oder so angekündigt jetzt eine gute Hardware Acceleration für WebGL zu geben.
Momentan habe ich noch nicht viel mit WebGL zu tun gehabt, werde ich auch nicht und in meiner Freizeit naja. Mit Grafiklibrarys bin ich vorsichtig, da ich eigl. nicht so der 'Designer' bin eher, der hinten dran den Unterbau macht. Klar in Zukunft werde ich mich wahrschl. mal mit beschäftigen aber naja.
Jedoch denkst du wirklich gleich ein solche Ziel zu haben? Freewar in 3D?
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von Sotrax » 27. Apr 2012, 17:50

@itgchris: Nein, FW in 3D wäre zu komplex, aber evt. kann man ja nur die Karte in 3D machen oder derartiges.

Dass es im IE nicht geht, ist derzeit aber leider echt ein Ausschlusskriterium. Es nervt, aber der IE ist leider immer noch ein relativ wichtiger Browser. Ich hoffe ja immer noch, dass Microsoft irgendwann WebGL implementiert. Wegen mir auch ein anderer Standard, den alle Browser unterstützen.

Mit dem Canvas Element haben sie ja auch lange genug gerwartet, so dass es bisher nur um IE9 tut. (Übrigens der Grund, weswegen ich für Blockyblocks noch nicht auf Canvas gesetzt habe, die Übersicht wird aber wohl mit Canvas gelöst werden, die tut dann halt nicht in alten IEs).

Es mag traurig klingen, aber ich glaube WebGL kann sich erst richtig durchsetzen, wenn der IE die sache anbietet.

(Und Browser wie Firefox machen da ja eh kein OpenGL sondern portieren alles auf DirectX, weil die DX treiber einfach besser sind).
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von itgchris » 27. Apr 2012, 17:57

Sotrax hat geschrieben:@itgchris: Nein, FW in 3D wäre zu komplex, aber evt. kann man ja nur die Karte in 3D machen oder derartiges.

Dass es im IE nicht geht, ist derzeit aber leider echt ein Ausschlusskriterium. Es nervt, aber der IE ist leider immer noch ein relativ wichtiger Browser. Ich hoffe ja immer noch, dass Microsoft irgendwann WebGL implementiert. Wegen mir auch ein anderer Standard, den alle Browser unterstützen.

Mit dem Canvas Element haben sie ja auch lange genug gerwartet, so dass es bisher nur um IE9 tut. (Übrigens der Grund, weswegen ich für Blockyblocks noch nicht auf Canvas gesetzt habe, die Übersicht wird aber wohl mit Canvas gelöst werden, die tut dann halt nicht in alten IEs).

Es mag traurig klingen, aber ich glaube WebGL kann sich erst richtig durchsetzen, wenn der IE die sache anbietet.

(Und Browser wie Firefox machen da ja eh kein OpenGL sondern portieren alles auf DirectX, weil die DX treiber einfach besser sind).
Schade Freewar in 3D wär sicher lustig.

Trotzdem solltest du dich nicht wegen dem IE zurückhalten, wenn der Browser das nicht kann, ist das halt so. IE ist sowieso der einzigste der es nicht kann. Manchmal muss man auf was neues setzten und das alte hinter sich lassen.

Naja mir würde ja schon so ne Art BrowserQuest gefallen nur eben mit Freewar und wesentlich besser und eben nicht so Betamässig nur um die Technik zu testen.
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von Cembon » 27. Apr 2012, 18:02

Wenn es was ganz neues ist und nur ein Spiel, dann muss es ja nicht umbedingt auch im IE laufen, der so wie so immer hinterherhinkt, bzw die Sachen nie richtig umsetzt. Ich versteh nicht, warum so einige Leute den IE noch benutzen, ich hasse es, wenn ich mal irgendwo bin, wo nur der IE drauf ist, das erste, was ich mache, wenn ich da länger bin: Ich frage, ob ich da was anderes an Browser installieren darf. Und für den IE gibts sogar im Fernseh Werbung..verliert es! etwa an Nutzern?^^

Das andere, was ich noch anmerken wollte: Wir sind hier immernoch im Thread Handyversion von Freewar, evtl sollte man das ganze mal auslagern nach Allgemeines zu Freewar.^^ :)

Was FW und 3D angeht: Mir gefällt die Idee irgendwie immernoch nicht so gut. Fände mal FW im BrowserQuest-Style interresannter - Ja Dimi hat ja was in die Richtung gemacht, aber sowas als Multiplayer im Browser wäre mal was.
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von bwoebi » 27. Apr 2012, 18:09

naja, dass für den ie der acid3 vereinfacht wurde ist ja eine Unverschämtheit… Und warum können die IE-Nutzer nicht einfach Pech haben, oder einfach eine Reihe Features nicht haben?
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von itgchris » 27. Apr 2012, 18:43

Cembon hat geschrieben:Was FW und 3D angeht: Mir gefällt die Idee irgendwie immernoch nicht so gut. Fände mal FW im BrowserQuest-Style interresannter - Ja Dimi hat ja was in die Richtung gemacht, aber sowas als Multiplayer im Browser wäre mal was.
Hab ich ja auch schon erwähnt, man kann ja sogar die CodeBasis von BrowserQuest nehmen
http://github.com/mozilla/BrowserQuest
Was man zurück geben muss sind lediglich veränderte Dateien des Source Code den man bekommen hat.

Edit: Wobei propriäter wohl besser wäre.
http://rpgjs.com/examples/demo.php
Sowas wäre auch cool.
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von itgchris » 27. Apr 2012, 20:12

=snigg= hat geschrieben:
itgchris hat geschrieben:
Nelan Nachtbringer hat geschrieben:Es gibt X Möglichkeiten ein "sleep" realtiv unauffällig einzubauen. Und der Depp bin ich trotzdem. ;)
Macht trotzdem wenig Sinn zu sleepen. Reicht wenn man so eine Art wait() hat und einfach auf die Rückmeldung von dem ersten Request wartet. So á la while(Request != 200).

Bezweifle das überhaupt ein Bot für Freewar einen Honeypot bestehen könnte.
wait und sleep sind vollkommen unterschiedliche dinge oO
Ach echt? Du bist ja ein wahres Genie. Falls es Ironisch war, muss ich dich enttäuschen, es sind zwei Unterschiedliche Dinge.
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von itgchris » 27. Apr 2012, 20:26

=snigg= hat geschrieben:nein es war nicht ironisch gemeint. von anwendsfall zu -fall macht sleep bzw wait mehr sinn. und hier is es eindeutig sleep, weil man nicht auf etwas "wartet" sondern allgemein lahmlegen wollen würde (klar kann man auch nen sleep mit wait umformen,so wie du es vorschlägst..aber dafür gibts nunmal sleep, parallel läuft ja nix weiter)
Achso du wartest also nicht bis das Request vom Webserver 200 zurück gibt? Komisch... Dachte immer man benutzt diese States.
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Re: Handyversion von Freewar [W1-14]

Beitrag von itgchris » 27. Apr 2012, 20:38

=snigg= hat geschrieben:nope,wozu auch ^^?
Weil es sinnvoller ist ein Thread zu starten der eben gegen den HTTP Status 200 prüft. Somit verschwendet man keine Zeit un kann in Sekundenschnelle reagieren, direkt wenn eben die Seite fertig geladen ist und man auch wieder eine Aktion ausführen kann. Macht mehr Sinn und ist effizierter.

Um vielleicht nochmal die Aussage ins Leben zu rufen auf die ich mich beziehe:
Wenn du einmal zu schnell drückst hast du gleich eine ewig lange Wartezeit. Da sind Bots einfach im Vorteil. Die können Minisleeps einbauen und ich bin der Depp, der einfach schnell ist und dann noch bestraft wird...
Hier ist eben ein wait() sinnvoller, man wartet eben auf den Status Code 200 und dass ist eben wesentlich effizienter als ständig zu sleepen, schon alleine weil sich die Response Zeit ändern könnte, bspw. bei schlechter WLAN Verbindung oder so.
Vielleicht hast du aber auch einfach einen anderen Bezug gehabt, so kams mir auch vor.
Aber ist jetzt auch egal, will das Thema nicht weiter aufrollen und auch keine Sprachmerkmale oder Effizienter vs. Uneffizienter Code herausholen.
Man kanns dir ja anrechnen das du den Unterschied zw. sleep() und wait() kennst, was ehrlich gesagt ja auch nicht jeder weiß.

Edit: Zumal parallel eben weiterläuft, ich würde sowieso einen Thread starten in einem Bot, der eben die Anfrage durchläuft, macht wenig Sinn, dass Programm ganz schlafen zu legen oder warten zu lassen, nur mal so. Bei PHP ist das obsolet wegen fehl. Nebenläufigkeit, soviel ich weiß gibts da auch kein wait. Bei Javascript siehts anders aus, da kann man eben nur warten bzw. man wartet eben eine Funktion und führt darunter alles weiter aus, wenn eben dann ein Request mit 200 kommt springt man eben kurz in die Funktion und gibt ein callback.
Alles in allem wait() ist in 99% der Fälle die bessere Lösung. Um aber jetzt ein Request zu verzögern, quasi ein Zwangswarten, dass ein User warten muss bis er der Request kriegt, kann man auch ein sleep() verwenden, aber darum gings ja nicht.
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