Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1-14]

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Sotrax
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Sotrax » 29. Jan 2016, 16:05

Also wenn es die Selbstheilzauber unter 44 GM gibt, ist das ja ne gute Alternative, wenn die im Schnitt teurer sind, kann man auch überlegen den 100% Zauber noch etwas zu verteuern, aber erstmal abwarten. In vielen Welten scheint auch 20-30 GM normaler Preis zu sein. Selten sind die Dinger ja wirklich nicht.
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damh
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von damh » 29. Jan 2016, 16:05

Sotrax hat geschrieben:@Aven Fallen: Ich glaube du irrst dich da, so wird es nicht laufen. Die allerwenigsten werden noch den starken Heilzauber einsetzen und fast jeder M/Z wird die 50% Heilung in Kombination mit dem versiegenden Heilzauber einsetzen. Ist einfach besser und macht auch mehr Spass.

Wenn alle nur den starken verwenden, ist er zu billig, dann muss er teurer gemacht werden. Aber ich glaube nicht, dass die Leute das machen.
Jeder der halbwegs Platz im Inventar hat und das sind die meisten MZ wird sicherlich nur die 50% Variante einsetzen und dann halt zweimal klicken, vermutlich im Endeffekt genauso billig wegkommen wie bisher.

Ich kauf doch keinen Zauber der durchschnittlich eher das 4fache kostet, wenn ich den gleichen Effekt mit teilbarer Wirkung auch mit zwei billigen Zaubern erreichen kann.
Glück ist das Maß, in dem ich zulasse, dass meine Bedürfnisse erfüllt werden können.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.

bwoebi
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von bwoebi » 29. Jan 2016, 16:05

Welt 11:
Zauber der Selbstheilung: 20-25 gm
Tarfische: 55-60 gm
Elixiere: ~400 gm
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Frozen
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Frozen » 29. Jan 2016, 16:06

Günstige Heilung ist ein Rassenboni der Zauberer - dass sie sich immernoch günstiger heilen können, als andere Rassen ist daher verständlich. Allerdings ist der Unterschied jetzt nicht mehr so groß.

Und ich werde definitiv alle 3 Zauber verwenden. Die versiegenden, wenn ich mal nur wenig zocke, die 50% Zauber im allgemeinen jagen und die alten wenn ich runtergeballert werde aus Komfort. Ich hab eh ein Schnellzauberset, welches ich kaum nutze - das kann ich jetzt endlich mal gut anpassen.
Es werden sich also schon Nutzer finden lassen für alle 3 Zauber.

Wie andere schon sagten, wäre es in dem Zuge allerdings schön, wenn andere Rassen auch mal gebufft werden könnten. Muss nix aufwendiges sein - was kleines feines, was auch sinnvoll ist und Verwendung findet wäre nice.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.
- Otto von Bismarck

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Flummi
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Flummi » 29. Jan 2016, 16:08

Amun(W7) hat geschrieben:Der Ring des Sandwindes war vor 7 Jahren vll. mal cool als er die Taruner effektiv an die Randgebiete Freewars gebracht hat. Aber es ist einiges an Gebieten hinzugekommen und vieles ist auch nicht mehr wirklich am Rand. Wäre schön wenn hier einige Punkte dazu kommen würden.
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Fareel-Khur » 29. Jan 2016, 16:13

Sotrax hat geschrieben:Also wenn es die Selbstheilzauber unter 44 GM gibt, ist das ja ne gute Alternative, wenn die im Schnitt teurer sind, kann man auch überlegen den 100% Zauber noch etwas zu verteuern, aber erstmal abwarten. In vielen Welten scheint auch 20-30 GM normaler Preis zu sein. Selten sind die Dinger ja wirklich nicht.
Wenn wegen deiner Änderungen mehr Leute anfangen Selbstheilung auszulernen, wird auch der Preis der Selbstheiler dauerhaft steigen.
Im Moment bekommt man sie noch ziemlich günstig.

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Aven Fallen
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 29. Jan 2016, 16:30

Letztendlich wirds halt auch nicht teuer.

Wenn man sage ich mal pro Stunde 20 Heilzauber benutzt zahlt man, wenn man mal davon ausgeht, dass man immer nur maximal 50% heilt, für die normalen irgendwie 20gm und für die starken dann 44gm.

Das sind dann knappe 500gm mehr pro Stunde...Das ist halt auch irgendwie nichts, also es wird nicht wirklich teurer.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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sira
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von sira » 29. Jan 2016, 16:43

ich weis nicht was daran dynamischer ist ... Beim normalen jagen kann man auch nach Mento springen heilt man sich vollständig und is billiger als die komischen starken oder die dynamischen was unsinnig ist die überhaupt zu kaufen wenn man 3 std. warten muss bis sich das wieder aufhebt.
Wüsste nix wo man 1 resistenten Heilzauber einsetzen könnte......
Im Grunde ist es nur eine Abwertung der Rasse M/Z nix anderes. Warum das so ist keine Ahnung.
Lernt Selbstheilung dann kann man sich beliebig heilen :P
alles kann sein muss aber nicht :D

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Chaosrider
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Chaosrider » 29. Jan 2016, 17:02

Also was ich grad so mitbekommen habe:
Heilzauber kostet 16Gm und heilt 50%
Starker Heilzauber kostet 44Gm und heilt 100%
versiegender Heilzauber kostet 8Gm und heilt einmalig 100% und jedes weitere Mal feste 20% weniger.

Macht für mich ehrlich gesagt keinen relevanten Unterschied, ob ich jetzt dauerhaft den starken nehme oder den normalen*2. Zumal der Kostenunterschied zwischen beiden mit 12Gm auch nicht effektiv ins Gewicht fällt. Und im Vergleich alter und starker Heilzauber sind die 28Gm Mehrkosten jetzt auch eher vernachlässigbar.
Den Sinn vom versiegenden Heilzauber versteh ich allerdings garnicht. Das ist wieder reine Rumspielerei mit neuen Tools ohne einen effektiven Nutzen.
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Fleck » 29. Jan 2016, 17:07

Asgard_W3 hat geschrieben: naja 44gm is aber immer noch recht günstig dafür das andere mobile vollheilungen immer noch in der Regel das Doppelte kosten
Also nun kann sich ja wohl kaum noch nen zauberer beschweren oder?
Na ja, Zauberbrötchen liegen hier derzeit in der Maha bei 45 GM, sind dort aber auch für 35 GM zu haben.
Selbstheilungszauber hab ich auch schon bei 10 GM wieder aus der Maha retour bekommen.

Vom Preis her waren da sogar bislang die Heilzauber oft teurer.

Der Charme der alten Heilzauber war aus meiner Sicht halt, dass er ohne Chara voll heilte, jederzeit an einem leicht erreichbaren Ort erworben werden konnte und man auch wenn man mal plötzlich ungeplant länger afk musste bei der Rückkehr nicht zig Meldungen hatte dass sich die Heilungen aufgelöst hatten.

DAS war der Vorteil der Rasse MZ, deshalb bin ich MZ geworden, und genau das wird es so wohl nicht mehr geben. Die starken Heilzauber sind nämlich im falschen Shop. Und ja für mich macht es einen Unterschied ob ich zu dem shop mal eben per Heimzauber + 1 Feld komm, oder ob ich die Poma mit cool-down Effekt brauche wenn sich zB bei irgend nem Gruppen-NPC rausstellt dass der Bedarf an Zaubern falsch eingeschätzt wurde.

Verstehe nach wie vor den Sinn der ganzen Heilzauberänderung nicht, wirklich attraktiver macht es das jagen nicht; aber ich vergaß wohl dass das derzeit größte Problem in FW anscheinend ist, dass zuviele Nichtnatla aktiv jagen.
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Sotrax » 29. Jan 2016, 17:10

Der Sinn des versiegenden Heilzaubers ist eigentlich recht logisch: Es ist die billigste Mobile Heilung der M/Z und lohnt sich teils sogar wenn er nur noch 20% heilt, wenn einem das reicht.

Solange er 100% heilt, lohnt er sich immer gegenüber jedem anderen mobilen Heilzauber.

@Fleck: Fürs normale jagen ist die 50% Heilung aber ja praktisch immer völlig ausreichend. Und wenn man für die paar wenigen Fälle, wo man mal unter die 50% fällt sich heilen muss, einfach den versiegenden verwendet, kommt man sogar billiger weg als bisher.
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 29. Jan 2016, 17:11

20% verlust pro Anwendung ist schon viel, da bringt der neue Zauber in der tat eigentlich kaum etwas.
Wenn er erst mal 100% heilt, dann 80, dann 60, 40,20,0 hat man dadurch quasi 6 "normale" Heilzauber (die 50% heilen) eingespart. Trotzdem ist es eine Nette Spielerei :) Vielleicht sollte man doch den starken heilzauber noch etwas teurer machen und dafür die Verluste des neuen zaubers auf 10% Stellen bzw. mit irgendeiner Chara.
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Trianon » 29. Jan 2016, 17:13

Mit dem starken Heilzauber wird es akzeptabel.
Den anderen verstehe ich derzeit noch nicht ganz. Die Resistenz beschränkt sich nur auf den versiegenden Heilzauber? Ansonsten müsste man tatsächlich erstmal sehen, wie schnell die Resistenz einsetzt und was "heilen sie schlechter" bedeutet. Auf jedenfall sind die Teile wohl für jeden Gelegenheitsspieler eine enorme Erleichterung.
Zuletzt geändert von Trianon am 29. Jan 2016, 17:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von Sotrax » 29. Jan 2016, 17:14

@Blue.Shark: Naja, was heißt kaum was, er ist eine Ergänzung zu dem 50% Zauber, und da bringt er schon einiges. Wenn man sich um 30% heilen muss, muss man ja nicht gleich einen 100% versiegenden dafür verbrauchen.

Beim normalen Jagen reicht er für die Lücken völlig aus in der Regel. Und erst wenn der versiegende dann auch nix mehr bringt, kann man auf den starken Heilzauber gehen (oder auf Birnen, Tar-Fische, Selbstheilung, stationäre Heilung etc etc.)

Zauberer sind nach wie vor die mit Abstand besten Heiler.
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Re: Zwei neue Heilzauber für Zauberer [W1]

Beitrag von sira » 29. Jan 2016, 17:28

Der Sinn der versiegenden Heilzauber ist wohl keinem klar
Kleinere Spieler können sich die starken ja gar nicht kaufen wenn sie nicht grad 5k haben ... können normale kaufen die dann 50% heilen oder halt die versiegenden die sie dann nach kurzer Zeit gar nicht mehr heilen.
Klasse Änderung grad für kleine Spieler die M/Z sind oder werden wollten.
Der Sinn der Änderung erschliesst sich mir überhaupt nicht auch nicht mit den neuen Zaubern. Verschlechterung für kleine Spieler den größeren kanns egal sein mit der Änderung
Top gemacht :P
alles kann sein muss aber nicht :D

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