Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

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Simpletrix
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Simpletrix » 29. Mai 2024, 16:01

  • Desintegrationen sind nur im Verräter-PvP einsetzbar und daher leicht vermeidbar (nicht Verräter werden).
    Erfahrungskristalle betreffen jeden und sind ungleich schwerer abzuwehren (man kann nicht einfach tausende oder Millionen XP auf die Schnelle aufbauen).
  • Anzahl an Bedrohungen im Verräter-PvP: Meist recht überschaubar.
    Anzahl an Bedrohungen durch Erfahrungskristall: Praktisch jeder Spieler mit mehr XP, meist nicht überschaubar.
  • Während man als Verräter grundsätzlich eher wachsam und das Bedrohungsszenario recht konkret ist (Desintegration durch anderen Verräter mit weniger XP), haben es Angreifer mit Erfahrungskristall deutlich leichter. Sofern man nicht die XP von all diesen Spielern dauerhaft überwacht, was wohl kaum jemand macht, ist es wahrscheinlich, dass man nicht mitbekommt, wenn jemand seine XP anpasst. Dann braucht der Angreifer nur noch halbwegs geschickt aufzulauern und gewinnt zu 99,99 %. Nichts ist leichter als jemanden erfolgreich anzugreifen, der völlig ahnungslos ist.
jSnax7 hat geschrieben: 29. Mai 2024, 13:11 Und auch reaktiv können sie durch den Zauber der gefrorenen Rache problemlos gekillt werden. Das beste an dem Zauber ist übrigens, dass man als Verteidiger mit gutem Aka einfach nur ein paar hundert XP aufbauen muss, damit man mittels dieses Zaubers einen Kampf zu 100% gewinnt, egal ob der andere grade 50 Gulas intus hat oder sonst was.
Eben nicht. Der gefrorene Rachezauber ist ziemlich wertlos, weil der Angreifer genau weiß, dass dieser existiert, vor wem er sich in Acht zu nehmen hat und das praktischerweise nur für kurze Zeit. Wenn es daher nie zu dem Kampf kommt, ist der ganze vermeintliche Vorteil, den du beschreibst, hinfällig. Hier ist es das genaue Gegenteil von oben: Nichts ist schwieriger als jemanden erfolgreich anzugreifen, der damit rechnet und vorbereitet ist.

Ich würde es besser finden, wenn der Erfahrungskristall nur im Verräter- und Event-PvP verwendbar wäre. Außer extremstem XP-Aufbau oder völliger Paranoia kann man kaum etwas tun, um durch ihn ermöglichte Angriffe auf daher zumeist ahnungslose Spieler zu verhindern. Es würde mich jedenfalls nicht wundern, wenn er der Grund dafür wäre, dass viele Spieler PvP deaktiviert haben. :|

der kleine
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von der kleine » 29. Mai 2024, 18:55

Soll dann noch ein Worldsay mit XP-Angabe gemacht werden, wenn ein Spieler online kommt?
Ich mein, sonst weiß man ja auch nicht Bescheid, das jemand im gleichen XP-Bereich da ist, der einen potentiell angreifen würde.


Fakt ist, der Erfahrungskristall hat neuen Schwung ins PvP gebracht.
Wie häufig wird er, abseits der Teilnahmen an den Events, genutzt? Gibt es da evtl eine Statistik drüber?
In Welt 1 ist das nicht allzu häufig der Fall. Meines Wissens nach sind es 2-3 Spieler, die den Kristall regelmäßig nutzen.

jSnax7
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von jSnax7 » 30. Mai 2024, 08:17

Simpletrix hat geschrieben: 29. Mai 2024, 16:01 ...
Beim Lesen deines Posts drängt sich mir insbesondere die Frage auf, ob dir bewusst ist, dass Verräter andere Verräter mit bis zu 50% weniger XP angreifen können? So zum Thema "überschaubare Bedrohungen"... Ich weiß nicht zu 100%, in welcher Welt du spielst, aber vermute mal stark es ist Welt 10 mit 1,6 Millionen XP. Falls das korrekt ist, dann bist du grade in dem Sweetspot, dass JEDER einzelne andere Spieler deiner Welt dich komplett ohne Erfahrungskristall killen könnte, wenn du Verräter bist und PvP aktiviert hast. Jeder Spieler über dir kann dich als Verräter einfach so töten, jeder Spieler unter dir kann es mit Desintegration + starker Gewebewurm. Der ganze Prozess geht auch unter einer Minute: Starker Tarni, Beschwörungszauber des Weltengeists, strategischer Hinzauber und los gehts. So zum Thema "überschaubare Bedrohungen im Verräter-PvP."

Allgemein find ich es sehr wild, wie du reduzierte XP durch Erfahrungskristall als unmöglich zu countern darstellst. Es ist im Gegenteil sehr einfach zu countern, insbesondere, da die tatsächliche Anzahl der Leute, die den Erfahrungskristall aktiv benutzen, sicher nicht mehr als 3-5 Leute pro Welt beträgt, eher weniger. Und das schöne ist hier: Sobald man mitbekommt, dass eine dieser Personen seine XP auf knapp unter deine XP reduziert hat, hat man eine eindeutige Warnung, dass in den nächsten 5-20 Minuten ein PK Jagd auf einen macht und somit Zeit, sich komfortabel vorzubereiten. Man kann ein bisschen trollen und selbst den Erfahrungskristall anwenden, um seine XP immer leicht niedriger zu halten als die vom PK. Man kann ein paar Gulas futtern und normal weiterjagen - fairer Angriff geht schließlich nicht mit reduzierten XP. Man kann auch einfach drauf vertrauen, dass man besseres Aka hat und mit Vorwarnung schnell genug ist, vor dem Angriff Heilung zu nutzen. Wird man von einem größeren Spieler angegriffen oder von jemanden mit einem Zauber der gefrorenen Rache bleibt einem dagegen nur die Flucht, egal wie gut man vorbereitet ist.

Ich bin weiterhin der Meinung, dass der Unwille, so aufmerksam zu spielen und sich lange vor dem Angriff als Verteidiger auf einen Kampf vorzubereiten komplett nachvollziehbar ist und dementsprechend deaktiviertes PvP keine Nachteile beim NPC-Gold haben sollte, so gering diese auch ausfallen. Aber es so darzustellen, als ob es komplett unmöglich ist gegen einen Erfahrungskristall anzukommen, ist nicht aufrichtig und macht es schwer, Diskussionen über tatsächlich problematische Aspekte des PvP zu führen. Tarnung + strategischer Hinzauber wäre da z.B. eine Sache, wo das Counterplay nicht in einem guten Verhältnis zur Verfügbarkeit steht.

Simpletrix
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Simpletrix » 30. Mai 2024, 11:54

Mit überschaubar meine ich, dass das meist eine kleine Anzahl an Spielern und die Vorgehensweise praktisch immer dieselbe ist, sodass man sich darauf einstellen kann und dadurch etwas bessere Chancen hat, zumal man in der Regel nicht aus Versehen, sondern ganz bewusst Verräter wird und dann entsprechend vorsichtig ist. Der Punkt ist eben: All das kann man sich ganz einfach sparen, indem man nicht Verräter wird.

Während es beim Erfahrungskristall wie gesagt ungleich schwerer ist - ich habe nicht gesagt, dass es komplett unmöglich ist.
Simpletrix hat geschrieben: 29. Mai 2024, 16:01 Außer extremstem XP-Aufbau oder völliger Paranoia kann man kaum etwas tun...
In meinem Fall war Letzteres ab und zu hilfreich, aber empfehlenswert würde ich das nicht nennen. :lol:
jSnax7 hat geschrieben: 30. Mai 2024, 08:17 Und das schöne ist hier: Sobald man mitbekommt, dass eine dieser Personen seine XP auf knapp unter deine XP reduziert hat,
Wie viele bekommen das denn mit? Ich würde tippen, dass die allermeisten es erst im Kampfbericht an ihrem Wiedergeburtsort mitbekommen.
Quasi-Echtzeitüberwachung der XP von allen potenziellen Bedrohungen ist nicht komplett unmöglich, aber recht unverhältnismäßig. Da wundert es mich nicht, dass stattdessen lieber PvP deaktiviert wird.
Kurz-Mittelfristig führt der Erfahrungskristall womöglich zu mehr Kills, aber früher oder später vermutlich auch zu so vielen Deaktivierungen, dass es dem PvP einen Bärendienst erwiesen hat. Da gehen unsere Meinungen, was ein problematischer PvP-Aspekt ist, eben auseinander.

jSnax7
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von jSnax7 » 30. Mai 2024, 12:51

Simpletrix hat geschrieben: 30. Mai 2024, 11:54 Wie viele bekommen das denn mit? Ich würde tippen, dass die allermeisten es erst im Kampfbericht an ihrem Wiedergeburtsort mitbekommen.
Und wie unterscheidet sich das von einem PK, der permanent in deinem XP-Bereich ist? Die meisten Spieler haben einfach generell kein Auge darauf, wer grade online ist und ob dadurch eine Gefahr für sie besteht. Gleichzeitig ist die Zahl der Spieler, die bereit sind, offensiv am PvP teilzunehmen, überaus gering. Ob nun mit oder ohne Erfahrungskristall. Du tust halt so, als ob jeder Spieler eine potentielle Gefahr darstellt. Das stimmt aber nur auf dem Papier, in der Praxis sinds immer dieselben 2-3 Leute.
Ein ähnliches Argument könnte man für effektive Diebis führen (die btw häufiger sind als Seelenstoff). Haust du auch immer sofort ab, wenn jemand unsicher dein Feld betritt? Könnte ja sein, dass derjenige einen Diebstahlzauber a wenden will.

Kurz-Mittelfristig führt der Erfahrungskristall womöglich zu mehr Kills, aber früher oder später vermutlich auch zu so vielen Deaktivierungen, dass es dem PvP einen Bärendienst erwiesen hat. Da gehen unsere Meinungen, was ein problematischer PvP-Aspekt ist, eben auseinander.
Glaub wir haben vor allem eine fundamental andere Auffassung, was gut für PvP in Freewar ist. Mehr Kills = gutes PvP sehe ich zum Beispiel als eine naive Gleichung an. PvP ist mMn dann gut, wenn es auf Augenhöhe bestritten wird. Also wenn es nicht nur Jäger und Gejagten gibt, sondern die Rollen wechseln können, Fallen gestellt werden und man kreativ oder beständig sein muss, um mit Profit dazustehen. Dazu sehe ich Chancen im Event, aber dank eines ungedeckelten XP-Systems nicht im normalen PvP. Selbst für mich als PK ist das daher kaum ein Grund zur Sorge, wenn massiv viele Leute PvP deaktivieren. Wenns am Ende alle machen ist das eben ein Votum der Spielerschaft, dass Freewar keinen PvP-Aspekt benötigt.

Simpletrix
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Simpletrix » 31. Mai 2024, 11:41

jSnax7 hat geschrieben: 30. Mai 2024, 12:51 Und wie unterscheidet sich das von einem PK, der permanent in deinem XP-Bereich ist?
Da weiß man wenigstens, dass permanent Gefahr droht und kann wesentlich schlechter überrascht werden als von jemandem, der unter normalen Bedingungen keine Gefahr darstellen würde und den man daher vielleicht nicht auf der Rechnung hat.
jSnax7 hat geschrieben: 30. Mai 2024, 12:51 Selbst für mich als PK ist das daher kaum ein Grund zur Sorge, wenn massiv viele Leute PvP deaktivieren.
Für mich wäre es zumindest ein Anlass zu hinterfragen, an welchem Item oder welcher Mechanik das liegt, insbesondere wenn darunter auch eigentlich PvP-befürwortende Spieler sind. Vielleicht ist dann etwas zu stark oder eine Seite wird übermäßig begünstigt? Beim Erfahrungskristall trifft meiner Meinung nach beides zu. Daher wundert es mich nicht, wenn immer mehr Spieler deswegen keine Lust mehr haben, PvP aktiviert zu lassen.

Ikki
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Ikki » 1. Jun 2024, 11:36

Ich erinnere mich gerne an die gute alte Zeit.
Man kommt online, checkt Charas, dann nutzt man seine Schriftrolle der lebenden, nur um dann in Kanobien nochmal sicher zu stellen, dass keiner unterirdisch ist, der einen gefährlich werden könnnte.
Und solange man keinen push hatte, pro Feld einmal mit der Kaktuspfeilschleuder die umgebung gescannt.
Es gab die Möglichkeit eines NAP, du gibst oder bekommst eine regelmäßige bzw. einmalige Summe.

Früher, normaler Alltag, heute kaum zu denken.
Gold für einen NAP?
Es müssen Mechaniken für die faulen und geizigen her.
Ich hasse es auch zu sterben, daher habe ich mir mühe gegeben, es nicht zu tun.
Sich anzustrengen für einen Vorteil wollen gefühlt nur sehr wenige.
Die meisten wollen stumpf jagen und dabei Gold verdienen ohne sich mühe zu geben.

Nyrea
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 1. Jun 2024, 14:08

Also brauchts im Grunde einen Topf, in dem das zusätzliche Gold, das Spieler mit deaktiviertem PvP nicht erhalten, landet. Und die Spieler, die PvP aktiviert haben, haben dann eine kleine Chance, diesen Topf ausgeschüttet zu bekommen. Dann hätte man das "für NAP bezahlen" wieder drinnen. x)
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Ikki
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Ikki » 1. Jun 2024, 14:11

Wenn der Topf dabei keine Grenze hat und man dann mit einigen Millionen belohnt wird.
Ich finde das eine gute Idee.
Direkt umzusetzen wäre mein Wunsch.

Schlawacko
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 1. Jun 2024, 14:22

viewtopic.php?f=7&t=65028

So oder so ähnlich als Grundprinizp und der Großteil der Probleme am PvP werden angegangen.

Nyrea
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 1. Jun 2024, 14:25

Bei deiner User-Idee fehlt die Umfrage.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Schlawacko
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 1. Jun 2024, 15:01

Wie würde jede Umfrage bei nem PvP-Thread wohl aussehen? :D
Die Idee kann noch so gut sein, alle die PvP grundsätzlich ablehnen werden mit Nein abstimmen, weil aktives PvP ja dann mehr Ertrag bringt. Und da das der Großteil der Spieler ist, wird das wohl wenig repräsentativ sein, ob die Idee an sich gut oder nicht ist.

Aber ja, ich füg mal eine hinzu.

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Artemisjünger
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 1. Jun 2024, 17:15

Wenn es nur darum geht mehr Kämpfe zu erzwingen, kann man all die Vorteile die PvP an bringt ja daran koppeln, dass man in den letzten 10-30 Minuten gegen einen anderen Spieler gekämpft hat. Dasselbe im Event, zählen nur Punkte für 10-30 Minuten nachdem man gegen einen anderen Spieler gekämpft hat. Wäre sicherlich interessant wenn dann Leute alles in die Bank einlagern und zu einem beliebigen anderen Teilnehmer springen um mal drauf zu hauen damit sie weiter die Boni bekommen.

Schlawacko
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 1. Jun 2024, 17:49

Wäre ja kaum zu abusen mit Absprachekills und so :D

Takeya
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Takeya » 1. Jun 2024, 18:33

viel schlimmer kann ein vorschlag nicht sein
was würde man dann machen wenn kein anderer teilnehmer on is? einfach wieder off gehen weil man das event nicht wie geplant bespielen kann?
da die spieler im event eher begrenzt sind, würde das wohl auch eher wenig sinn machen
bei uns hat die teilnahme stark abgenommen als eine person den wolrdsay für die eru bekam

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