Schleuderfalle eingebaut [W1-14;RP] (UPDATE)

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bwoebi
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von bwoebi » 13. Jul 2010, 23:01

Krieger2, meinste wenn jemand sich einfach den Itemframe offenhält - und den Chatframe und dann bei jedem Auslösen eine neue Aufstellt?
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Sotrax
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 13. Jul 2010, 23:01

@Krieger2: Das ist richtig, ich habe die Falle gerade mal in der Hinsicht geändert, dass sie meistens schon nach 2 Stunden wieder verschwindet und keine 24 Stunden am Ort bleibt. Das dürfte das Problem etwas entschärfen.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Blizz » 13. Jul 2010, 23:01

Das einzige Problem sehe ich eigentlich nur im schon oft erwähnten Nebelsumpf, würde mich sehr wundern wenn die Fallen dort nicht gang und gebe werden. Denke da könnte ne Extra Regel für diese Falle nicht schaden. Irgendeine Einschränkung, die die Falle im Sumpf etwas abschwächt.

zb. Benötigte PE : alle und mindestens 20.000 Punkte
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von bwoebi » 13. Jul 2010, 23:02

Sotrax hat geschrieben:@Krieger2: Das ist richtig, ich habe die Falle gerade mal in der Hinsicht geändert, dass sie meistens schon nach 2 Stunden wieder verschwindet und keine 24 Stunden am Ort bleibt. Das dürfte das Problem etwas entschärfen.
SEHR GUT :D
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 13. Jul 2010, 23:03

Eine andere Lösung wäre natürlich, dass man diese Fallen nicht unterirdisch aufstellen kann, darüber kann man auch mal nachdenken.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Scampi » 13. Jul 2010, 23:05

Krieger2 hat geschrieben:Ich halte es für sehr fragwürdig, wenn damit z.B der Nebelsumpf versperrt wird. Wenn ich dort 50k GM zahle und sofort rausfliege, weil jemand dort diese Fallen gelegt hat wäre ich schon recht sauer. Vom Absperren der Siedesteinmine mal ganz zu schweigen. Dort baut eine ganze Rasse die Mine auf und dann kann der Schnellste dank der Fallen dort alleine campen?
Wie viele werden in den Nebelsumpf wohl gleichzeitig rein wollen bei stark erhöhtem Eintrittspreis? Außerdem wird dort wohl jemand nur Fallen aufstellen wenn er/sie betört. Grund genug für solch eine Falle.
Derjenige der die Mine öffnet wird wohl kaum als erstes Fallen aufstellen. Vielmehr wird er sofort die Mine leer räumen. Und das die Fallen eine gewisse Zeit brauchen bis sie sich aktivieren scheinst du auch auszublenden. Und in die Mine kommst du jederzeit kostenlos rein.

Die Fallen sind also letzendlich nur dort wirklich sinnvoll einsetzbar wo betört werden soll. Und dort sind sie auch berechtigt und schmällern außerdem noch den Wert der Betörung.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von bwoebi » 13. Jul 2010, 23:05

löl, dann stell man einfach die Fallen auf die unbekannte Wiese - von daher kann man gleich die Fallen für alle speziellen Orte sperren und dann hat sie ihren Sinn verloren… Bitte nicht Sotrax ;)
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Krieger2 » 13. Jul 2010, 23:06

Scampi hat geschrieben: Wie viele werden in den Nebelsumpf wohl gleichzeitig rein wollen bei stark erhöhtem Eintrittspreis?
Genau darum geht es doch. Nächstes mal bitte vorher weiterlesen ;)
Krieger2 hat geschrieben:Im Nebelsumpf kann er dies nur für eine Stunde tun, womit die Wahrscheinlichkeit recht gering ist, dass man bei hohen Preisen auf jemanden trifft, der dies tut. Mit dieser Falle kann er aber aus 1h 24 Stunden machen, da er sie nur ablegen muss. Er muss gar nicht mehr drin sein.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sotrax » 13. Jul 2010, 23:08

UPDATE: Diese Falle kann jetzt nur noch an der Oberfläche der Welt aufgestellt werden.

Damit kann man natürlich immer noch Gebiete und Dungeons absperren, aber eben nicht im Dungeon, sondern nur auf dem Oberflächenfeld, wo es die Leute noch nix kostet.

Es ist allerdings denkbar, dass später eine gigantische Schleuderfalle kommt, die einen auch direkt aus einem Dungeon herausschleudern kann :)
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Wörterbuch » 13. Jul 2010, 23:11

Können Fallen getarnte Spieler treffen?
(So wie Kaktuspfeile...?)

Und tolle Nerfs. *mit den Augen roll*

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Adrion » 13. Jul 2010, 23:12

doof das es nicht mehr unterirdisch geht... -.- reitzt mich nun nicht mehr wirklich und das zu diesem preis naja...

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von bwoebi » 13. Jul 2010, 23:14

Sotrax hat geschrieben:UPDATE: Diese Falle kann jetzt nur noch an der Oberfläche der Welt aufgestellt werden.

Damit kann man natürlich immer noch Gebiete und Dungeons absperren, aber eben nicht im Dungeon, sondern nur auf dem Oberflächenfeld, wo es die Leute noch nix kostet.

Es ist allerdings denkbar, dass später eine gigantische Schleuderfalle kommt, die einen auch direkt aus einem Dungeon herausschleudern kann :)
VERDAMMT! Nein, doch nicht so… Mach lieber so dass der Aufsteller selber auch von dieser Falle weggeschleudert werden kann, das heißt dass er nach der einen Stunde dann selber nicht wieder rein kann. Oder warum nicht so?
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sotrax » 13. Jul 2010, 23:14

@Wörterbuch: Ja, Fallen können auch getarnte treffen und schrecken davor nicht zurück.

@Adrion: Ich denke es wird durchaus noch eine Schleuderfalle kommen, die auch unterirdisch geht, besser ist es aber wohl, wenn diese seltener ist und z.B. an einem Dropitem hängt, bzw. teurer ist.

Aber wie gesagt, mit dieser Falle lassen sich nach wie vor Dungeons absperren, man muss lediglich das Oberflächenfeld sperren, das in den Dungeon führt.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Blizz » 13. Jul 2010, 23:19

Ein übereilter Schuss vor dem Bug wie ich finde, vor allem wo es so viel mehr Möglichkeiten geben würde, diese Falle für den Nebelsumpf unattraktiver zu machen. Jetzt die simpelste Lösung auf Kosten aller Dungeons zu bringen, begeistert mich nicht wirklich.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sotrax » 13. Jul 2010, 23:20

Na, ist ja egal, denn ich kann die Falle die auch in Dungeons geht, dann zusätzlich bringen und wir haben ein Item mehr. Auch können wir dann speziell diese Falle besser für Dungeons einstufen und balancen. Das ist schöner, weil sonst wird die Falle am Ende so teuer, dass sie niemand für die Oberfläche verwendet und nur noch in Dungeons Verwendung findet.

Zwei Arten von Schleuderfallen ist vom reinen Balancing her vermutlich die beste Lösung.
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