Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1-14]

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Praenuntius Damnatio
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 9. Jun 2012, 17:17

die Anderungen sind schön und gut für Leute die wirklich pk'lern wollen, aber die Gelegenheits-Pk's meiden jetzt das Verräterdasein

Bsp aus Welt 4:

Verräter (online):
Linke Hand Gottes - (XP: 441979)
Praenuntius Damnatio - (XP: 42549)
Ray - (XP: 5319)

Verräter (offline):
-blubby- - (XP: 562848)
-Viruz- - (XP: 108)
Astra - (XP: 107977)
Bert - (XP: 11597)
black eye - (XP: 28251)
Bug - (XP: 153059)
Element - (XP: 31309)
KleinerHeld - (XP: 300894)
Professor T - (XP: 5260)
Unkreativ - (XP: 4959)


wie man sieht, gibt es schon noch einige, aber ich möchte auf ein Loch hinweisen: 32k-100k. ich denke daran dürfte ich Teilschuld haben, da ich wirklich sehr ausgiebig mit den Wellenblitzen gekillt habe... und genau da is das Problem: sobald in einem Bereich jemand loslegt, werden sich die andern hüten, nochmal Verräter zu werden. So traurig es ist, aber die ganzen Änderungen verschrecken mehr Leute, als sie anziehen.

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Idris
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Idris » 9. Jun 2012, 19:00

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Verräter: Wellenblitz
Durch diesen Zauber werden alle Verräter im Raum durch einen Wellenblitz getroffen, der jeweils 50% der Lebenspunkte abzieht. Der Anwender des Zaubers verliert dabei keine Lebenspunkte.
wer sich spätestens nach dem 2net heilt,ist selbst schuld,wenn er umgenietet wird von jmd der gerade mal halb/ ein drittel so groß ist...
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von RL 4 Life » 9. Jun 2012, 19:06

genrell passe ich vor jeden verräter auf..sollte jemand die hälfte der xp wie ich haben bin schon meist auf heilung^^

24 Centimeter
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von 24 Centimeter » 9. Jun 2012, 19:56

Der Anreiz für Highs fehlt. Deswegen sehr einseitig diese Neuerung.

Den meisten Highxplern nützen die 20% rein garnichts, weil entweder nur Natla oder überhaupt keine Gegner unter ihnen sind.


Und 7-8 Jahre lang Xp-mässig auf der Stelle hocken (bestimmte Personen werden auch in 100 Jahren Xp-mässig garnicht wachsen) , weil im unteren Xp-Bereich mehr Gegner sind bzw Gegner kann man ja nen Anfänger kaum nennen :lol: , ist nicht mein Fall.

Rücks die zufällig entstehen wären ein Muss, damit bindet man auch die Highs mit in den Verräterkampf ein.
Der Kampfunfähigkeitszauber muss verändert werden, dahingegen dass man ihn vielleicht nur auf unsicheren Felder anwenden kann) oder die Zeit runterschraubt (nur 10 min Ku, nicht ne Stunde wie vorher) . Ich spreche nur vom Verräterkampf.
Gleichzeitig die Bombe noch einbauen, damit es halbwegs ausgeglichen bleibt.

Der Itemdrop bei Niederlage muss auch raus, denn wenn ein Kleiner sich an einen Großen probiert, hat der kleine in der Regel nichts bei. Highxpler hingegen sind da immer im Nachteil. *Oder bau es so ein, dass der der anzahlmässig mehr Items dabei hat, nichts verliert) , Das wäre ein Anreiz zum Aufbauen ;).

Der Nachteil/Vorteil betrifft beide gleichermaßen, im Bezug auf den Itemdrop. Die Xps + Golddrop sind genug Gewinn. Denn mehr kriegt der Highxpler auch nicht, wenn er einen kleinen angreift, ausser ner gepressten kommt nicht viel rum.

Sobald jemand zum Verräter wird, sollten die Rücks die dann in Umlauf kommen mindestens ne Woche entstehen oder bau ein Feld ein , indem man als Verräter sie kaufen kann. Dieses Feld sollten aber auch nur Verräter nutzen können, also keine Einsicht für andere. (Wechselnde Zauber etc wären ne Idee).
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=snigg= hat geschrieben: wer von uns beiden kann umfangreiche statistiken, die mehr als 1 jahr zurück greifen können, aufstellen? du oder ich?
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Praenuntius Damnatio
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 10. Jun 2012, 12:19

Rücks die zufällig entstehen wären ein Muss, damit bindet man auch die Highs mit in den Verräterkampf ein.
und verdrängt noch mehr nicht-highs aus selbigem. die bombe hilft da dann auch nix, da ich Bombe+starken wurm brauche, bis dahin hat sich jeder geheilt.
Der Nachteil/Vorteil betrifft beide gleichermaßen, im Bezug auf den Itemdrop. Die Xps + Golddrop sind genug Gewinn. Denn mehr kriegt der Highxpler auch nicht, wenn er einen kleinen angreift, ausser ner gepressten kommt nicht viel rum.
der aussage entnehm ich, dass du kein Pk'ler bist. Ich bin im 40kxp-Bereich unterwegs und ab da, gibts ab und an mal nen schönen Drop. Wenn nen High-xpler auf der jagd nach nen kleinen geht, hat er auch verdammt ncohmal nix anderes als ne gzk zu kriegen, da man dafür nicht wirklich können aufbieten muss :D

24 Centimeter
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von 24 Centimeter » 10. Jun 2012, 13:20

Rücks die zufällig entstehen wären ein Muss, damit bindet man auch die Highs mit in den Verräterkampf ein.


und verdrängt noch mehr nicht-highs aus selbigem. die bombe hilft da dann auch nix, da ich Bombe+starken wurm brauche, bis dahin hat sich jeder geheilt.

Du musst ja kein Verräter werden, um weiterhin jemanden killen zu können. Wenn es dir zu riskant ist oder whatever.
Bombe + Wurm ist keine Kunst. Wenn es dir an Schnelligkeit fehlt ists schade.
Glaube es wäre doch schön, wenn Sotrax speziell für dich, einen Zauber entwickeln würde mit dem du direkt ohne groß Aufwand jemanden killen kannst oder? :lol:




Betreff des Beitrags: Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1] Mit Zitat antworten
Zitat:
Rücks die zufällig entstehen wären ein Muss, damit bindet man auch die Highs mit in den Verräterkampf ein.


und verdrängt noch mehr nicht-highs aus selbigem. die bombe hilft da dann auch nix, da ich Bombe+starken wurm brauche, bis dahin hat sich jeder geheilt.

Zitat:
Der Nachteil/Vorteil betrifft beide gleichermaßen, im Bezug auf den Itemdrop. Die Xps + Golddrop sind genug Gewinn. Denn mehr kriegt der Highxpler auch nicht, wenn er einen kleinen angreift, ausser ner gepressten kommt nicht viel rum.


der aussage entnehm ich, dass du kein Pk'ler bist. Ich bin im 40kxp-Bereich unterwegs und ab da, gibts ab und an mal nen schönen Drop. Wenn nen High-xpler auf der jagd nach nen kleinen geht, hat er auch verdammt ncohmal nix anderes als ne gzk zu kriegen, da man dafür nicht wirklich können aufbieten muss :D


Ah stimmt, der größere Spieler hat keinen Zeitverlust/Zauberaufwand etc. Und hat nicht damit zu rechnen, dass der andere nen Heimzauber/Seelenkugel/Ku-Zauber anwendet.
Deine Aussagen zeugen schon davon, dass du so ein besagter Pk bist der garnicht aufbaut oder vielleicht mal um 100 xp in der Woche . ;) .
Noobs abfarmen ist schon pralle. :lol:
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Trianon » 10. Jun 2012, 14:11

Praenuntius Damnatio hat geschrieben:
Rücks die zufällig entstehen wären ein Muss, damit bindet man auch die Highs mit in den Verräterkampf ein.
und verdrängt noch mehr nicht-highs aus selbigem. die bombe hilft da dann auch nix, da ich Bombe+starken wurm brauche, bis dahin hat sich jeder geheilt.

Ich denke, dass sich diese Zauber durch Haltbarkeit des Zaubers und Beständigkeit der Rückangriffsmöglichkeit stark beschneiden lassen, sodass es eben nicht zwangsläufig ein Todesstoß für Verräter mit wenig XP wird. Man muss da wirklich etwas ausbalancieren. Nur wenn es weiter so geht, und man wie bisher nur das PvP von unten nach oben ermöglicht, dann geschieht das, was du hier schon beschrieben hast - die Leute lassen es einfach bleiben.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 10. Jun 2012, 17:31

[...]

Wenn wirklich Rückangriffszauber zufällig erzeugt werden, wird die Anzahl der Verräter definitiv nochmal stark abfallen... oder denkt hier wirklich jemand ernsthaft, dass 5kxpler oder ach 30kxpler verräter bleiben, wenn die möglichkeit besteht, dass gleich nen 300k verräter um die ecke kommt, der einmal luft holt und das wars?^^

ich wags mal stark zu bezweifeln.
Zuletzt geändert von Nelan Nachtbringer am 13. Jun 2012, 19:50, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Persönliche Anfeindung entfernt.

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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Trianon » 10. Jun 2012, 17:37

Praenuntius Damnatio hat geschrieben:Wenn wirklich Rückangriffszauber zufällig erzeugt werden, wird die Anzahl der Verräter definitiv nochmal stark abfallen... oder denkt hier wirklich jemand ernsthaft, dass 5kxpler oder ach 30kxpler verräter bleiben, wenn die möglichkeit besteht, dass gleich nen 300k verräter um die ecke kommt, der einmal luft holt und das wars?^^
Kommt eben darauf an, wie man es anstellt. Ich denke als neue globale Drops mit geringer Wahrscheinlichkeit wären sie gar nicht so übel. Dazu noch eine Haltbarkeit von wenigen Minuten und die Gefahr, dass kleinere Spieler ständig umgenietet werden, wäre nicht mehr ganz so hoch und es wäre relativ ausgeglichen. Momentan ist es allerdings doch eher umgedreht. Ein kleiner Spieler mit Wellenblitzen kann Schaden anrichten, ein großer Spieler darf nur den Angegriffenen spielen.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Sariah » 10. Jun 2012, 17:38

Wenn man es genau betrachtet greifen bestimmte PKs immer nur die selben leute an, bis sie entweder zu niedrig sind, oder zu hoch. Das ist ein problem das ich in W2 hab und geweiss andere in verschiedenen Welten auch.

Ich denke es würde sehr interessant, wenn man plötzlich auch die niedrigen PKs plötzlich rgern kann, und es würde es auch wieder etwas lebendiger für alle vor allem Verräter machen :D

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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 10. Jun 2012, 17:57

Ich denke es würde sehr interessant, wenn man plötzlich auch die niedrigen PKs plötzlich rgern kann, und es würde es auch wieder etwas lebendiger für alle vor allem Verräter machen :D
Position 103:85, wenn dich wer angreift gehste hin, machst nen starken rück, gibst ihm nen clani, fertig. Die Möglichkeit mit "ärgern" is längst gegeben ;-)

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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1]

Beitrag von NeZ » 13. Jun 2012, 16:37

[...]
Sariah hat geschrieben:Wenn man es genau betrachtet greifen bestimmte PKs immer nur die selben leute an, bis sie entweder zu niedrig sind, oder zu hoch. Das ist ein problem das ich in W2 hab und geweiss andere in verschiedenen Welten auch.

Ich denke es würde sehr interessant, wenn man plötzlich auch die niedrigen PKs plötzlich rgern kann, und es würde es auch wieder etwas lebendiger für alle vor allem Verräter machen :D
Das sehe ich genauso. Eine Grenze nach unten sorgt für mehr potentielle Opfer.

Zwischen 100-200k rennen in W1 fast nur Natla herum. Wenn ich nun Verräter bin, kann ich andere Verräter bis 80% meiner XP angreifen - das ist lustig und mächtig.

Nur wie sorg ich jetzt dafür, dass die anderen Spieler auch Verräter werden? :roll:
Zuletzt geändert von Nelan Nachtbringer am 13. Jun 2012, 19:17, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Chromespam entfernt.
:twisted:

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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1-14]

Beitrag von Speed » 21. Jun 2012, 12:26

Ich hab mir das jetzt nicht durchgelesen, aber kann man das nicht so wie in AF machen das man die Angriffgrenze überm Inventar sehen kann?

Vidar
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1-14]

Beitrag von Vidar » 21. Jun 2012, 12:28

Speed hat geschrieben:Ich hab mir das jetzt nicht durchgelesen, aber kann man das nicht so wie in AF machen das man die Angriffgrenze überm Inventar sehen kann?
Wäre ich auch dafür, dachte das wäre auch so aus AF übernommen worden...
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Re: Verräter-Kampf: Angriffsgrenze verändert [W1-14]

Beitrag von Kiryl del Osyon » 21. Jun 2012, 13:35

Darf man fragen in wieweit die Verräterkampf-Änderungen in RP eingebaut wurden? In den Threadtiteln steht ja nix ist dem also so, dass enttäuschenderweise nix kam?
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An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

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