Zukunftsaussichten Verräterstatus
Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Inwiefern töten? Alles wäre wie beschrieben, weiterhin machbar.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa
Frank Zappa
Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
// mal wieder etwas abseits der anfeindungen hier :P
Die Regelung des Verräter-Status auf freiwilliger Basis impliziert, dass nur solche Spieler den V-Status wählen, die zusätzliche Kämpfe als "Nutzensteigerung" empfinden.
Also sollte unsere Hauptüberlegung sein, wie wir die Rahmenbedingungen stecken müssen, um möglichst viel PvP unter den Verrätern zu bezwecken.
Ich stelle mal folgende These auf:
In Worten hängt also die Zahl der Kämpfe pro Tag exponentiell von der Anzahl der Verräter und der Unsicherzeit pro Verräter ab.
Es geht dem V-PvP also "exponentiell besser", je mehr Spieler Verräter sind und je länger jeder dieser Spieler unsicher ist.
Wichtig wäre also ein Konzept, dass
1. möglichst viele Spieler in den Verräterstatus holt, ohne nicht-Verräter zu benachteiligen
2. die Verräter dazu bewegt möglichst viel Zeit unsicher zu verbingen
Ein paar Ansätze um die Zeit auf unsicheren Feldern pro Spieler zu erhöhen:
* keine sicheren felder für verräter
-> hat zugegeben seinen reiz, aber:
a) es gibt genug substitutionsmöglichkeiten (partykeller, grüne zur goldinsel, ausloggen, grüne göttertempel etc)
b) ist das ein sehr krasser schritt der auch negative konsequenzen haben kann (hält gelegenheits pks davon ab in den V status zu wechseln, leute gehen eher offline/ weichen in nebenwelten aus)
-> nicht optimal
* indirekte kills auf sicheren feldern
-> zb könnte die vergiftung bei verrätern auch zum tod führen
-> gleiche problematik wie bei "keine sicheren felder" -> weniger user werden V, substitutionsmöglichkeiten...
-> nicht optimal
* ein punktesystem für kills auf freiwilliger basis
-> an sich gute überlegung, jedoch problematisch diesen punkten einen "wert" (einlösen gegen zauber / rangliste) zuzuordnen, da sie unendlich gefarmt werden können.
-> basiert auf "stil" und "würde" des einzelnen pks die punkte nicht zu farmen
-> dem pk ermöglichen punkt aus xp abbau/aufbau selbst abzuziehen. zb counter steht im profil (für andere pks am ort hinter dem namen des spielers sichtbar). counter zählt bei jedem aktiven kill automatisch 1 hoch. !aber! pk hat im profil die möglichkeit punkte abzuziehen. so kann er, wenn er 5 gestellte kills macht (warum auch immer) anschließend den wert bereinigen und die 5 punkt wieder abziehen. (hochzählen kann nur der counter, nicht der pk)
-> möglichkeit user für unsicher-zeit bzw passives pvp zu entlohnen: counter zählt bei passiven kills automatisch um 3 hoch. (bei aktiven um 1)
-> rangliste mit verlaufsgrafik könnte aufschluss über "farmer" geben.
die aussagekraft dieses punktsystems hängt wie gesagt stark vom einzelen spieler ab.
-> nicht optimal
ein punkesystem auf basis vom seelensteinsystem
-> pro kill x Punkte, jedoch nur alle 5? tage vom selben gegner. pro passiven kill 5*x Punkte
+ geringfügiger wert der punkt, ggf gegen zauber eintauschbar
- mit geduld und freunden trotzdem leicht farmbar
-> nicht optimal
ein punkesystem für erst-kills
-> für jeden kill 1 punkt, jedoch nur ein einziges mal pro spieler. + x punkte für passivkill je spieler, auch einmalig
+ nicht farmbar
+ große aussagekraft über qualität des pk
- wert für zauber macht kaum sinn, da zu selten
interessant, aber vermutlich kaum auswirkung auf unsicherzeit der einzelnen pks
ihr merkt schon, die ideen für mehr unsicherzeit sind alle dahingehend den wert der passivkills zu steigern. generell herrscht wohl einvernehmlich die einschätzung, dass der angreifer im pvp dem verteidiger überlegen ist (bestimmt angriffszeitpunkt, kommt immer voll gepusht, überrschungsmoment, diverse hilfsmittel etc) das wird im übrigen auch empirisch belegt, da in den meißten kämpfen der angreifer gewinnt. dass führt nur leider dazu, dass die meißten spieler großen aufwand betreiben um kämpfen als verteidiger aus dem weg zu gehen (idR flucht statt heilung, wenn verfolger bemerkt nur noch sicher etc...). das ist fürs pvp natürlich kontraproduktiv. Trotzem ist die überlegenheit des angreifers wichtig, würden im schnitt mehr die verteidiger siegen, so würde ja niemand mehr angreifen... durch die neuen V-zauber und -regeln wird jedoch der vorteil der angreifer ggü den verteidigern weiter ausgebaut, so dass die user noch mehr anreiz haben dem kampf aus dem weg zu gehen.
eine weitere möglichkeit anreize zu setzen um auch gewollt passiv am PvP teilzunehmen wäre also zB die rate, mit der der verlierende angreifer items dropt zu erhöhen. sprich statt 8% verliert man 15% seiner nicht TS items im Inventar wenn man bei seinem angriff stirbt. das senkt zwar nicht das risiko des verteidigers, erhöht aber seinen "zins" den er für den einsatz seines lebens erhält. in diesem sinne müsste jedoch die rolle des ggz:a unter verrätern überdacht werden. das ganze wäre insbesondere interessant für high-xpler im V-status, wo die spielerzahlen bekanntlich stark ausdünnen. so kann auch der taktische passivkampf spannender gestalltet werden.
Ansätze um mehr Spieler in den Verräterstatus zu bringen und die Unsicherzeit der Verräter zu erhöhen
eine errungenschaft, die die zeit auf unsicheren feldern im V status belohnt. (grundidee: reaper)
-> nette idee. das wäre also ein anreiz ein teil seiner zeit unsicher zu verbringen. jedoch fraglich, ob errungenschaften dafür das richtige konzept sind.
a) historisch eher geringe entlohnungen für errungenschaften
b) welchen ap "wert" hat 1h unsicher? macht es sinn dauerhaft ap dazuzuerhalten? gibt es geeignetere entlohnungssysteme?
c) möglichkeiten zum ausnutzen wenn belohnung zu hoch? zb campen im göttertempel?
d) ist die errungenschaft erst erfüllt verfällt der anreiz -> nicht als permanentes anreizsystem geeignet
-> evtl nett wäre eine errungenschaft wie "der mutige recke" sei 1h/3h/5h/10h am stück unsicher, du darft maximal 5min auf sicheren feldern sein.
ein permanentes anreizsystem, das zb geringfügig höheren golddrop von npcs bietet*
contra:
a) es wäre ungerecht, jagende verräter gegenüber den nicht-verrätern wirtschaftlich zu bevorteilen. [trugschluss, siehe pro a), verräter werden nicht bevorteilt, nur "weniger benachteilt"]
b) wird "hardcore-pks" nicht dazu bringen sich unsicher zu bewegen, die jagen nur spieler und wollen selbst nie angegriffen werden (alles memmen*gg*). -> !aber!: diese spieler würden auch in keinster form von einem npc golddropbonus profitieren, da sie ja keine npcs jagen.
pro:
a) 5% mehr golddrop werden den wirtschaftlichen "verlust", der jedem verräter dadurch entsteht, dass er weniger zeit mit jagen verbringen kann und deutlich mehr zeit und gold in seine verteidigung investieren muss nicht ausgleichen. (5% mehr gold pro kaklatron (+2gm) bringen wenig, wenn ich als verräter im schnitt 30% weniger kaklatrons kille, als früher (-9gm).)
b) das system belohnt genau die zielgruppe: verräter die sich unsicher trauen. und das proportional zur unsicher-zeit. (!merke! das system bevorzugt nicht verräter allgemein (wie es zb höhere bankzinsen oder effizienterer ölturm tun würden), sondern kompensiert die nachteile der jagenden verräter).
c) es wäre konsequent ein höheres risiko mit einem höheren "zinssatz" auszugleichen. zumindest in der wirtschaft muss diese bedingung stets gegeben sein, anderenfalls wird die option "unrentabel" und die individuen wählen lieber die alte option mit gleichem zinssatz aber geringerem risiko. in unserem fall will das heißen, dass es unrentabel wäre den verräterstatus zu wählen, wenn das höhere risiko als verräter zu jagen nicht kompensiert wird. rp technisch wäre es als größere ausbeute durch mehr kampferfahrung zu erklären bzw als zusätzlicher lohn für den mut als freiwild zu jagen.
d) vor allem hätte ein monetärer anreiz eine symbol-/alibiwirkung für spieler, die sich mal im harten PvP versuchen wollen, auch wenn die summe der einkünfte als verräter real geringer ist.
f) in der neoklassischen wirtschaftstheorie wird ein anheben des golddropbonus dazu führen, dass mehr user in den V status wechseln. (und zwar genau die, bei denen gilt: "Nutzen(normales PvP + normales Jagen)" - "Nutzen(hartes PvP + schlechter Jagen)" ist geringfügig >0. also user, die einen positiven nutzen aus dem härteren pvp beziehen würde, es aber trotzdem nicht auswählen, weil für sie der nutzenverlust aus dem "schlechter jagen" größer ist, als der nutzengewinn des härteren pvps. und auf welche spieler trifft das zu? in erster linie gelegenheits pks, die zwar gerne am härteren pvp teilnehmen würden, aber von dem geringeren gold ertrag dieser spielweise abgeschreckt werden. ich würde behaupten, dass das ein nicht unerheblicher teil der spieler ist.
-> im endeffekt würde ein geringfügiger golddropbonus für jagende verräter also mehr user in den verräterstatus bringen, obwohl sie ökonomisch (gm Ertrag/Stunde Spielzeit) nach wie vor benachteiligt ggü nicht-verrätern wären.
CONTRA: c) trotz allem würden sich viele nicht-verräter (irrational) benachteiligt fühlen, vielleicht wäre es also schlauer im sinne des welt(en) friedens auf einen golddropbonus zu verzichten.
*generell beziehen sich die ideen auf ein härteres verräter pvp nach dem krieger modell (siehe prioritätenliste s.2). insbesondere die aussage, dass man als verräter deutlich "schlechter" jagen kann, bezieht sich auf dieses modell.
wenn euch noch möglichkeiten einfallen die verräter zum passiven pvp/jagen zu animieren lasst hören :D
grüße nun
/meine tasta spinnt, "a", "d" und "ü" fehlen ab und an...
Die Regelung des Verräter-Status auf freiwilliger Basis impliziert, dass nur solche Spieler den V-Status wählen, die zusätzliche Kämpfe als "Nutzensteigerung" empfinden.
Also sollte unsere Hauptüberlegung sein, wie wir die Rahmenbedingungen stecken müssen, um möglichst viel PvP unter den Verrätern zu bezwecken.
Ich stelle mal folgende These auf:
Code: Alles auswählen
(Anzahl aller V-Kämpfe an einem Tag) = [(Unsicherzeit pro Verräter) * (Anzahl Verräter)]^x
Es geht dem V-PvP also "exponentiell besser", je mehr Spieler Verräter sind und je länger jeder dieser Spieler unsicher ist.
Wichtig wäre also ein Konzept, dass
1. möglichst viele Spieler in den Verräterstatus holt, ohne nicht-Verräter zu benachteiligen
2. die Verräter dazu bewegt möglichst viel Zeit unsicher zu verbingen
Ein paar Ansätze um die Zeit auf unsicheren Feldern pro Spieler zu erhöhen:
* keine sicheren felder für verräter
-> hat zugegeben seinen reiz, aber:
a) es gibt genug substitutionsmöglichkeiten (partykeller, grüne zur goldinsel, ausloggen, grüne göttertempel etc)
b) ist das ein sehr krasser schritt der auch negative konsequenzen haben kann (hält gelegenheits pks davon ab in den V status zu wechseln, leute gehen eher offline/ weichen in nebenwelten aus)
-> nicht optimal
* indirekte kills auf sicheren feldern
-> zb könnte die vergiftung bei verrätern auch zum tod führen
-> gleiche problematik wie bei "keine sicheren felder" -> weniger user werden V, substitutionsmöglichkeiten...
-> nicht optimal
* ein punktesystem für kills auf freiwilliger basis
-> an sich gute überlegung, jedoch problematisch diesen punkten einen "wert" (einlösen gegen zauber / rangliste) zuzuordnen, da sie unendlich gefarmt werden können.
-> basiert auf "stil" und "würde" des einzelnen pks die punkte nicht zu farmen
-> dem pk ermöglichen punkt aus xp abbau/aufbau selbst abzuziehen. zb counter steht im profil (für andere pks am ort hinter dem namen des spielers sichtbar). counter zählt bei jedem aktiven kill automatisch 1 hoch. !aber! pk hat im profil die möglichkeit punkte abzuziehen. so kann er, wenn er 5 gestellte kills macht (warum auch immer) anschließend den wert bereinigen und die 5 punkt wieder abziehen. (hochzählen kann nur der counter, nicht der pk)
-> möglichkeit user für unsicher-zeit bzw passives pvp zu entlohnen: counter zählt bei passiven kills automatisch um 3 hoch. (bei aktiven um 1)
-> rangliste mit verlaufsgrafik könnte aufschluss über "farmer" geben.
die aussagekraft dieses punktsystems hängt wie gesagt stark vom einzelen spieler ab.
-> nicht optimal
ein punkesystem auf basis vom seelensteinsystem
-> pro kill x Punkte, jedoch nur alle 5? tage vom selben gegner. pro passiven kill 5*x Punkte
+ geringfügiger wert der punkt, ggf gegen zauber eintauschbar
- mit geduld und freunden trotzdem leicht farmbar
-> nicht optimal
ein punkesystem für erst-kills
-> für jeden kill 1 punkt, jedoch nur ein einziges mal pro spieler. + x punkte für passivkill je spieler, auch einmalig
+ nicht farmbar
+ große aussagekraft über qualität des pk
- wert für zauber macht kaum sinn, da zu selten
interessant, aber vermutlich kaum auswirkung auf unsicherzeit der einzelnen pks
ihr merkt schon, die ideen für mehr unsicherzeit sind alle dahingehend den wert der passivkills zu steigern. generell herrscht wohl einvernehmlich die einschätzung, dass der angreifer im pvp dem verteidiger überlegen ist (bestimmt angriffszeitpunkt, kommt immer voll gepusht, überrschungsmoment, diverse hilfsmittel etc) das wird im übrigen auch empirisch belegt, da in den meißten kämpfen der angreifer gewinnt. dass führt nur leider dazu, dass die meißten spieler großen aufwand betreiben um kämpfen als verteidiger aus dem weg zu gehen (idR flucht statt heilung, wenn verfolger bemerkt nur noch sicher etc...). das ist fürs pvp natürlich kontraproduktiv. Trotzem ist die überlegenheit des angreifers wichtig, würden im schnitt mehr die verteidiger siegen, so würde ja niemand mehr angreifen... durch die neuen V-zauber und -regeln wird jedoch der vorteil der angreifer ggü den verteidigern weiter ausgebaut, so dass die user noch mehr anreiz haben dem kampf aus dem weg zu gehen.
eine weitere möglichkeit anreize zu setzen um auch gewollt passiv am PvP teilzunehmen wäre also zB die rate, mit der der verlierende angreifer items dropt zu erhöhen. sprich statt 8% verliert man 15% seiner nicht TS items im Inventar wenn man bei seinem angriff stirbt. das senkt zwar nicht das risiko des verteidigers, erhöht aber seinen "zins" den er für den einsatz seines lebens erhält. in diesem sinne müsste jedoch die rolle des ggz:a unter verrätern überdacht werden. das ganze wäre insbesondere interessant für high-xpler im V-status, wo die spielerzahlen bekanntlich stark ausdünnen. so kann auch der taktische passivkampf spannender gestalltet werden.
Ansätze um mehr Spieler in den Verräterstatus zu bringen und die Unsicherzeit der Verräter zu erhöhen
eine errungenschaft, die die zeit auf unsicheren feldern im V status belohnt. (grundidee: reaper)
-> nette idee. das wäre also ein anreiz ein teil seiner zeit unsicher zu verbringen. jedoch fraglich, ob errungenschaften dafür das richtige konzept sind.
a) historisch eher geringe entlohnungen für errungenschaften
b) welchen ap "wert" hat 1h unsicher? macht es sinn dauerhaft ap dazuzuerhalten? gibt es geeignetere entlohnungssysteme?
c) möglichkeiten zum ausnutzen wenn belohnung zu hoch? zb campen im göttertempel?
d) ist die errungenschaft erst erfüllt verfällt der anreiz -> nicht als permanentes anreizsystem geeignet
-> evtl nett wäre eine errungenschaft wie "der mutige recke" sei 1h/3h/5h/10h am stück unsicher, du darft maximal 5min auf sicheren feldern sein.
ein permanentes anreizsystem, das zb geringfügig höheren golddrop von npcs bietet*
contra:
a) es wäre ungerecht, jagende verräter gegenüber den nicht-verrätern wirtschaftlich zu bevorteilen. [trugschluss, siehe pro a), verräter werden nicht bevorteilt, nur "weniger benachteilt"]
b) wird "hardcore-pks" nicht dazu bringen sich unsicher zu bewegen, die jagen nur spieler und wollen selbst nie angegriffen werden (alles memmen*gg*). -> !aber!: diese spieler würden auch in keinster form von einem npc golddropbonus profitieren, da sie ja keine npcs jagen.
pro:
a) 5% mehr golddrop werden den wirtschaftlichen "verlust", der jedem verräter dadurch entsteht, dass er weniger zeit mit jagen verbringen kann und deutlich mehr zeit und gold in seine verteidigung investieren muss nicht ausgleichen. (5% mehr gold pro kaklatron (+2gm) bringen wenig, wenn ich als verräter im schnitt 30% weniger kaklatrons kille, als früher (-9gm).)
b) das system belohnt genau die zielgruppe: verräter die sich unsicher trauen. und das proportional zur unsicher-zeit. (!merke! das system bevorzugt nicht verräter allgemein (wie es zb höhere bankzinsen oder effizienterer ölturm tun würden), sondern kompensiert die nachteile der jagenden verräter).
c) es wäre konsequent ein höheres risiko mit einem höheren "zinssatz" auszugleichen. zumindest in der wirtschaft muss diese bedingung stets gegeben sein, anderenfalls wird die option "unrentabel" und die individuen wählen lieber die alte option mit gleichem zinssatz aber geringerem risiko. in unserem fall will das heißen, dass es unrentabel wäre den verräterstatus zu wählen, wenn das höhere risiko als verräter zu jagen nicht kompensiert wird. rp technisch wäre es als größere ausbeute durch mehr kampferfahrung zu erklären bzw als zusätzlicher lohn für den mut als freiwild zu jagen.
d) vor allem hätte ein monetärer anreiz eine symbol-/alibiwirkung für spieler, die sich mal im harten PvP versuchen wollen, auch wenn die summe der einkünfte als verräter real geringer ist.
f) in der neoklassischen wirtschaftstheorie wird ein anheben des golddropbonus dazu führen, dass mehr user in den V status wechseln. (und zwar genau die, bei denen gilt: "Nutzen(normales PvP + normales Jagen)" - "Nutzen(hartes PvP + schlechter Jagen)" ist geringfügig >0. also user, die einen positiven nutzen aus dem härteren pvp beziehen würde, es aber trotzdem nicht auswählen, weil für sie der nutzenverlust aus dem "schlechter jagen" größer ist, als der nutzengewinn des härteren pvps. und auf welche spieler trifft das zu? in erster linie gelegenheits pks, die zwar gerne am härteren pvp teilnehmen würden, aber von dem geringeren gold ertrag dieser spielweise abgeschreckt werden. ich würde behaupten, dass das ein nicht unerheblicher teil der spieler ist.
-> im endeffekt würde ein geringfügiger golddropbonus für jagende verräter also mehr user in den verräterstatus bringen, obwohl sie ökonomisch (gm Ertrag/Stunde Spielzeit) nach wie vor benachteiligt ggü nicht-verrätern wären.
CONTRA: c) trotz allem würden sich viele nicht-verräter (irrational) benachteiligt fühlen, vielleicht wäre es also schlauer im sinne des welt(en) friedens auf einen golddropbonus zu verzichten.
*generell beziehen sich die ideen auf ein härteres verräter pvp nach dem krieger modell (siehe prioritätenliste s.2). insbesondere die aussage, dass man als verräter deutlich "schlechter" jagen kann, bezieht sich auf dieses modell.
wenn euch noch möglichkeiten einfallen die verräter zum passiven pvp/jagen zu animieren lasst hören :D
grüße nun
/meine tasta spinnt, "a", "d" und "ü" fehlen ab und an...
BOINC - Dein Rechner für die Wissenschaft - Spiegel Online zum Thema (2004)
Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Guter Post, nun, aber du denkst zu kompliziert. Deine Zielsetzung sollte zweierlei sein:
-> Afk gehen / chatten sollte in gewissem Maße auch für Verräter problemlos möglich sein, da sonst Spielspaß massiv verloren geht
-> Permanent sicher stehen sollte die Möglichkeiten, PvP zu betreiben, verschlechtern (und nicht, wie zur Zeit, gar nicht beeinflussen)
Keine sicheren Felder widerspricht dem ersten Ansatz.
Indirekte Kills auf sicheren Feldern widerspricht dem ersten Ansatz.
Punktesystem hilft rein gar nicht, außer es gibt Punkte dafür, zu sterben, was irgendwie nicht sinnvoll klingt^^
Seelensteine als Basis haben ebenfalls das Problem, dass man es ausnutzen kann. Auch hier nur Motivation, möglichst viel zu killen, nicht, möglichst oft angegriffen zu werden.
Punkte für Erst-Kills sind meh. Das motiviert zu Angriffen auf sehr viel größere Spieler, was nicht Sinn der Sache sein sollte. Möglichst sollte das PvP in allen XP-Bereichen soweit verbessert werden, dass auch wieder mehr dran teilnehmen und Kills an weitaus größeren Spielern gar nicht nötig werden. Selbst wenn wäre das nur eine temporäre Lösung, "irgendwann" hat man alle gekillt und auch hier wieder selbes Problem wie oben.
Errungenschaft, die Zeit auf unsicheren Feldern belohnt: Wieder eine temporäre Lösung, außerdem sind Errungenschaften weitaus weniger antriebsfördernd, seine Spielweise komplett umzustellen, als man denkt - ich z.B. habe immer noch nicht Gewebeforscher Rang 1, weil die Forschung einfach nicht zu meinem Spielstil gehört. Auch habe ich noch nicht die Wett-Errungenschaft gemacht, obwohl ich die Mittel dazu durchaus habe.
Mehr Golddrop: Das klingt jetzt ein bisschen hart, aber das ist Schwachsinn. PK, die momentan nur für einen Kill unsicher gehen, lassen sich 100% des möglichen NPC-Golds entgehen - nur, weil sich diese Zahl jetzt um 5% oder 10% erhöht, werden sie nicht unsicher gehen. Diese Änderung wäre überdies irgendwie unfair gegenüber den nicht-Verrätern, da zum Beispiel High-XPler weiterhin recht sorgenlos NPC jagen könnten, auch wenn sie Verräter sind, und mehr Gold machen als ihre genauso friedlichen Mitspieler mit weniger XP.
Ich hatte es bereits in einem anderen Thread erwähnt, aber ich denke, ich habe eine ziemlich zufriedenstellende Lösung für diese Problematik bereits gefunden - siehe unten.
Wenn du daran noch einen Fehler findest, ich bin immer offen für Verbesserungsvorschläge, auch wenn das System nie seinen Weg in FW finden wird.
-> Afk gehen / chatten sollte in gewissem Maße auch für Verräter problemlos möglich sein, da sonst Spielspaß massiv verloren geht
-> Permanent sicher stehen sollte die Möglichkeiten, PvP zu betreiben, verschlechtern (und nicht, wie zur Zeit, gar nicht beeinflussen)
Keine sicheren Felder widerspricht dem ersten Ansatz.
Indirekte Kills auf sicheren Feldern widerspricht dem ersten Ansatz.
Punktesystem hilft rein gar nicht, außer es gibt Punkte dafür, zu sterben, was irgendwie nicht sinnvoll klingt^^
Seelensteine als Basis haben ebenfalls das Problem, dass man es ausnutzen kann. Auch hier nur Motivation, möglichst viel zu killen, nicht, möglichst oft angegriffen zu werden.
Punkte für Erst-Kills sind meh. Das motiviert zu Angriffen auf sehr viel größere Spieler, was nicht Sinn der Sache sein sollte. Möglichst sollte das PvP in allen XP-Bereichen soweit verbessert werden, dass auch wieder mehr dran teilnehmen und Kills an weitaus größeren Spielern gar nicht nötig werden. Selbst wenn wäre das nur eine temporäre Lösung, "irgendwann" hat man alle gekillt und auch hier wieder selbes Problem wie oben.
Das wiederum ist eine gute Idee und sollte sowieso schon längst im Spiel sein. Gegenzauber: Angriff ist in der Tat ein Problem, er müsste dann zumindest aus dem MZ Sichtschutz entfernt werden, damit die bisherige Entwicklung, dass MZ nur fair angreifbar sind, nicht überhand nimmt.nun hat geschrieben:eine weitere möglichkeit anreize zu setzen um auch gewollt passiv am PvP teilzunehmen wäre also zB die rate, mit der der verlierende angreifer items dropt zu erhöhen. sprich statt 8% verliert man 15% seiner nicht TS items im Inventar wenn man bei seinem angriff stirbt. das senkt zwar nicht das risiko des verteidigers, erhöht aber seinen "zins" den er für den einsatz seines lebens erhält. in diesem sinne müsste jedoch die rolle des ggz:a unter verrätern überdacht werden. das ganze wäre insbesondere interessant für high-xpler im V-status, wo die spielerzahlen bekanntlich stark ausdünnen. so kann auch der taktische passivkampf spannender gestalltet werden.
Errungenschaft, die Zeit auf unsicheren Feldern belohnt: Wieder eine temporäre Lösung, außerdem sind Errungenschaften weitaus weniger antriebsfördernd, seine Spielweise komplett umzustellen, als man denkt - ich z.B. habe immer noch nicht Gewebeforscher Rang 1, weil die Forschung einfach nicht zu meinem Spielstil gehört. Auch habe ich noch nicht die Wett-Errungenschaft gemacht, obwohl ich die Mittel dazu durchaus habe.
Mehr Golddrop: Das klingt jetzt ein bisschen hart, aber das ist Schwachsinn. PK, die momentan nur für einen Kill unsicher gehen, lassen sich 100% des möglichen NPC-Golds entgehen - nur, weil sich diese Zahl jetzt um 5% oder 10% erhöht, werden sie nicht unsicher gehen. Diese Änderung wäre überdies irgendwie unfair gegenüber den nicht-Verrätern, da zum Beispiel High-XPler weiterhin recht sorgenlos NPC jagen könnten, auch wenn sie Verräter sind, und mehr Gold machen als ihre genauso friedlichen Mitspieler mit weniger XP.
Ich hatte es bereits in einem anderen Thread erwähnt, aber ich denke, ich habe eine ziemlich zufriedenstellende Lösung für diese Problematik bereits gefunden - siehe unten.
SpoilerShow
Dazu ein Vorschlag - auf einem sicheren Feld rumstehen wird von nun an als "Faulenzen" bzw. "Trägheit" angesehen. Es ist schließlich völlig klar, dass man z.B. in der BaW nicht allzu wachsam ist, da man weiß, dass nichts passieren kann. Faulenzen senkt die PvP-Stats sowohl als Angreifer als auch als Angegriffener, sofern der Angriff als Rückangriff erfolgt. Ausgeloggt sein zählt ebenfalls als Faulenzen. Nun, wie soll das im Detail funktionieren?
Sobald sich ein Spieler einloggt, erhält er den Status "Faul" oder "Träge", wie auch immer man es nennen mag. Dieser Status ist rot und zeigt beim ersten Einloggen des Tages auf jeden Fall -100 an. Das bedeutet, im Falle eines Angriffs dieser Person werden seine PvP-relevanten Stats um 100% gesenkt. Jedes unsicher gelaufene Feld verringert diesen Wert um 0.5 (10 Felder (1 Minute unsicher rumrennen) = 5), jede Minute (Serverminute, also zum Beispiel wenn Gift tickt), die auf einem unsicheren Feld endet, verringert diesen Wert um weitere 5. Effektiv heißt das, man muss 10 Minuten komplett unsicher verbringen, um von -100 auf +-0 zu kommen (dabei verschwindet dieser Effekt natürlich). In "erweiterte Charakterzustände" wird dieser Wert allerdings weiter hochgezählt - als positiver Status auf bis zu +100/eventuell noch höher nach denselben Regeln. Allerdings ist jeglicher positive Wert uninteressant für PvP - lediglich die negativen Werte verringern die PvP-Werte.
Soviel dazu, wie man Trägheit abbaut. Wie allerdings wird man träge, außer durch den ersten Login? Nun, für jede Serverminute, die man auf einem sicheren Feld beendet, erhält man -5 Trägheit und bei einem Logout wird die Trägheit sofort auf -10 gesetzt und verringert sich während man ausgeloggt ist mit -30 pro Minute. Das verhindert, dass PK vor einem Kill ihr Trägheitsmaximum aufbauen, sich dann schnell ausloggen und, sobald ein Freund mitteilt, dass ein Opfer unsicher ist, sich einloggen und einen Kill landen.
Probleme des Systems:
1. Eventuell hohe Serverbelastung.
Um das zu vermeiden, könnte es für absolut friedliche Spieler die Option geben "Trägheit abschalten" - genauso wie "automatische Nachrichtendarstellung" abschalten. Ist diese Option gewählt, wird Trägheit für einen selbst nicht mehr berechnet, man kann allerdings auch nicht aktiv einen Spieler angreifen. Sobald man Trägheit aktiviert, wird sie auf -100 gesetzt. Auch könnte man beim Abbau von Trägheit (da das missverständlich ist: Abbau von Trägheit heißt, den effektiven Trägheitswert zu erhöhen, bspw. von -100 auf -90 oder von 10 auf 20) die Regeln mit den gelaufenen Feldern entfernen, da dies ziemlich viel Rechenzeit kosten dürfte, und stattdessen jede Minute, die auf unsicheren Feldern beendet wird, mit -10 Trägheit belohnen. Man muss auch bedenken, dass bspw. Nebenwelt-Accounts keine zusätzliche Rechenleistung produzieren, da sie sich meistens nur eine Serverminute einloggen und währenddessen sicher stehen, ergo gar keine Trägheit abbauen können. Außerdem sollte der Status Trägheit für Leute unter 50XP sowieso sinnlos und demnach deaktiviert sein.
2. Das Problem "PK steht afk an der Post und springt jede Minute per gzk auf ein unsicheres Feld und wieder zurück zur Post"
Lässt sich nicht lösen, ist aber unglaublich nervig für einen PK. Außerdem lässt sich somit ein potentieller Rückangriff immerhin besser ausführen, als wenn der PK nur an der Post rumsteht.
3. Das Problem "PK rennt mit Dauerschutz rum, um Trägheit abzubauen"
Ganz einfach: Wer Schutz hat, kann Trägheit nur aufbauen, nicht aber abbauen. Will heißen, jeder Spieler, der zu 100% mit Dauerschutz rumrennt, wird immer auf -100 Trägheit stehen und muss mindestens 10 Minuten ohne Schutz rumrennen, bevor er ohne Malus angreifen kann.
4. Das Problem "Ich bin öfters mal für ein paar Minuten afk und spiele dann erst wieder, wie kann ich jemals Trägheit abbauen?"
Ist auch nicht so schwer - der maximal mögliche positive Trägheitswert ist für diese Spieler die Richtgröße. Liegt dieser zum Beispiel bei 500, so kann man nach einer Stunde, die man komplett unsicher verbracht hat, 50 Minuten afk gehen, ohne unter 0 zu fallen.
5. Das Problem der Komplexität.
Kann ich wenig zu sagen. Es klingt für mich nicht so schwer, dieses System zu implementieren, da ihm lediglich sehr einfache Berechnungen zu Grunde liegen und selbst der Giftnebel rein von der Programmierung her in etwa gleich viel Rechenzeit schlucken sollte (jede Minute -x LP bei allen Spielern vs. jede Minute +/- 10 Trägheit bei allen Spielern, die Trägheit aktiviert haben).
6. Das Problem der Akzeptanz.
Viele PK müssten wohl ihre Spielweise drastisch ändern, allerdings müsste der Spaßfaktor am PvP theoretisch steigen, da mehr Rückangriffe durchführbar sind und _eigentlich_ mehr PvP enstehen müsste, nicht weniger. Letztendlich wird sich so etwas allerdings nur dann durchsetzen, wenn alle (PK UND nicht-PK) bereit sind, auch über den eigenen Tellerrand zu blicken und der anderen Seite etwas zuzugesehen.
Sobald sich ein Spieler einloggt, erhält er den Status "Faul" oder "Träge", wie auch immer man es nennen mag. Dieser Status ist rot und zeigt beim ersten Einloggen des Tages auf jeden Fall -100 an. Das bedeutet, im Falle eines Angriffs dieser Person werden seine PvP-relevanten Stats um 100% gesenkt. Jedes unsicher gelaufene Feld verringert diesen Wert um 0.5 (10 Felder (1 Minute unsicher rumrennen) = 5), jede Minute (Serverminute, also zum Beispiel wenn Gift tickt), die auf einem unsicheren Feld endet, verringert diesen Wert um weitere 5. Effektiv heißt das, man muss 10 Minuten komplett unsicher verbringen, um von -100 auf +-0 zu kommen (dabei verschwindet dieser Effekt natürlich). In "erweiterte Charakterzustände" wird dieser Wert allerdings weiter hochgezählt - als positiver Status auf bis zu +100/eventuell noch höher nach denselben Regeln. Allerdings ist jeglicher positive Wert uninteressant für PvP - lediglich die negativen Werte verringern die PvP-Werte.
Soviel dazu, wie man Trägheit abbaut. Wie allerdings wird man träge, außer durch den ersten Login? Nun, für jede Serverminute, die man auf einem sicheren Feld beendet, erhält man -5 Trägheit und bei einem Logout wird die Trägheit sofort auf -10 gesetzt und verringert sich während man ausgeloggt ist mit -30 pro Minute. Das verhindert, dass PK vor einem Kill ihr Trägheitsmaximum aufbauen, sich dann schnell ausloggen und, sobald ein Freund mitteilt, dass ein Opfer unsicher ist, sich einloggen und einen Kill landen.
Probleme des Systems:
1. Eventuell hohe Serverbelastung.
Um das zu vermeiden, könnte es für absolut friedliche Spieler die Option geben "Trägheit abschalten" - genauso wie "automatische Nachrichtendarstellung" abschalten. Ist diese Option gewählt, wird Trägheit für einen selbst nicht mehr berechnet, man kann allerdings auch nicht aktiv einen Spieler angreifen. Sobald man Trägheit aktiviert, wird sie auf -100 gesetzt. Auch könnte man beim Abbau von Trägheit (da das missverständlich ist: Abbau von Trägheit heißt, den effektiven Trägheitswert zu erhöhen, bspw. von -100 auf -90 oder von 10 auf 20) die Regeln mit den gelaufenen Feldern entfernen, da dies ziemlich viel Rechenzeit kosten dürfte, und stattdessen jede Minute, die auf unsicheren Feldern beendet wird, mit -10 Trägheit belohnen. Man muss auch bedenken, dass bspw. Nebenwelt-Accounts keine zusätzliche Rechenleistung produzieren, da sie sich meistens nur eine Serverminute einloggen und währenddessen sicher stehen, ergo gar keine Trägheit abbauen können. Außerdem sollte der Status Trägheit für Leute unter 50XP sowieso sinnlos und demnach deaktiviert sein.
2. Das Problem "PK steht afk an der Post und springt jede Minute per gzk auf ein unsicheres Feld und wieder zurück zur Post"
Lässt sich nicht lösen, ist aber unglaublich nervig für einen PK. Außerdem lässt sich somit ein potentieller Rückangriff immerhin besser ausführen, als wenn der PK nur an der Post rumsteht.
3. Das Problem "PK rennt mit Dauerschutz rum, um Trägheit abzubauen"
Ganz einfach: Wer Schutz hat, kann Trägheit nur aufbauen, nicht aber abbauen. Will heißen, jeder Spieler, der zu 100% mit Dauerschutz rumrennt, wird immer auf -100 Trägheit stehen und muss mindestens 10 Minuten ohne Schutz rumrennen, bevor er ohne Malus angreifen kann.
4. Das Problem "Ich bin öfters mal für ein paar Minuten afk und spiele dann erst wieder, wie kann ich jemals Trägheit abbauen?"
Ist auch nicht so schwer - der maximal mögliche positive Trägheitswert ist für diese Spieler die Richtgröße. Liegt dieser zum Beispiel bei 500, so kann man nach einer Stunde, die man komplett unsicher verbracht hat, 50 Minuten afk gehen, ohne unter 0 zu fallen.
5. Das Problem der Komplexität.
Kann ich wenig zu sagen. Es klingt für mich nicht so schwer, dieses System zu implementieren, da ihm lediglich sehr einfache Berechnungen zu Grunde liegen und selbst der Giftnebel rein von der Programmierung her in etwa gleich viel Rechenzeit schlucken sollte (jede Minute -x LP bei allen Spielern vs. jede Minute +/- 10 Trägheit bei allen Spielern, die Trägheit aktiviert haben).
6. Das Problem der Akzeptanz.
Viele PK müssten wohl ihre Spielweise drastisch ändern, allerdings müsste der Spaßfaktor am PvP theoretisch steigen, da mehr Rückangriffe durchführbar sind und _eigentlich_ mehr PvP enstehen müsste, nicht weniger. Letztendlich wird sich so etwas allerdings nur dann durchsetzen, wenn alle (PK UND nicht-PK) bereit sind, auch über den eigenen Tellerrand zu blicken und der anderen Seite etwas zuzugesehen.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.
Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Und wie wärs, wenn man Verräter ganz einfach wie damals mit einem roten Herzauber einfach von einem sicheren Feld auf ein unsicheres Feld zaubern kann?
Eventuell auch mit einem neuen, etwas seltenerem Zauber, als dem roten Herzauber.
Eventuell auch mit einem neuen, etwas seltenerem Zauber, als dem roten Herzauber.
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Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
wäre auch machbar,sollte aber nur von verräter,auf andere wirken und rasse ist egal
dropbar im KG,chaoslabor oder normales labor währen gut dafür
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30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.
Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Damh schlug diesbzüglich einmal vor die Kampfunfähigkeit nicht mehr an die Zeit zu knüpfen, sondern an Schritte auf unsicheren Feldern. So müssten Playerkiller zwangsläufig unsicher gehen um überhaupt noch einmal killen zu können.nun hat geschrieben:2. die Verräter dazu bewegt möglichst viel Zeit unsicher zu verbingen
Man könnte die KU auch an einen bestimmten XP-Zuwachs knüpfen, wer künstlich klein bleibt, darf nicht mehr killen.

Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa
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Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
ne,kannst du net machen,fürs einloggen wollte man das auch einführen,war auch dafür,aber die meisten waren dagegen,weil sie die xp aufzwingen und so den noobschutz aushebeln
viewtopic.php?f=7&t=45006&start=75
und das wäre hier im prinzip das gleiche,die pk´s müssten immer weiter aufbauen,während die opfer stillstehen bleiben,durch xp,absaugen,verkauf oder so
um das zu bewerkstelligen,müsste xp-absaugen und abbau an spielern verhindert werden,der xp-abbau an npc allerdings kann nicht gestoppt werden, da man das nicht nachvollziehen kann-der sollte auch nicht geändert werden
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und das wäre hier im prinzip das gleiche,die pk´s müssten immer weiter aufbauen,während die opfer stillstehen bleiben,durch xp,absaugen,verkauf oder so
um das zu bewerkstelligen,müsste xp-absaugen und abbau an spielern verhindert werden,der xp-abbau an npc allerdings kann nicht gestoppt werden, da man das nicht nachvollziehen kann-der sollte auch nicht geändert werden
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.
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Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Ich weiß immer noch nicht was Rondo eig will..
Er steht doch eh 24/7 an der Maha und ist Natla und falls er mal rumläuft hat er eh Schutz
..
Er steht doch eh 24/7 an der Maha und ist Natla und falls er mal rumläuft hat er eh Schutz
..
Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Das werde ich weiter verfolgen.
KU gegen gekillten sollte wie früher sein.(Glaub waren 5 stunden oder garkeine KU ?)
Bin am Überlegen ob ich wieder PK werde ^^
KU gegen gekillten sollte wie früher sein.(Glaub waren 5 stunden oder garkeine KU ?)
Bin am Überlegen ob ich wieder PK werde ^^
Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Eine Umgestaltung des Verräter-PvPs ist schon längst überfällig. Wir brauchen ein PvP das Spaß bringt und das wird nicht unbedingt dadurch erreicht dass es einfach nur billige Schadenszauber in unbegrenzten Mengen gibt. Es muss ein Weg gefunden werden, dass die Großen nicht nur Zielscheibe sind und sich die Kleinen hinter der Angriffsgrenze nach unten verstecken können.
Ein gutes PvP muss einfach zu betreten und zu verlassen sein, jedoch ohne das sich diese Dinge ausnutzen lassen. Ich befürchte, dass die Reformen wieder in einer Sackgasse enden. Allgemein wäre ich stark für eine Testphase und einem folgenden Austausch zwischen Sotrax und den PvP-willigen Spielern. Und eine Testphase heißt für mich nicht, dass jede Neuerung nur mit einem "alles kann ja noch geändert werden" bedacht wird, sondern das aktive Gestalten und Umgestalten des PvPs.
Gebt dem Ort des Todes endlich wieder was zu tun!
Ein gutes PvP muss einfach zu betreten und zu verlassen sein, jedoch ohne das sich diese Dinge ausnutzen lassen. Ich befürchte, dass die Reformen wieder in einer Sackgasse enden. Allgemein wäre ich stark für eine Testphase und einem folgenden Austausch zwischen Sotrax und den PvP-willigen Spielern. Und eine Testphase heißt für mich nicht, dass jede Neuerung nur mit einem "alles kann ja noch geändert werden" bedacht wird, sondern das aktive Gestalten und Umgestalten des PvPs.
Gebt dem Ort des Todes endlich wieder was zu tun!
Mein Ziel in Freewar ist es Spaß zu haben; Gold und Xp sind dabei Abfallprodukte
Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Lux hat geschrieben: Allgemein wäre ich stark für eine Testphase und einem folgenden Austausch zwischen Sotrax und den PvP-willigen Spielern.
Und genau damit ist der steigende Ärger dann schon wieder vorprogrammiert

Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen
- Hektor
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Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Rondo hat geschrieben:Lux hat geschrieben: Allgemein wäre ich stark für eine Testphase und einem folgenden Austausch zwischen Sotrax und den PvP-willigen Spielern.
Und genau damit ist der steigende Ärger dann schon wieder vorprogrammiert
vorallem wenn pvp-UNwillige spieler ihren senf dazugeben....
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt
Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Jaja, am besten sollte man die gar nicht zu Wort kommen lassen ,,,,vor allem deshalb weil man ja sachlich nicht annähernd mithalten kannHektor hat geschrieben:Rondo hat geschrieben:Lux hat geschrieben: Allgemein wäre ich stark für eine Testphase und einem folgenden Austausch zwischen Sotrax und den PvP-willigen Spielern.
Und genau damit ist der steigende Ärger dann schon wieder vorprogrammiert
vorallem wenn pvp-UNwillige spieler ihren senf dazugeben....

Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen
Re: Zukunftsaussichten Verräterstatus
Und nachdem das derzeit auf beide Seiten zutrifft, könnte man den Flamewar langsam wieder einstellen.Rondo hat geschrieben:vor allem deshalb weil man ja sachlich nicht annähernd mithalten kann
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
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