Turmgeister geändert (UPDATE) [W1-13;RP]

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sgr011566
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 1. Dez 2007, 20:54

Sotrax hat geschrieben:Z.b. die Stärke durch XP zu absorbieren muss so gut erklärt werden, dass die Leute es nicht einfach für einen Bug halten.
Klar, ich meinte ja auch nicht, dass jetzt plötzlich jedes Vieh so geändert wird :wink: Aber dass halt einige auf diese Art gestaltet werden.

Diese Erklärungen ... könnte man das nicht in den allgemeinen U-/G-NPC-Erklärtext bei Schlägen aufnehmen? Dass der Kampf gegen sie sehr seltsam / ungewohnt ablaufen könnte? Damit würde man auch wieder ermöglichen, dass man nicht sofort weiß, was genau ein Vieh absorbiert, sondern sowas erst rausgefunden werden muss.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Sotrax
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Dez 2007, 20:57

Das Hauptproblem ist, dass Stärke durch AKAs nirgendwo extra abzulesen ist, manche wissen evt. nicht mal mehr wieviel Stärke sie durch AKA haben. Evt. sollte man das vorher transparenter darstellen, da es sonst doch ziemlich verwirrend sein kann.

Ansonsten wie gesagt, NPCs bei denen Stärke-AKAs schlecht sind, gibts schon, das sind die, welche die Stärke begrenzen. :)
---
Sotrax

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sgr011566
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Beitrag von sgr011566 » 1. Dez 2007, 21:01

Sotrax hat geschrieben:Evt. sollte man das vorher transparenter darstellen, da es sonst doch ziemlich verwirrend sein kann.
Akademie-Limit: abcd
Klick auf den Link öffnet:
Akademie-Verteilung:

Stärke: bdac Punkte (xy Akas)
Lebens: cadb Punkte (yz Akas)
Intelligenz: dcba Punkte (xz Akas)
Innere Macht: 110 Punkte
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

-Deus-
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von -Deus- » 1. Dez 2007, 21:42

so, des ist dann mal mein erster beitrag, also nicht böse sein, wenn hier mal was unleserlich sein sollte ;)
achja, hab hier nach der 4. seite aufgehört zu lesen, weil ich keine lust mehr hatte und sich vieles wiederholt hat, daher beruhen meine kommentare nur auf seite 1-4^^

so, ich finde des mit den turmgeistern aufwerten an sich ist ne tolle idee, vorallem, da tatsächlich viele geister von der eigenen fraktion gekillt werden. um des zu verhindern, denke ich, werden auch so sachen wie starren nicht viel bringen. allerdings find ich die idee, dass der turmgeist dann sofort wieder respawnt, garnichtmal so dumm, allerdings würd ich des dann so machen, dass wenn man den geist von der eigenen fraktion gekillt hat, wird er nichtnur sofort wieder respawnt, sondern er gibt auch einfach kein(e) xp, gold, items (auch kein zepter der zeit), etc. vielleicht wäre das ja mal ne idee.
2. idee wäre, dass man ein npc einbaut, dass erscheint, sobald ein turmgeist von der eigenen fraktion gekillt wird, dieses "killt" den Beispieluser, welcher den eigenen turmgeist gekillt hat, und alle items, die dieser Beispieluser dann verliert (halt wie bei nem echten kill) werden verschrottet. ich rede deshalb von einem "kill" weil ich finde, dass der Todesschutz dabei wirksam bleiben sollte. des klingt jetzt vielleicht ein bisschen hart, aber naja, ich denke, dass des 100%ig helfen würde.

naja, wenns euch nicht gefällt, ist mir des egal, hauptsache meinungsfreiheit ;)

ps: ich wandel dann mal en bisschen in andren treats herum xD
sorry für eventuelle wiederholungen, kann zwar schreiben aber nur begrenzt lesen :D

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Balrog -W5-
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Balrog -W5- » 1. Dez 2007, 23:02

Sotrax hat geschrieben:Das Hauptproblem ist, dass Stärke durch AKAs nirgendwo extra abzulesen ist, manche wissen evt. nicht mal mehr wieviel Stärke sie durch AKA haben. Evt. sollte man das vorher transparenter darstellen, da es sonst doch ziemlich verwirrend sein kann.
Es sollte sich ja nicht um NPCs, Unique-NPCs, GruppenNPCs für Anfänger handeln.
Und ein erfahrener Spieler wird doch sicher wissen, wie man die Anzahl an Stärke-AKAs errechnet...das ist doch einfachstes 1x1...und wer ne 6 in Mathe hatte, der fragt halt nach...ansonsten hat SGR ja ne gute Lösung für das Problem gepostet.

Und mal am Rande...was hälst davon? [klick]

arius lefama
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von arius lefama » 1. Dez 2007, 23:13

Balrog -W5- hat geschrieben:[...]
Generell ist der Turmkampf recht langweilig, da er lediglich eine Angelegenheit für HighXPler ist und 99% der Spielerschaft sich erst garnicht die Mühe geben brauch, da ein mühevoll eroberter "Ring der Erscheinung" oder "Zepter der Zeit" von einem HighXPler fix zurückerobert wird.
[...]
Ich hatte mit meinem 14kXp Account den Ring der Erscheinung fast 11 Stunden!!!

Und Turmkampf ist sicher kein High-Xpler-Geschäft
Wenn Gott schon durch einen Bush zu uns spricht, dann soll er ihn gefälligst auch anzünden!

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Re:

Beitrag von -ThinkinG- » 1. Dez 2007, 23:23

sgr011566 hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:Evt. sollte man das vorher transparenter darstellen, da es sonst doch ziemlich verwirrend sein kann.
Akademie-Limit: abcd
Klick auf den Link öffnet:
Akademie-Verteilung:

Stärke: bdac Punkte (xy Akas)
Lebens: cadb Punkte (yz Akas)
Intelligenz: dcba Punkte (xz Akas)
Innere Macht: 110 Punkte

diese idee ist gut, wieso nicht sotrax?

-transparent
-gut
-das, was du haben wolltest
-einfach nur sgr :P
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Kenka-yotsu » 2. Dez 2007, 00:29

Ihr mault jetzt alle rum: "Sotrax du bist unfair *heul, heul*, die armen Lebensakas... Immer nur die Lebensakas und nie Stärke"... Ich denke, sobalds auch an die Stärke geht, werden die meisten noch mehr Heulthreads machen "Sotrax, du bist unfaaaiiiiir *heul, heul* immer auf die Akas... Die haben doch gar kein Sinn mehr"...

Spart euch euer Gelabber, macht einfach keine Akas mehr und werdet Natla, dann spamt ihr keine Foren mehr zu, weil ja die "bösen und überteuerten" Akas abgewertet werden. Und wenn ihr dann euer Aka nachziehen wollt, dann macht Intelligenz, Intelligenz wird (noch nicht) irgendwie verkürzt, verstümmelt oder sonst wie kaputt gemacht. Dann müsst ihr halt nicht rumheulen, dass es sich nicht lohnt akas zu machen :twisted:
Natla rulezzz :twisted: :twisted: :twisted:
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von C4B0S3 » 2. Dez 2007, 02:27

Also srg's Vorschlag ist einfach nur supi und ich sehe nichts was dagegen sprechen würde :D

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Aviva » 2. Dez 2007, 03:02

ne find ich nicht schön ^^

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Balrog -W5- » 2. Dez 2007, 03:43

arius lefama hat geschrieben:
Balrog -W5- hat geschrieben:[...]
Generell ist der Turmkampf recht langweilig, da er lediglich eine Angelegenheit für HighXPler ist und 99% der Spielerschaft sich erst garnicht die Mühe geben brauch, da ein mühevoll eroberter "Ring der Erscheinung" oder "Zepter der Zeit" von einem HighXPler fix zurückerobert wird.
[...]
Ich hatte mit meinem 14kXp Account den Ring der Erscheinung fast 11 Stunden!!!
Und Turmkampf ist sicher kein High-Xpler-Geschäft
Und was sagt uns dein Beispiel jetzt?
Glaubst Du wirklich, dass das eine Beispiel von Dir repräsentativ ist?
Wenn Du den Ring oder Zepter in deiner Welt (sofern es nicht w12 oder w13 ist) meistens trägst, dann mag da was dran sein, aber zB. in w1 bis w9 brauchen diverse Spieler nur 1-2 Schläge um den Turmgeist zu killen...also weit weniger Aufwand als Du, dank ihrer XP.
Wenn diese Spieler den Ring/Zepter grad mal nicht haben, dann nur, weil sie keine Zeit oder keinen Bock darauf haben.

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Whatsername » 2. Dez 2007, 07:28

Hmm wer weiß denn bitteschön nicht wieviele stärke aka er gemacht hat?

Einfach anfangswert stärke nehmen dann stärke durch xp zusammenrechnen

dann die beiden addieren und von der gesamtstärke die man hat abziehen...


Edit:Und Coooool man kann auch als Highxpler dank der änderung besser xp abbauen x)
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von C4B0S3 » 2. Dez 2007, 10:51

Auf der vorherigen Seite ging es aber um ein Unique, dass ein bestimmtes Verhältnis zu Xp/Stärke abgezogen bekommt und wnen man da vor stehen würde und jedes mal so eine (für Freewar relativ) komplizierte Formel anwenden muss, nur um seine Stärke-Akas raus zu bekommen, würde es alles wohl etwas unübersichtlich ;)

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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von MaDMaN » 2. Dez 2007, 12:23

Is zwar cool die änderung.
Aber meiner meinung nach hindert es die meisten, die es jetzt machen eh nicht( wie gesagt Schusswaffen, leute mit unendlich viel angriff etc.)

es wär wie auch schon gesagt cool, wenn es einfach möglich wäre die turmgeister aufzuwerten und auch öfters spawnen zu lassen.

aber mir gefällt das mal eine useridee benutzt wurde , echt Top :)
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Re: Turmgeister geändert [W1]

Beitrag von Mars » 2. Dez 2007, 13:08

Das mit den Geister betrifft mich zwar nicht da ich die nie kille.
Aber die Idee von Sgr finde ich gut den ich habe in einigen Welten Stärke Ak gemacht habe, aber keine Ahnung wieviel das sind genauso sieht es mit Intelligenz aus. Natürlich könnte man das alles ausrechnen, aber ich z.B wäre zu faul dazu (zu doof kommt auch noch dazu^^).
Nichts ist so wie es scheint :)

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