Krankheiten eingebaut [W1-14]

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Valvanda
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Valvanda » 1. Okt 2018, 07:41

Achso, okay, na wenn das so ist, dann ist das doch ne gute Lösung.
Ich finde die Idee jedenfalls super und freue mich darauf angesteckt zu werden! :D
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Fleck
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Fleck » 1. Okt 2018, 09:07

sotrax hat geschrieben:@fleck: nein, die Krankheiten übetragen sich viel, viel träger. Wenn auf einem Feld jemand krankes steht wird man die Krankheit normal erst kriegen wenn man auch eine Minute neben dem kranken steht, an Orten wo mehrere stehen wie der Bank teils auch eher 4 Minuten.
Na ja, ich vermute das mit der Minute ist ähnlich den Wettereffekten / Vergiftung; grundsätzlich hat man also im Durchschnitt 30 Sek Zeit auf nem Feld; Wenn ich an die Maha hüpfe will ich da was verkaufen / kaufen + hab 1 Min Starre vom Stab; wenn ich an die Bank hüpfe will ich da was ins / ausm SF holfen und / oder mit wem handeln; in beiden Fällen ist man häufig über 30 sek dort; und dürfte sich dort sehr wahrscheinlich anstecken, zumal in W6 weder an der Bank noch an der Maha Massen von Spielern rumstehen.

Soweit ich es verstanden habe, sieht man einem Infizierten auch nicht direkt (ähnlich Verräterstatus) an, dass er infiziert ist und hat somit auch keine Möglichkeit doch schnell weiter zu hüpfen / den zu entfernen.

Aktuell sehe ich folgende 2 Szenarien als realistisch:
a) der Infizierte logt sich direkt aus, da er weder selbst PE verlieren mag, noch andere nerven mag. => Ergebnis: 1 aktiver Spieler ist off, wann und ob er re kommt ist ungewiss.
b) der Infizierte logt sich nicht aus, sondern steckt munter weiter Leute an um selbst keine PE zu verlieren. => Die Strategie geht bei 10 - 20 Leuten die Online sind nicht lange gut und fällt für die Angesteckten weitgehend aus. => Ergebnis: Die wenigsten aktiven Spieler werden den Verlust der PE wohl als Anreiz sehen weiter aktiv zu spielen , sondern gehen sobald sie angesteckt sind off um keine PE zu verlieren, oder sind nach dem Verlust der PE (falls sie halt doch mal afk waren, was ja an sich kein Verbrechen ist) gefrustet off.

Sry, aber in der Änderung einen Anreiz zu sehen, dass mehr Leute (wieder) aktiv werden, dafür fehlt mir jegliche Phantasie.

Der Verlust der Tagesregeneration (aufgrund der geforderten Spezialisierung bei den Charas hat nun mal nicht jeder PE-Effi auf Max gelernt) an PE (von denen zumindest für aktive Spieler) eh ein Mangel besteht, steht im Verhältnis zum "Witz" (wie witzig ist eigentlich ein Witz der dann irgendwann zum 100. Mal wiederholt wird) des Effekts für mich in keinem Verhältnis.
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Okt 2018, 09:11

@Fleck: Offline zu gehen, hilft nicht um dann keine PE mehr zu verlieren. Man verliert die PE auch weiter, wenn man off ist (steckt dann aber keine anderen Leute an).

Allerdings werden die Leute versuchen die Krankheit zu bekommen. Die Krankheiten werden für mehr Spielspass sorgen und auch dafür dass Leute eher on sind.

Wieso, dazu kann ich auch bald mehr Details posten, wenn die Leute da nicht abwarten wollen und es selbst rausfinden ^^
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Fareel-Khur » 1. Okt 2018, 09:54

Baut bei solchen negativen Sachen halt 'ne Erru mit ein, dann stört es die meisten Aktiven auch nicht. :D
Zuletzt geändert von Fareel-Khur am 1. Okt 2018, 10:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Fleck » 1. Okt 2018, 10:07

sotrax hat geschrieben:@Fleck: Offline zu gehen, hilft nicht um dann keine PE mehr zu verlieren. Man verliert die PE auch weiter, wenn man off ist (steckt dann aber keine anderen Leute an).
Man trifft also (wieso auch immer (Gewebe, Maha, BAW, "Böswilligkeit des anderen")) auf einen infizierten Spieler, steckt sich an und hat keine Chance den Verlust einer Tagesregernationsportion an PE zu verhindern, klingt unwahrscheinlich attraktiv.

Einzige Möglichkeit scheint wohl, PE-Speicherung zu maxen (war da nicht mal was mit Differenzierung und Spezialisierung bei Charas) und die PE dann im Speicher zu bunkern.
sotrax hat geschrieben:Die Krankheiten werden für mehr Spielspass sorgen und auch dafür dass Leute eher on sind.
Na da bin ich mal gespannt, was dazu führen soll, die Wirkung komplett ins bislang ersichtliche Gegenteil zu drehen.
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Okt 2018, 10:10

Ich habe immer wieder gesagt, testet es erstmal in W1, das hatte schon einen Grund ;)

Da es aber glaube ich sonst zu viele Diskussionen hier gibt, ohne dass es jemand getestet hat, und weiß was alles passiert löse ich es jetzt einfach auf, bevor der Effekt zum ersten mal auftritt:

Phasenfieber zieht nicht Phasenenergie aus der Welt sondern bringt sogar mehr Phasenenergie in die Welt. Das liegt daran, dass die Leute zwar erstmal Phasenenergie verlieren, dabei jedoch auf dem Feld das neue Item Phasenschweiß entsteht. Man schwitzt die Phasenenergie also raus.

Diesen Phasenschweiß wird man bald zu Phasentränken machen können. Unterm Strich bringt Phasenfieber also nicht nur mehr PE sondern es kann auch verwendet werden, um seine Phasenenergie an andere Spieler abzugeben.

(Allerdings kann es durchaus sein, dass eine Person den gesamten Phasenschweiß aufsammelt, z.B. von inaktiven).

Wie auch immer, ich wollte noch etwas warten, aber Stück für Stück wird damit denke ich klar werden, wieso die Leute der Krankheit nicht ausweichen werden und erst recht nicht offline gehen werden, wenn sie ausbricht ;)
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 1. Okt 2018, 10:11

Potential hat es nur warum es wieder Phasenenergie sein muss... Allein für den Strahler rennen so viele Leute mit PE-Tali rum und letztendlich nimmst du mit der Krankheit halt wieder was raus, egal, wie minmal es ist... Die meisten energetischen Zauber landen schon im Shop, weil PE fehlen... Vlt sollte man noch eine Phasenenergie-Inspiration einbauen und die PE-Menge von Phasenviechern einfach nochmal dezent erhöhen, nicht standardmäßig 2-24 sondern vlt standardmäßig von 2-50 gehen... so als Vorschlag, das steigert die Aktivität! (Aktivität soll belohnt werden, warum also nicht mit PE - muss ja nicht immer Gold sein)
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Okt 2018, 10:14

@LoN_w8: Lies meinen Spoiler Text von oben ;) Die Krankheit bringt mehr Phasenenergie als sie kostet. Sie sorgt für einen Gewinn an Phasenenergie in der Welt.

Da ich es jetzt schon verraten habe, kann auch auch gleich die entsprechende Umwandlung für Phasenschweiß bringen. ^^
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 1. Okt 2018, 10:20

Jo und wer afk ist, weil er kurz weg musste, verliert PE unfreiwillig und andere bekommen sie dafür, echt nice to have ;)
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Okt 2018, 10:22

@LoN_w8: Ja, es kann auch sein, dass einem die PE geklaut werden.

Ich sehe das als eine Art von PvP, nur dass man hier eben keine XP klaut. Findet einer blöd und einer gut jeweils ;) Aber kann eine gewisse Spannung ins Spiel bringen.

(Und ganz ehrlich, wie oft wird man AFK angesteckt? Bevor ihr Angst vor der Krankheit habt, sagt mir mal, wann ihr das erste mal jemals infiziert wurde ^^. Und selbst wenn man mal durch 5 Minuten AFK seine 250 PE verliert, und dass kommt alle paar Monate mal vor, ist das wirklich so tragisch? Wir reden hier immer noch von extrem seltenen Krankheiten)
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Fleck » 1. Okt 2018, 10:28

Hätt vermutlich einiges an Verwirrung und Diskussion erspart, bzw gleich anders gelenkt, wäre das von vornherein bekannt gewesen.

Das ganze wirft für mich folgende weiteren Frage auf, können auch Leute infiziert werden und schwizten Schweiß heraus, die gar keine PE-haben?

Bei den halbaktiven Bürospieler wird es aber sicher immer noch für Verluste sorgen, und die machen zumindest in W2-W14 doch einen nicht unerheblichen %-Satz der Spieler aus, von daher nochmals die Anregung über die Höhe des PE-Verlusts nachzudenken.
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 1. Okt 2018, 10:31

Die nächste Frage ist, wieviel Schweiß brauch ich für einen Trank usw.... Wenn ich über 45 Min Effekt 10 mal schwitze, aber 100 Tropfen brauche, um 1 Trank herzustellen, wären das 45k PE für ca 1000 regeneriert... Also die Verhältnisse wären interessant..
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Okt 2018, 10:37

@Fleck: Ich wollte halt nicht alles verraten und schauen wie die Leute reagieren, wenn sie das zum ersten Mal bemerken ;)

Da es aber nicht so schnell zu einer Krankheit kommt und die Diskussion sich etwas verselbstständigt hat, habe ich es jetzt einfach mal direkt verraten, bevor es der erste Spieler bemerkt hat. Zugegeben ich hätte es lustig gefunden, wenn Leute vor der Krankheit weggerannt wären, bevor sie gewusst hätten, was alles passiert ;)

Derzeit ist es so, dass die Leute sogar Phasenschweiß produzieren wenn ihre Phasenenergie bei 0 ist. Dann wird natürlich netto sehr viel Phasenenergie aus dem Nichts produziert. (Ob das gut ist, darüber wollte ich auch noch reden, das hätte man auch anders machen können, aber es wertet eben den Phasenenergiespeicher noch stärker auf, das war der Gedanke dabei).

Es wird dabei natürlich Leute geben, die Minus machen, auch weil viel Zufall dabei ist. Die Krankheit wird nicht für jeden gut sein (auch wenn sie im Schnitt 20% mehr Phasenenergie reinbringt als aus der Welt rauszieht). Das wird auch mal Leute ärgern und andere freuen. Im Schnitt geht da es um 1500 PE die man verliert, wenn man mal 30 Minuten AFK ist. Ich denke dass ist wie gesagt durchaus auch mal auszuhalten.

Vor allem verliert man im Schnitt viel weniger, gerade auf Feldern wo viele stehen, denn wenn man einen anderen ansteckt, verliert man in dieser Minute gar keine Phasenenergie.

Sollte das immer noch zu heftig sein, kann ich den Verlust noch weiter verringern. Aber evt. sollten wir den Effekt wirklich mal abwarten, bevor er abgeschwächt wird. Wie gesagt, er ist VIEL harmloser als man evt. denkt.

@LoN_w8: Siehe anderer Thread, du brauchst 32 Phasenschweiß. Das führt dazu, dass jeder Tick einen im Schnitt 50 Phasenschweiß kostet und etwa 60 Phasenschweiß bringt. Die Krankheit generiert also einen Bonus von 20% Phasenenergie die es sonst nicht gäbe.
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Speed » 1. Okt 2018, 12:22

find ich ganz gut gelöst, aber bei dem thema muss man das ganze halt echt einfach beobachten

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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 1. Okt 2018, 12:38

Auf jedenfall, ohne beobachten und nachbessern geht es nicht.

So oder so, das System mit den Krankheiten soll insgesamt etwas sein, auf das sich die Leute freuen können und das mehr Abwechslung in Freewar reinbringt. Dennoch können Krankheiten für einen einzelnen Spieler immer auch mal eher negativ als positiv sein.
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