Optimierung an der Karte [W1-9]
Optimierung an der Karte [W1-9]
Diese Änderung hat wenn alles so funktioniert bisher keinerlei Auswirkungen. Die Programmierung für die Karte wurde jedoch intern stark geändert, so dass diese nach ersten Messungen für den Server mehr als doppelt so schnell zu berechnen ist.
Weswegen ich das hier poste, ist dass ich froh um jede Bugmeldung und Erfahrungsnutzung bin. Bemerkt ihr weniger Lags? Kann man sich besser über die Karte bewegen? Tut etwas nicht mehr, das vorher getan hat?
Weswegen ich das hier poste, ist dass ich froh um jede Bugmeldung und Erfahrungsnutzung bin. Bemerkt ihr weniger Lags? Kann man sich besser über die Karte bewegen? Tut etwas nicht mehr, das vorher getan hat?
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Sotrax
Sotrax
FF 2.0 ist eben direkt nach der Änderung abgestürzt. Ich habe keine Ahnung, ob es damit zusammenhängt, aber es wäre möglich. Die Absturzmeldung ist für mich nicht nichtssagend:
Nach Neustart + neu Einloggen geht allerdings natürlich alles wieder normal 
Was wurde denn geändert? *fg*
Gruß damh
Code: Alles auswählen
/temp/jv/firefox/run-mozilla.sh: line 424: 4020 Segmentation fault "$prog" ${1+"$@"}

Was wurde denn geändert? *fg*
Gruß damh
Glück ist das Maß, in dem ich zulasse, dass meine Bedürfnisse erfüllt werden können.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.
Warum hälst Du die Karte nicht komplett im Hauptspeicher? Die braucht ja mit so ziemlich allen Informationen nichtmal 1MB. Von daher ließen sich eventuell alle DB-Anfragen vermeiden. Die Hauptspeicherkarte müsste ja immer nur angepasst werden, wenn sich ein Turm ändert bzw. eine Bombe explodiert oder irgendwo Eis entsteht. Der Rest ist ja soweit ich das bisher gesehen habe vollkommmen statisch.
Gruß damh
Gruß damh
Glück ist das Maß, in dem ich zulasse, dass meine Bedürfnisse erfüllt werden können.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.
Naja, ich meinte eigentlich im Hauptspeicher der Spieleengine. Dass die DB die Daten im Hauptspeicher bzw. Cache hält, hatte ich eigentlich mal als Standard angenommen *g
Die DB-Anfragen rauben ja nicht unbedingt wenig Zeit. Daher hatte ich gefragt
Gruß damh
Die DB-Anfragen rauben ja nicht unbedingt wenig Zeit. Daher hatte ich gefragt

Gruß damh
Glück ist das Maß, in dem ich zulasse, dass meine Bedürfnisse erfüllt werden können.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.
@damh: Die DB Anfragen gehen zum Glück schon sehr schnell (im bereich von deutlich unter 1 Millisekunde). Das Problem an der Karte ist auch nicht der Aufbau der Felder sondern eher, dass man anzeigen muss, wo sich andere Spieler befinden, Gruppenmember, evt. NPCs durch Seelenkapseln etc.
Dann kommt eben noch dazu, dass Orte Zusatzinformationen beinhalten, wie ob man sie überhaupt betreten kann, welche Grafik derzeit für das Feld eingesetzt wird etc etc.
Übrigens, Datenbanken in der Perfomance durch statische Strukturen zu schlagen, ist teilweise extrem schwer, da die meist schon extrem gut cachen. (Ich verwende auch MySQL mit aktivem Query Cache, sprich wenn die Felder einmal da sind, benötigt er danach nichtmal mehr die darunterliegende DB).
Wie gesagt, konnte das jetzt aber ohnehin nochmal sehr deutlich beschleunigt werden, was sich auch in der Spieleperfomance niederschlagen sollte
Dann kommt eben noch dazu, dass Orte Zusatzinformationen beinhalten, wie ob man sie überhaupt betreten kann, welche Grafik derzeit für das Feld eingesetzt wird etc etc.
Übrigens, Datenbanken in der Perfomance durch statische Strukturen zu schlagen, ist teilweise extrem schwer, da die meist schon extrem gut cachen. (Ich verwende auch MySQL mit aktivem Query Cache, sprich wenn die Felder einmal da sind, benötigt er danach nichtmal mehr die darunterliegende DB).
Wie gesagt, konnte das jetzt aber ohnehin nochmal sehr deutlich beschleunigt werden, was sich auch in der Spieleperfomance niederschlagen sollte

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Sotrax
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