Triggersystem für Freewar [W1-14]

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Blue.Shark
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 22. Jan 2016, 17:40

Ah okay.
Ich muss aber sagen, dass ich auch nicht wirklich ein unterschied zu bisher erkennen kann.
Alleine bei dem, was jetzt neu eingebaut wurde: Bei jedem Feldwechsel wird ein Chattext erzeugt.
Genau das gleiche passiert doch, wenn man läuft (Also "Spieler X kommt aus dem Südosten"). Das Skript wird beim Feldwechsel neu geladen und der Chattext wird erzeugt.
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 17:43

@Blue.Shark: Ja, nur ist es eben nicht so statisch wie vorher, ich könnte da beliebigen Feldtext ausgeben. Es ist also deutlich flexibler. Genau so ein Effekt wäre daher bisher defakto unmöglich gewesen, weil ich für so einen Effekt niemals die Engine selbst geändert hätte, das wäre viel zu unübersichtlich.

Daher gibt es außer laufen (wo es halt nicht anders geht) bisher keinen einzigen Effekt, der bei Feldwechsel nen Chattext erzeugt. Es ist der erste sozusagen :)
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 22. Jan 2016, 17:48

Achso ok. Ohne das System hättest du in der Engine immer abfragen müssen, ob man gerade den Bier-Effekt hat. Wenn ja, Chattext ausgeben, wenn nein dann nicht. Und wenn man das für 10 unterschiedliche Items macht, wird die Engine damit "voll gemüllt".
Mit dem neuen System musst du, wie auch immer das gehen soll, gar nicht mehr in die Engine eingreifen. Jetzt hab ich den Vorteil verstanden :)
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 17:51

@Blue.Shark: Ja, vor allem hätte ich ohne das System noch irgendwo beim User speichern müssen, ob der Bier effekt jetzt aktiv ist oder nicht. Bei 10 Effekten wäre die ganze Engine dann überlastet mit zig Prüfungen. Das wird hier alles nicht mehr benötigt, weil ein zentrales Triggersystem alle neuen Effekte verwaltet.
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 22. Jan 2016, 18:06

Wie lange hält der Effekt?
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 18:08

@Blue.Shark: Der Salzbiereffekt? 1 Minute derzeit :)
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 22. Jan 2016, 18:17

Also sind auch alle Chattexte wie zum Beispiel der Fortschritt von Errungenschaften, nachdem man eine Aktion ausgeführt hat (z.B NPC gekillt) statisch in der Engine drin oder ist das wieder was ganz anderes?
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 18:18

@Blue.Shark: Bei Errungenschaften ist es nochmal anders, da kümmert sich das Errungenschaftensystem komplett darum.
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Fowl » 22. Jan 2016, 19:00

Gefällt mir wahnsinnig gut. Ich hoffe ihr reizt das ganze auch ordentlich aus :D
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 21:41

@Fowl: Ausschöpfen ist garnicht so leicht dabei, das Triggersystem ist derartig flexibel, dass uns manche Sachen damit vermutlich erst in 2 Jahren einfallen :)

Dennoch ist die Sache enorm spannend, ich habe gerade mit dem Triggersystem, soviele Ideen wie schon lange nicht mehr. Ich denke auch die Leute werden das merken, dass sich hiermit Dinge umsetzen lassen, die viel besser und frischer sind, als immer das gleiche Zeug neu verpackt (auch wenn die meisten natürlich nicht wissen, dass evt. das Triggersystem dahintersteckt, das ist an sich aber ja auch egal).
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Kiryl del Osyon » 23. Jan 2016, 00:57

Eine Art "neuer" seltsamer Trank der dem Spieler während 10 Minuten jede Minute einen anderen Effekt gibt bis zum nächsten (oder kummuliert) wäre interessant^^
So in die Richtung mal LP verlieren (vergiftet), mal geheilt werden, dann ne kurze Starre, danach läuft man immer in die entgegen gesetzte Richtung als die, welche man anklickt (betrunken ftw :D) usw...
Discordzitat eines Onlo: "Auch Bäume haben Triebe" - Dezember 2020

An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von iceman128 » 23. Jan 2016, 01:55

TRIGGERED

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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Mr Noname » 23. Jan 2016, 17:25

Wird das Triggersystem auch für Event-Items nutzbar sein? *lieb schau und Richtung Avalon schiel*
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pash
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von pash » 23. Jan 2016, 17:58

noice und jetzt noch ein neues waffenystem

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Gangrils
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Gangrils » 23. Jan 2016, 19:58

Darauf fällt mir sofort ein: Uk Items, die als Deko abgelegt werden und sich aber nicht mehr aufheben lassen. Diverse Hözer u. Gesteine z.B Sowie Uk Bereiche, welche nur durch SchlüsselItems begehbar sind, welche man zuvor Anwenden muss.
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
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