Triggersystem für Freewar [W1-14]

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Sotrax
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Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 15:29

Die Engine in Freewar hat ein neues Triggersystem (Trigger zu Deutsch Auslöser) erhalten. Dieses ist wohl die größte Änderung an der Engine seit sehr langer Zeit, weil es völlig neue Effekte für Freewar ermöglicht. Es ist schwer zu erklären was alles möglich sein, wird, da es soviel ist, dass ich an die meisten Dinge bisher selbst nicht gedacht habe. Auch lässt sich das Triggersystem später mit Aufträgen verbinden.

Für einen ersten Test, wurde ein ganz kleines Beispiel mit dem neuen System eingebaut:
Trinkt man jetzt das Bier in Salthos, fängt man an zu torkeln etc, wenn man rumläuft. Der Effekt löst also nur Chattexte dort bisher aus. Allerdings wäre das bereits in der Form so nicht möglich gewesen, es gibt kein anderes Item, welches solch einen Effekt auslöst. Dabei sorgt der Trigger dafür, dass maximal ein Feldtext alle 10 Sekunden entsteht, und nur wenn man auch die Position wechselt.

Das Triggersystem selbst ermöglicht natürlich noch sehr viel mehr, so sind auch globale Trigger denkbar die für jeden Spieler gelten etc.

Nur um zu zeigen in welche Richtung es gehen könnte: Es wäre z.B. damit ein Zauber möglich, der dafür sorgt, dass man für jedes Feld 5 Sekunden längere Laufzeit braucht oder es wäre ein Spray möglich, dass dafür sorgt, dass man für 10 Minuten einen Effekt hat, der alle NPCs tot umfallen lässt, wenn man an einen Ort kommt. Auch werden Zeittrigger kommen, so könnte man damit einen Effekt machen, der einem beispielsweise einmal pro Minute Phasenenergie gibt etc.

Trigger können dabei auf alle möglichen Aktionen lauschen, derzeit eben, wenn man ein Feld wechselt. Weitere Triggeraktionen kommen aber hinzu, so dass ein Trigger auch auslösen kann, wenn man beispielsweise ein NPC tötet. Hierdurch sind auch völlig neue Quests möglich.

Da es wie gesagt schwer zu erklären ist und das Triggersystem auch noch nicht ganz fertig ist, werde ich bei manchen Dingen einfach dazuschreiben, dass sie durch das Triggersystem ermöglicht wurden. Für die Spieler ist es an sich aber egal, wie ein Effekt letztendlich intern läuft, allerdings darf man sich eben darauf freuen, dass damit Effekte möglich sind, die bisher so in FW nicht existiert haben.

Der Trigger in Salthos ist da erst ein Anfang um das System selbst zu testen. Insgesamt machen diese Trigger Freewar sehr viel flexibler als bisher, was alles möglich ist, wird auch klarer werden, wenn mehr Dinge eingebaut werden, die letztendlich auf diesen Triggern basieren.
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Kameo » 22. Jan 2016, 15:37

Sotrax hat geschrieben:Auch werden Zeittrigger kommen, so könnte man damit einen Effekt machen, der einem beispielsweise einmal pro Minute Phasenenergie gibt etc.
Ist das nicht bei dem Topf in Plefir bereits so? Oder ist das nen anderes System?
Ansonsten top Sache, sowas find ich immer gut, bringt abwechslung rein und gerade als RP Spieler find ich sowas echt gut. Daumen hoch ^^

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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 15:43

@Kameo: Die meinst die Heilung jede Minute? Das ist derzeit fest in die Engine reinprogrammiert, daher relativ komplex, aber ja, genau sowas könnte jetzt auch ein Trigger machen.

Die Trigger können nur eben viel mehr, man kann einstellen, dass sie nur einmal ausgelöst werden, oder mit einem Zeitabstand oder z.B. maximal für 30 min etc.

Heilung/Vergiftung laufen noch komplett mit der Engine, daher kommen solche Effekte auch kaum rein bisher, das Triggersystem bietet da ganz neue Möglichkeiten.

Auch kann man wie gesagt auf den Tod von NPCs triggern, so wäre es möglich,dass wenn man einen Trank trinkt z.b. plötzlich alle NPCs Phasenkugeln fallen lassen können für 30 Minuten und so Zeugs (jetzt nur als Beispiel).

In erster Linie gibt es uns einfach viel, viel mehr Möglichkeiten als bisher, auch für neue Gebiete. Z.b. ist auch ein Zauber mit Triggern denkbar, der dafür sorgt, dass ein Spieler einen gewissen Ort nicht betreten darf, sonst wird er sofort und vollautomatisch weggezaubert. Solche Zauber waren bisher ohne Engine Änderung defakto undenkbar.
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Thilhestus » 22. Jan 2016, 15:49

Gerade auf dem RP-Server eröffnet das Unique-technisch völlig neue Dimensionen. Ich glaube mir gefällt die Idee zunehmend :D
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 15:51

@Thilhestus: In RP lassen sich da einige sehr coole Dinge machen, auch nur temporär, auf jedenfall.

Allerdings sind die Trigger nicht zwingend an Items gebunden. Aber es wäre schon möglich, dass man in RP ein Item baut, was einen völlig eigenen Effekt hat.

Was mit dem Triggersystem möglich ist, wird man besser verstehen, wenn es mehr Dinge gibt die das Triggersystem auch verwenden.
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Nyrea » 22. Jan 2016, 15:53

Heißt das, man könnte solche Effekte wie Vergiftung jetzt wirklich jede Minute einmal ticken lassen und nicht immer nur zur vollen Minute?

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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 15:56

@Nyrea: Nein, das geht nicht, momentan gibt es da keinen Trigger für. Solch einer wird vermutlich auch nicht kommen, da dies technisch enorm aufwendig ist, wir müssen da immer schauen, dass das Triggersystem jetzt die Server auch nicht zu arg runterzieht.

Aber man kann durchaus beliebige Effekte machen die später immer zur vollen Minute ticken. Wobei das nur ein kleiner Teil des Triggersystem ist.
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 15:58

Was das Triggersystem übrigens durchaus auch erlaubt später sind zeitlich versetzte Effekte. Sprich man isst z.B. etwas und 5 Minuten später wird einem davon so schlecht, dass man 50% der Lebenspunkte verliert, aber eben nicht sofort :)
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Nyrea » 22. Jan 2016, 16:03

Sotrax hat geschrieben:Was das Triggersystem übrigens durchaus auch erlaubt später sind zeitlich versetzte Effekte. Sprich man isst z.B. etwas und 5 Minuten später wird einem davon so schlecht, dass man 50% der Lebenspunkte verliert, aber eben nicht sofort :)
Klingt nach etwas, das vorher auch schon möglich war. Gibt doch schon "versteckte" Effekte, wie zum Beispiel der von Jagd oder "halbversteckt", wie schwache Kampfunfähigkeit.

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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von sgr011566 » 22. Jan 2016, 16:11

Nyrea hat geschrieben:Heißt das, man könnte solche Effekte wie Vergiftung jetzt wirklich jede Minute einmal ticken lassen und nicht immer nur zur vollen Minute?
Ja, auch das wäre jetzt möglich. Wird bei Vergiftung wegen der Performance nicht kommen, aber bei anderen Effekten durchaus möglich.

Ja, einige der Beispiele von Sotrax wären auch auf anderem Wege möglich gewesen, aber nur mit mehr Aufwand. Und vor allem ereignisbezogene Auslösung war bisher einfach nicht möglich. Einige kleine Beispiele für ereignisbezogene Auslösung wären (natürlich jeweils temporär) Wegschleudern von Feldern mit bestimmten NPCs, ein Seelenkugeleffekt beim Töten von Unique-NPCs oder automatisches Verjagen NUR von zu starken NPCs. Und das kratzt eigentlich immer noch erst an der Oberfläche der Möglichkeiten.
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Thilhestus » 22. Jan 2016, 16:30

Sotrax hat geschrieben:@Thilhestus: In RP lassen sich da einige sehr coole Dinge machen, auch nur temporär, auf jedenfall.

Allerdings sind die Trigger nicht zwingend an Items gebunden. Aber es wäre schon möglich, dass man in RP ein Item baut, was einen völlig eigenen Effekt hat.

Was mit dem Triggersystem möglich ist, wird man besser verstehen, wenn es mehr Dinge gibt die das Triggersystem auch verwenden.
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 16:44

@Nyrea: Also es ist so. Ja, manche der Effekte mit Triggern sind auch so möglich (z.B. Jagd, oder Vergiftung), allerdings sind diese Effekte bisher sehr komplex einzubauen gewesen (man brauchte neue Spalten in der DB und musste die Engine selbst ändern), so ein Effekt kam also nur, wenn er absolut notwendig war. Mit Triggern kann man generell mehr Effekte machen, ohne bei jedem über die absolute Notwendigkeit nachzudenken.

Nehmen wir das Beispiel Jagd: Ein Trigger kann da viel mehr, er kann sagen wie lange soll der Jagdeffekt halten (nicht nur zeitlich sondern auch mengenmässig z.B. 20 NPCs lang).

Auch sind die bisherigen Effekte extrem unflexibel, beispiel Heilung: Jeder bekommt dann halt z.B. 5 LP pro Minute. Es ist aber nicht möglich, dass es z.B. einen stärkeren Trank gibt, der pro Minute doppelt so schnell heilt. Mit Triggern dagegen wäre das möglich.

Wie bereits gesagt, werden wir vorhandene Effekte nicht unbedingt umschreiben, da dies auch zu neuen Bugs führen kann, aber neue Effekte versuchen wir wenn es geht über die Trigger zu realisieren.

Und eben versetzte Effekte sind mit Triggern auch eine Möglichkeit.

Wie gesagt, das einfachste ist, ich schreibe bei neuen Ankündigungen dazu, wenn sie mit dem Triggersystem gelöst wurden, dann kann man es sich leichter vorstellen.

Was für die FW Spieler entscheidend ist, ist dass die Möglichkeiten durch dieses System extrem viel mehr sind und das dürfte für mehr Abwechslung in FW sorgen.
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Nyrea » 22. Jan 2016, 16:49

Okay, also einfach mal abwarten und überraschen lassen.
Dass vieles dadurch jetzt leichter einzubauen ist, klingt ja schon mal sehr gut.

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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 22. Jan 2016, 17:21

Hört sich gut an :)
Sotrax hat geschrieben:Solche Zauber waren bisher ohne Engine Änderung defakto undenkbar.
Das heißt bei neuen zaubern, die mit dem neuen System arbeiten, muss nichts mehr programmiert werden?? Wie kann das sein?
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
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Re: Triggersystem für Freewar [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Jan 2016, 17:28

@Blue.Shark: Neue Zauber müssen natürlich genauso programmiert werden, um die Arbeit kommt man nicht mehr drumrum, aber man muss dafür nicht mehr die Basisengine von Freewar umschreiben, was enorm viel mehr Arbeit wäre. Dadurch sind eben Zauber möglich, die bisher so einfach garnicht gingen.
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