Die Grünen? Ich weiß ja nicht. Welche abgefahrenen Dungeons sprichst du denn hier an?megafighter hat geschrieben: ↑21. Aug 2017, 14:47 Ich spielte, bis auf Natla und m/a, bisher jede Rasse, m/a indirekt durch serum, hab mich aber so gut wie nie umgewandelt...nur einmal als die Mine offen war. Egal welche Rasse ich spielte, keine kam annähernd an M/Z heran.
Unsere Möglichkeit, eine grüne in Dungeons einzustellen, ist kein nettes Feature, sondern vollkommen OP. Wenn mans richtig nutzt. Wenns nach dem geht, ist der unauflösbare Dauerschutz der Natla auch ein nettes Feature, ebenso die zusätzlichen Sprungpunkte der Taruner.
Wenn für m/z nichts mehr kommt beim Rassenupdate, dann sind wir vielleicht im Mittelfeld aller Rassen angelangt, aber sicher nicht schlechter als die meisten anderen, dafür machen die grünen zu viel wett. Wenn noch was kommt würde ich mir eher etwas wünschen, das in Richtung Beweglichkeit und Mobilität geht..aber ich glaube, die Entwickler hatten für jede Rasse ne Idee, bevor bei der ersten das Update eingespielt wurde.
Weil unterirdische grüne sind nett aber doch nichts, was einen übermäßigen Vorteil verschaffen würde, weil alle anderen Rassen eben auch diese Dungeon aufsuchen könnten.
Die Heilzauber eventuell.
Ich geb dir recht. Die MZ brauchen mit Sicherheit keine starke Aufwertung nicht wie andere Rassen aber übermäßig mächtig ist das nun auch nicht.
Und vom Boni bin ich etwas enttäuscht. Ich hätte mir da mehr vorgestellt.