Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1-14]

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Sotrax
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Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Sotrax » 7. Aug 2017, 14:43

Die Serum-Geister und Mensch / Arbeiter wurden wie folgt geändert:

Serum-Geister
  • Serum-Geister sind resistent gegenüber Starren und können sich deutlich schneller wieder bewegen, nachdem einer dieser Zauber auf sie angewendet wurde:
    • Zauber der Starre
    • Zauber der Versteinerung
    • Druckwelle
  • Die Starre durch Finstere Lähmung dauert 2 Minuten und zieht 20% der aktuellen Lebenspunkte ab
  • Serum-Geister müssen 800 Goldmünzen bezahlen, um sich in einen Arbeiter verwandeln zu lassen
Mensch / Arbeiter
  • Arbeiter können sich erheblich schneller durch die Kanalisation bewegen
  • Arbeiter können deutlich öfter einen Funkenbrenner anwenden
  • Arbeiter brauchen etwas weniger Phasenenergie für Arbeiten in der Handwerkshalle
  • Arbeiter finden im Schnitt etwas mehr Goldmünzen, wenn sie ihre Spezialfähigkeit auf einem unsicheren Feld anwenden
Dieses Update stammt von bwoebi und Nyrea.
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Sotrax

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Sir Alex
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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 7. Aug 2017, 14:56

Ist das nicht ein wenig zu stark, dass Serums selbst nicht gestarrt werden können, aber anders als beim Starreschutz selbst noch starren anwenden können? Und wie lange dauert die resultierende KdZ? Da könnte ggf. Missbrauchspotential entstehen.
Das Update vom Arbeiter liest sich hingegen ganz gut.

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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Hope 4 Life » 7. Aug 2017, 15:00

@alex dann les mal nochmal... resistent nicht immun "können sich deutlich schneller wieder bewegen"
SpoilerShow
Verringerung um 50%

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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 7. Aug 2017, 15:02

gütiger Herr, danke :D Naja, ob ich jetzt 5 oder 10 Minuten rumstehe, hat fast den selben Effekt.

Hope 4 Life
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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Hope 4 Life » 7. Aug 2017, 15:13

[EDIT BY SOTRAX: Bitte keine Beleidigungen im Forum]

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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 7. Aug 2017, 15:16

Na wenn du meinst. In beiden Fällen würde ich entweder ne Entstarrung ziehen oder afk gehen, was somit für mich keinen Unterschied macht. Da hätte ich vllt die eigene Perspektive kennzeichnen sollen, das tut mir leid.

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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von push -f » 7. Aug 2017, 20:52

Nice, wird M/Z auch aufgewertet? Sowas wie es besteht XY% Chance ein Zauberitem nicht zu verbrauchen?
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Chaosrider » 7. Aug 2017, 21:00

Jetzt alles nicht wirklich spektakulär, und erst recht nicht wahlentscheidend. Da muss sich definitiv noch was tun. Zumal Starren dank diversem billigen Schutz und GGZ eh keinen mehr jucken. Da hat man zuviel kaputt gemacht, so wie bei allen griefitems, und wird es wohl kaum auch wieder ändern wollen. Lieber nochn bisschen mehr gamesafe.
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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von iLuzeon » 7. Aug 2017, 22:49

Ich denke, dass so viele Schutzzauber existieren, lässt sich gut mit den Leuten begründen, die es ein bisschen mit den Zaubern übertreiben und mit der manchmal etwas übertriebenen Moderation aus meiner Sicht. Sonst würden sich auch nicht so viele beschweren - ohne Frage gibt es da aber auch empfindlichere Individuen.

Ich hingegen find es ein wenig fragwürdig, Serum Geister dahin zu pushen, dass sie bestimmte Orte für sich zum Monopol abstecken können bzw. austeilen können, ohne selbst großartig einstecken zu müssen. Praktisch können sie in den toten Welten die Portalwerfer für sich farmen, die für andere eine Alternative zu ihren Leerezaubern darstellen. Ansonsten muss ich mich anschließen - meine um die 20 GGZ-Starre werd ich seit Wochen nicht los.

Der Preis für die Umwandlung darf gern noch weiter angehoben werden.
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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Chaosrider » 7. Aug 2017, 23:28

Nur, weil ein paar Leute mal übertreiben müssen, muss man Zauber aber nicht gleich nutzlos patchen (wie u.a. bei der KdL). Da gibt es genug Möglichkeiten das ganze von vornherein so zu regulieren, dass man die Mechnaik nicht missbrauchen kann, diese aber trotzdem verfügbar bleibt, um anderen Grenzen aufzuzeigen. Offenbar schafft man das aber hier nicht, oder so wie ich die Entwicklung hier sehe, man will es einfach nicht. Aber naja, man kann ja hier eh sagen was man will, da passiert einfach garnichts.

Wie stellt denn der Portalwerfer eine Alternative zu Leeren dar? Und wo/wie sollte ein Monopol entstehen? Das leuchtet mir nicht ein.
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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Zodiak » 7. Aug 2017, 23:38

Aus meiner Sicht ist der Zauber der Starre einfach ein Zauber, der nie hätte eingebaut werden sollen. Freewar ist ein Spiel, was bringt ein Spiel, wenn man sich nicht bewegen kann? Ich denke solche Zauber - als auch das mieserable PvP (wer verliert schon gerne stundenlange Arbeit?!) - haben zu dem geführt, was wir jetzt haben .. leere Welten und massenhaft inaktive Accounts.
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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von iLuzeon » 8. Aug 2017, 01:10

Wenn man einen Leerezauber auf seinen Wunschort und seinen Geburtsort stellt, macht es den Leerezauber praktisch nutzlos für den Gegenüber. So kann man sich eigentlich gegen Serums verteidigen - allerdings haben sie die Möglichkeit die Fraktion zu wechseln und so sich ein Monopol auf Turmitems in inaktiven Welten zu sichern, da die Geister selten spawnen. Gewebeforschung oder Blutforschung zum Beispiel. (Klar sind die Orte von vielen Zaubern heimgesucht, allerdings lässt sich Konkurrenz so schnell ausschalten.) Sie noch weniger einstecken zu lassen find ich daher wenig akzeptabel, wenn es dafür keinen Ausgleich gibt. Die Forschungen, insbesondere Gewebe sind an für sich auch sehr lukrative Orte. Da gegenüber steht zum Beispiel ein DM, der seinen Zauber nur einmal die Stunde verwendet oder ein Onlo der nur alle paar Stunden mal eben schnell flitzt. Ich erachte das als unausgeglichen.

Und 200 XP durch PVP zu verlieren und ein paar Items sind für die größeren Accounts garnichts. Für kleinere manchmal ärgerlich, aber auch da sind 200 XP und die Items verkraftbar, besonders weil man bedeutendes schützen kann. Dahinter steckt für mich nicht die Hauptursache für den Rückgang der Spielerzahlen. Das Spiel ist einfach schon alt und hat wenig Bindekraft für Neueinsteiger und die Generation, die damals mit Freewar begonnen hat, steht nun großteils im eigenen Leben, hat Kinder, Arbeit, etc.
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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 8. Aug 2017, 14:06

Artenian hat geschrieben: 8. Aug 2017, 01:10 Wenn man einen Leerezauber auf seinen Wunschort und seinen Geburtsort stellt, macht es den Leerezauber praktisch nutzlos für den Gegenüber. So kann man sich eigentlich gegen Serums verteidigen - allerdings haben sie die Möglichkeit die Fraktion zu wechseln und so sich ein Monopol auf Turmitems in inaktiven Welten zu sichern, da die Geister selten spawnen.
Anstelle des ersten "Leerezauber" meintest du wohl Portalwerfer :) Diese Art, ihn zu nutzen, konnte ich selbst jedenfalls noch nicht feststellen, dafür aber massiv das Serum-Arbeiter-Rassenwechseln, um möglichst das Zepter und den Ring dauerhaft zu behalten (der Portalwerfer wurde meist liegen gelassen), um somit Vorteile bei den Forschungen zu haben sowie ein sehr zügiges Erreichen der Errungenschaft Herrscher der Kontrolltürme.
Artenian hat geschrieben: 7. Aug 2017, 22:49 Der Preis für die Umwandlung darf gern noch weiter angehoben werden.
Der Ansicht bin ich daher ebenso. Ich würde es auch befürworten, die Umwandlung von Arbeiter zu Serum-Geist ebenfalls etwas Gold kosten zu lassen. Der Preis dafür könnte dabei auch höher sein als der der Umwandlung zum Arbeiter, da die Rasse Serum-Geist die attraktivere der beiden ist.
Chaosrider hat geschrieben: 7. Aug 2017, 23:28 Da gibt es genug Möglichkeiten das ganze von vornherein so zu regulieren, dass man die Mechnaik nicht missbrauchen kann, diese aber trotzdem verfügbar bleibt, um anderen Grenzen aufzuzeigen.
Klingt interessant. Welche Möglichkeiten wären das?

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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Zodiak » 8. Aug 2017, 15:38

Artenian hat geschrieben: 8. Aug 2017, 01:10 Und 200 XP durch PVP zu verlieren und ein paar Items sind für die größeren Accounts garnichts. Für kleinere manchmal ärgerlich, aber auch da sind 200 XP und die Items verkraftbar, besonders weil man bedeutendes schützen kann. Dahinter steckt für mich nicht die Hauptursache für den Rückgang der Spielerzahlen. Das Spiel ist einfach schon alt und hat wenig Bindekraft für Neueinsteiger und die Generation, die damals mit Freewar begonnen hat, steht nun großteils im eigenen Leben, hat Kinder, Arbeit, etc.
Ich denke da eher an die Anfangszeiten zurück, als der XP-Verlust nicht gedeckelt war. Da hat man gerne große Mengen XP und nicht gerade kleine Mengen Gold verloren, größtenteils ohne viel dagegen tun zu können - situationsbedingt kann das heute immer noch sein, siehe Sponsorgutschein-Kauf-Kills. Schutz vor Verlust durch Tod kam ja auch erst später rein, genau wie Hewien. Ich denke, dass man da bereits viele potentielle Spieler vergrault hat, eben durch dieses Anti-Spiel. Alle Maßnahmen um den Tod abzuschwächen kamen ja eben weil die "Strafe" für den Besiegten so hoch war - nur halt sehr sehr spät. Die meisten möchten doch bloß in Ruhe irgendwelche Zahlen (XP, Gold, ..) hochgehen sehen und in keine Konflikte hereingezogen werden. Aber gut, diese Konfilkte sind halt wohl das Spielziel bzw. gewollte Mechanik bei freewar. ;-)

Das PvP-System ist aus meiner Sicht einfach ein katastrophales bei freewar - dass PvP nicht komplett abgelehnt wird, sieht man bei anderen Spielen, z.B. Guild Wars, bei denen es eine große Community gibt, einfach weil das Belohnungssystem besser aufgebaut ist: Man kann nur gewinnen, einem wird nichts weggenommen. Dies hätte man auch hier einbringen sollen.
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Re: Serum-Geister und Mensch / Arbeiter aufgewertet [W1]

Beitrag von Chaosrider » 8. Aug 2017, 16:49

Zodiak hat geschrieben: 7. Aug 2017, 23:38 Aus meiner Sicht ist der Zauber der Starre einfach ein Zauber, der nie hätte eingebaut werden sollen. Freewar ist ein Spiel, was bringt ein Spiel, wenn man sich nicht bewegen kann? Ich denke solche Zauber - als auch das mieserable PvP (wer verliert schon gerne stundenlange Arbeit?!) - haben zu dem geführt, was wir jetzt haben .. leere Welten und massenhaft inaktive Accounts.
Die Starren gab es schon immer, und das halt die Leute damals auch seltenst dazu gebracht, das Spiel nicht mehr zu spielen. Das Argument ist also vollkommen haltlos. Und auch beim PVP liegst du völlig falsch, was die Argumentation des in der Tat mieserablen PVPs angeht. Die meisten stört nicht, dass man etwas verliert (vorallem ist das meist keine stundenlange Arbeit), sondern, dass die großen Spieler es nicht toll finden von kleinen Spielern getötet werden zu können und es sich nurnoch um ein stupides Klick´n´Kill handelt, sowie andere Faktoren, die das System ad absurdum führen.

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Artenian hat geschrieben: 8. Aug 2017, 01:10 Wenn man einen Leerezauber auf seinen Wunschort und seinen Geburtsort stellt, macht es den Leerezauber praktisch nutzlos für den Gegenüber. So kann man sich eigentlich gegen Serums verteidigen - allerdings haben sie die Möglichkeit die Fraktion zu wechseln und so sich ein Monopol auf Turmitems in inaktiven Welten zu sichern, da die Geister selten spawnen. Gewebeforschung oder Blutforschung zum Beispiel. (Klar sind die Orte von vielen Zaubern heimgesucht, allerdings lässt sich Konkurrenz so schnell ausschalten.) Sie noch weniger einstecken zu lassen find ich daher wenig akzeptabel, wenn es dafür keinen Ausgleich gibt. Die Forschungen, insbesondere Gewebe sind an für sich auch sehr lukrative Orte. Da gegenüber steht zum Beispiel ein DM, der seinen Zauber nur einmal die Stunde verwendet oder ein Onlo der nur alle paar Stunden mal eben schnell flitzt. Ich erachte das als unausgeglichen.
Gut, dann ist meine Hauptwelt da anders gelagert. Zum einen gibts da keinerlei Konkurrenzsituation, zum anderen sehe ich keine Rassenwechsel-Orgien zum Turmitem farmen. Konkurennz an den Forschungen gibt es nicht, weil es eben keine Motivation gibt, sich mit einem weiteren Spieler um eine einzige Belohnung zu kloppen, da man hier das System "Highlander" fährt: es kann nur einen geben, und der andere guckt in die Röhre, hat Zeit und Gold verschwendet. Diesen Unsinn kritisiere ich auch schon seit Jahren, dass man da erstmal eine entsprechende Motivation schaffen sollte, sodass sich da auch mehrere Spieler beteiligen wollen und zumindest noch ein bisschen was davon haben, wenn man nicht der Schnellste ist anstatt komplett leer auszugehen.

Weiterhin sind die Starren ja nicht wirkungslos, sondern nur vermindert. Ein Serum bleibt nach der Starre immernoch 5 Minuten dumm stehen, wenn er sich nicht entstarren kann (was heuzutage aber auch easygoing ist). Das reicht für die Forschungen aus, um da den Auftrag selber zu erledigen. Sehe da also dein Problem nicht (5 oder 10 Min macht da jetzt einfach keinen relevanten Unterschied), zumal ja eh jeder, der da was macht, auch nen Starreschutz reinwerfen kann.
Man muss sich da mal das Verhältnis anschauen. Jeder kann sich für 180GM in Lardikia nen Starreschutz holen, der eine Stunde anhält. Damit kann man also gut 6 aufeinanderfolgende Starren mit einem Wert von 6*200Gm=1.200Gm abwehren, die selbst nur von der Zusammenkunft und Natla gekauft werden können. Da passt halt vorne und hinten nichts.

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Simpletrix hat geschrieben: 8. Aug 2017, 14:06
Chaosrider hat geschrieben: 7. Aug 2017, 23:28 Da gibt es genug Möglichkeiten das ganze von vornherein so zu regulieren, dass man die Mechnaik nicht missbrauchen kann, diese aber trotzdem verfügbar bleibt, um anderen Grenzen aufzuzeigen.
Klingt interessant. Welche Möglichkeiten wären das?
Kommt natürlich auf den jeweiligen Zauber und das Missbrauchspotenzial an. Müsste man dann halt im Detail besprechen und dann halt auch die existierenden Schutzmöglichkeiten mit in Betracht ziehen. Und welche Zauber haben überhaupt Missbrauchspotential? Eine Starre ist ja wie erwähnt potentiell nutzlos. Da ist aktuell 0,0 Missbrauchspotential gegeben.

Grundsätzlich wäre es aber auch einfacher die eigenen AGBs durchzusetzen. Da steht nämlich drin:
"28. Vorsätzliche Belästigung (Mobbing) mit Zaubern ist nicht erlaubt. Zauber müssen verhältnismäßig eingesetzt werden und dürfen nicht dem Ziel dienen, dass jemand nicht mehr spielen kann. (Beispiel: 500 Diebstahlzauber einfach einzusetzen ist normal nicht mehr ok, es sei denn man erwartet dadurch mehr Gewinn als die Diebstahlzauber gekostet haben. Auch alle 2 Minuten jemand mit Kaktuspfeilen zu starren ist nicht ok, wenn dieser nicht ebenfalls ständig Zauber anwendet).",
was ein Banngrund ist. Das passiert dann durch den jeweiligen Spieler eben genau 1x und danach nie wieder. Da überlegt sich jeder zweimal, ob er seinen Account für so einen Mist riskieren möchte.
Zuletzt geändert von Chaosrider am 8. Aug 2017, 17:00, insgesamt 1-mal geändert.
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