Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

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Poseidon
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Poseidon » 5. Jan 2018, 12:54

Weswegen beschwert ihr euch?
es war nie gedacht das so ein bonus existiert, daher wirds verändert, ende.
War bei den wurzeln so, wolka etc.
Balancing was nur eine handvoll spieler in einer welt merken, die es voll ausgenutzt haben....

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Cobra de Lacroix
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 5. Jan 2018, 13:15

Find die Ausbeute beim aufträge machen deutlich geringer als beim jagen...solange ich Aufträge gefarmt hab hat ich immer mehr geld als fürs aka nötig wär
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Shareking
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Shareking » 5. Jan 2018, 13:27

Madonis hat geschrieben: 5. Jan 2018, 09:01 Und wann wird Sumpfgas geändert? Da machen auch einige schon weit über 100k täglich mit rumstehen, aber da stört es dann niemanden? Aber wenn jemand AKTIV spielen und Aufträge machen muss stört es jemanden?
Ich habe mal sumpfgas mit Bob durchgerechnet. Da hatte das verhältnis einfach nie gepasst deshalb ist es so geblieben.
Es ist besser mal eine Kerze an zu zünden als ewig über die Dunkelheit zu klagen.

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von pinke Drachenfrucht » 5. Jan 2018, 13:33

Dass diese Änderung nötig war, ist ja klar. Der Bonus wäre sonst immer weiter ins Unermessliche gestiegen und brauchte irgendwo ein verhältnismäßiges Limit. Man hat in Welt 5 schon gemerkt, dass der "Markt" angefangen hat unter einer Inflation zu leiden. Ich meine.. tote Wüstenmäuse für 200 gm?
Es scheint so als hätte sich der Auftragsbonus in Welt 5 nach diesem neuen System "normalisiert" und wirkt auf mich erst einmal fair. Er ist noch immer groß genug, um mich zu motivieren aktiv zu spielen.
vollstrecker hat geschrieben: 3. Jan 2018, 19:13 Das Problem war, es stieg immer mehr an , derzeit bis zu 3,5k PRO Auftrag.
Je mehr Geld in der Welt -> Desto teurer die Items -> Alle Leute werden "reich" -> verlassen die Welt -> Sind noch reicher im Vergleich zu anderen in einer anderen Welt -> Welt 5 tot
Tut mir leid, dass ich es als SMod unterbinden muss, dass ein kleiner "Fehler" im System so arg ausgenutzt wird. Weil gewollt war das nicht mit Einführung von Auftragsvertuschung .
Man sieht das als normaler Spieler immer schlecht. Gab es viele Leute, die in letzter Zeit von Welt 5 in eine andere Welt gegangen sind?
Die Aussage verblüfft mich, weil ich eher das Gefühl hatte, dass der enorm hohe Bonus viele Spieler mal wieder dazu animiert hat aktiv zu spielen. Es ist erfrischend freewar mal ohne Geldsorgen zu erleben.

Um die Aktivität zu fördern sind ertragreiche Aufträge aus mehreren Gründen ein Glücksgriff:
- Sie sind relativ einfach um hereinzukommen, bieten aber auch viele Stellen, an denen man durch kleine Tricks effektiver werden kann. Das könnte man doch als angenehm hohes "Skillcap" bezeichnen.
- Es gibt kaum Konkurrenzsituationen. Es macht zB bei der Gewebeforschung wenig Sinn aktiv zu spielen, wenn es bereits 2-3 Spieler gibt, die sie gerade bedienen. Dagegen gibt es nur wenige Aufträge, die man schlechter machen kann, wenn gerade viele Spieler aktiv sind - und die kann man notfalls abbrechen.
Cobra de Lacroix hat geschrieben: 5. Jan 2018, 12:11 [...]
Jetzt les mal bei meinem Vorredner und dann überleg dir was die leute mit 100k a 3std machen? Sicher nicht ins aka stecken da du bei aufträgen kaum xp machst, desweiteren is sumpfgas von anfang an so geplant gewesen, hätten alle aufträge bonus haben sollen wären sie deutlich schwerer...

Wo ihr recht habt ist das es null grund gibt aktiv zu spielen...das zu fördern wär mal ne Maßnahme^^
Ich habe das Geld für Aka, charabezogene Wissenszauber, Ausbauten (allen vorran das Portal) und einigen Luxuskrams, den ich mir vorher eher nicht hätte leisten können, ausgegeben. Manchmal hatte ich trotzdem ein volles Konto, woran man wohl sieht, dass der Bonus echt übertrieben war.

Man macht bei Aufträgen nicht so viel weniger XP als beim normalen Jagen, wobei das auch von deiner Spielweise abhängig ist, da man bei Aufträgen auf verschiedene Dinge optimieren kann, je nachdem welche Aufträge man abbricht. Die Sumpfgasanlage generiert jedoch keine xp. Ich nehme an, beide werden viel Geld in die Ausbauten stecken - was ist daran das Problem?

Ein paar mehr dauerhafte Verwendungsmöglichkeiten für das Geld wären wahrscheinlich toll.

clh
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von clh » 5. Jan 2018, 15:25

Zum Sumpfgas: Ich bin dafür dass man einfach nicht mehr abholen kann wenn man überladen ist (Öllager auch nicht).

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Diemur » 5. Jan 2018, 16:50

clh hat geschrieben: 5. Jan 2018, 15:25 Zum Sumpfgas: Ich bin dafür dass man einfach nicht mehr abholen kann wenn man überladen ist (Öllager auch nicht).
Oder einfach keine Waren gewonnen werden, wenn man nicht mind 5 NPCs angreift/verjagt pro Tag.
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Bärchen
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Bärchen » 5. Jan 2018, 20:14

Wenn Sumpfgas so dermaßen stark ist, warum habt ihr keins?

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Blue.Shark » 5. Jan 2018, 23:12

Ich sehe es zwar genauso, dass aktives Spielen gegenüber Öl/Sumpfgas belohnt werden sollte, allerdings ist diese Änderung ein richter Schritt, damit das Bonussystem nicht ins unendliche hochgepusht wird, was ja auch nie so vorgesehen war.
Auch beim Abschwächen von Sumpfgas/Öl muss man vorsichtig sein, weil viele Spieler nur deswegen sich in Freewar einloggen. Bei zu starkem Abschwächen würde man also Spieler verlieren. Daher müsste es eher beispielsweise ein Luxus-Item geben, welches z.B. mit 10.000 Ölfassen befüllt werden muss bzw. ein Item, welches nur mit Öl als Treibstoff funktioniert. Dies würde Öl nicht abschwächen und glichzeitig weniger Geld in die Welten spülen.
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Diemur » 6. Jan 2018, 00:59

Blue.Shark hat geschrieben: 5. Jan 2018, 23:12 Ich sehe es zwar genauso, dass aktives Spielen gegenüber Öl/Sumpfgas belohnt werden sollte, allerdings ist diese Änderung ein richter Schritt, damit das Bonussystem nicht ins unendliche hochgepusht wird, was ja auch nie so vorgesehen war.
Auch beim Abschwächen von Sumpfgas/Öl muss man vorsichtig sein, weil viele Spieler nur deswegen sich in Freewar einloggen. Bei zu starkem Abschwächen würde man also Spieler verlieren. Daher müsste es eher beispielsweise ein Luxus-Item geben, welches z.B. mit 10.000 Ölfassen befüllt werden muss bzw. ein Item, welches nur mit Öl als Treibstoff funktioniert. Dies würde Öl nicht abschwächen und glichzeitig weniger Geld in die Welten spülen.
Und wo ist das Problem, wenn man ‚Spieler‘ verliert, die eh nicht spielen, sondern nur Gold in die Welt spülen? Da kann ich auch auf diese ‚Spieler‘ verzichten.
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Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Aven Fallen » 6. Jan 2018, 01:13

An sich könnte man Accounts, die sich jahrelang nur einloggen und Öl abholen löschen. Aber wieso wird das nicht gemacht? Weil sie Sponsiverkäufe ankurbeln.

Ein Inaktiver macht die Sponsipreise (auch) kaputt, da es ihm egal ist, was der kostet. Was in der MaHa ist, wird gekauft. Nur das ist Sotrax natürlich egal, weil Abnehmer für Sponsis sind immer gut.

Aber ja, an sich könnte man jahrelang inaktive Accounts einfach löschen.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Gangrils
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 6. Jan 2018, 05:08

(Text in zensierter Kurzfassung)

Genau solche lukrativen Hot Spots, welche auf kurz oder lang gestrichen werden, ist doch Grund (das Streichen dieser) warum auch ein großer Teil User verschwinden. Geld regiert die Welt bzw. Freewar. Ich trotte selbst nach 12 Jahren als arme Kirchenmaus umher, während andere Ihre 100k bis 300k am Tag generieren, wie auch immer Sie das tun. Ich hatte falsch investiert, war lieber endlos jagen und habe einen Teil meiner Jugend vor dem Bildschirm verblödet oder mich auf den falschen Spot verlassen, nun baue ich auf Öl auf, würde das gestrichen werden, dann wäre ich weg, denn andere haben bereits davon profitiert und nun bin ich arme Kirchenmaus auch mal dran, das die anderen in derzeit weiter Profitiert haben, das macht mir ja nichts aus. Würde eine Änderung nur noch unfairer gestalten!
Es sollte viel mehr solcher Hot Spots geben, anstatt diese immer sofort wenn es bei Sotrax ankommt zu streichen. So viele, das jeder Spielerkreis davon profitiert. Wir haben schon im RL Armut, diese in einem Videospiel aufrecht zu erhalten ist Bullshit! Als man Freewar auf Ebay u. Co zum Handeln offiziell verboten hat, sind gleich dermaßen viele aktiver Spieler verschwunden, das es wie eine Ausrottung wirkte. Scheiß was drauf, das die nur echte €uros verdienen wollten. Ich vermisse trotzdem einige Ihrer Namen, da Sie dennoch Menschen mit einer Seele waren.
Genauso rudert, mit seiner stetig übertriebenen Balancierung, das Spiel immer wieder zurück. Die Spieler wollen doch reich sein, zumindest liegt es einem Großteil der Spieler im Sinn dieses Ziel eines Tages zu erreichen (wenn Sie es schon im Rl nicht sein können) Ganz simple Beweggründe um langfristig zu spielen, das haben auch die "großen" MMos verstanden und legen alles darauf, ohne den Spielern ein Bein abzuknabbern, daher haben diese Spiele immer mehre Millionen Nutzer auf der ganzen Welt verteilt, da die Spiele Ihre Träume verwirklichen, wenn auch nur virtuell.

Ich bin für mehr Geld Hotspots, freier Handel von Accounts und Gold, (ganz gleich dem Geistigen Eigentum von Sotrax, die Spieler haben Ihre Accounts hoch gespielt und nicht Sotrax) sowie für Stoppung dieses Phantoms von wegen zu viel Gold in den Welten. (Das höre ich nun seit locker 10 Jahren) Ich kenne kaum wen der zu viel Gold hat und die wo welches haben spielen auch "glücklicher"
Diese stetige klein Haltung, das Ungeschick niemanden im Spiel etwas auf lange Zeit zu gönnen, diese fatal für das Spielergebnis beeinflussenden Langzeittherapien haben immer mehr Ihre Wirkung gehabt, das nun Freewar so inaktiv wie ein einzelner uralter Socken ist.
Zu Spitzen Zeiten, da konnte man hier nicht einmal gezielt auf einen Beitrag richtig antworten, da andere bereits antworteten. Es hab Server Laggs, weil zu viele online waren.
Ich zitiere aus verschiedenen Browsergame Kritiken:
"Es hat sich tot balanciert", "Unfaires Spiel", "Zu Balance", "Einsteiger unfreundlich", "Als Neuling nicht spielbar, da man nicht hinterher kommt"
Das sind aus meinem Gedankenprotokoll so ein paar Kritiken die ich in den letzten Jahren gelesen habe.

Hat sich ein Spielerkreis, durch einen solchen Geld Hotspot, Jahrelang versorgt, ändert es sich nur für jene die folgen werden, womit der Abstand der bereits reichen Hotspot Nutzer zu nachfolgenden Spielern, die vielleicht mangels Möglichkeiten zu diesem Hotspot (Spielerfahrungen) noch keinen Bezug hatten, daraufhin bauen, diesen Weg abgeschnitten bekommen. Womit es ein Trugschluss ist, das Geldhotspots zu verhindern gelten. Die Spieler wo nämlich folgen werden immer ärmer, da Sie keine Hotspots finden.
- Schlimmer als eine Inflation, ist die Wirkung des Geldes erst dann, wenn man im Bezug auf einen Lebenszyklus (Spielzeit eines Users) nachfolgende Generation die Basis zu jedem Erfolg nimmt. Wegen solch einer Scheiße haben wir ja Heut zu Tage so eine große Schneise zwischen Arm und reich im realen Leben. Früher kauften sich z.B diverse Unternehmer sehr günstig tausende von Immobilien, gut angelegt, denn das eine jede Kriese irgendwann einmal abfällt ist klar. Nun kann man sich in diesem Stil kaum noch Immobilien kaufen. Diejenigen die es taten sind entweder Stinkreich oder haben Immobilien Firmen, während es schier unmöglich ist in den Markt noch mit gleichen Gewinnbringenden Monopol einzusteigen. (Monopoly Effekt)

Sinn des ganzen Spiels "Freewar" ist in drei Kategorien zu finden:
Geld, Xp, Macht
Einer dieser drei Punkte wird immerzu ausgefeilt und die "Dreimacht" welche das Spiel funktionieren lässt ist stetig de-balanciert, das bezieht sich wie gesagt nicht nur auf diesen einen Hotspot hier, sondern viele dieser "Geld aus der Welt Änderungen" führten dazu, das Spieler groß wurden und keine Kleineren nunmehr folgen können.
Nehmen wir als Beispiel die Börse. Wir hatten mal eine richtiges Börsensystem, wo zwar so manch eine Aktie Ihre 100k wert war. Aber für kleine Spieler hieß dies auch, wenn Sie 100k anspielten und investiert haben, dann konnten Sie ggf. 20k Gewinn machen. Dadurch profitierten kleine "arme" Spieler am System der großen. Nunmehr gleicht die Börse einem Glücksspiel, wie viele andere Mechaniken in Freewar auch. Reichtum so sehr zu beschneiden, das man diesen hauptsächlich über "Glück" erreicht killt das Spiel. Auf ein Jahr zurück blickend ist das kaum für Spieler zu erfassen. Aber ich kann mich erinnern, da gab es Spieler die sich mit Freewargold sogar Ihr Studium finanzieren konnten, indem Sie am Abend für Wirtschaft an der Börse sorgten etc. dieser nicht unerhebliche Anteil an Spieler ist komplett weg. Das waren Menschen, die trotz Ihres Reichtums dennoch unterhaltsame Personen waren, vielleicht sogar ein Stück weit Vorbilder für kleine User um in diesem einstigen MMO ein Ziel zu haben: Reichtum

Diesen Reichtum stetig als Sündenbock her zu nehmen und zu beschneiden ist ineffektiv, das ist so als würde man Xp mit einem Limit begrenzen oder die Anzahl an Macht starken Items so begrenzen, das Sie nur ein Bruchteil an Spieler haben können- Das wir ja schon einmal hatten, dieser Punkt hat sich lediglich durch Jahrelanges Abbauen an Spieler rehabilitiert, da nun eine geringere Nachfrage gegenüber dem Gebrauch dieser Items steht und übermäßig viele vorhanden sind.

An diesem Knackpunkt hat sich Freewar tot balanciert, wahre MMO Nerds beziehen gar keine Stellung mehr in dem Spiel, diese sind weg. Es sind eben klare und völlig normale Skills eines MMO´s, das es sogenannte Wirtschaftszugtiere gibt, welche sich durch Massiv multiple Hot Spots hoch arrangierten um sich Ultraaccounts auf höchstem Niveau zu meistern. Im Grunde kann man fasst jedes MMo beobachten, das nicht solche beweggründliche essentiellen Mechaniken hat, das Sie nach einigen Jahren einfach aussterben. Gleicher Prozess ist bei Freewar, einem Spiel ohne Grafik und andere Hilfsmittel, längst der Fall. Es ist suspekt, das eine Text basierendes Spiel die Zahlen stets vergisst oder zu verdrängen versucht, denn genau an Zahlenwerten lässt sich der eigene Spielstand ermessen und fördern.
Langzeit Motorik mit Minus Charakter.
"Alles bringt nichts, denn Sie investieren in Verlust." (Damit wirbt keine mir bekannte Firma der Welt)
Aber es gibt auch ultra- Geduldige, diejenigen wo 10 Jahre Öl oder Sumpfgas, sogar Fisch und Baru anbauten, welche als wenige Investoren am leben geblieben sind.
Es ist nun einmal maßgeblich, das es Spieler gibt deren Spielsinn darin besteht Geld wachsen zu sehen, denen es genügt, wenn Sie jeden Tag fiktive Zahlen schreiben. Unbedingt am Leben erhalten, denn Sie sind eines der wenigen Ziele anderer, noch folgender Spieler.

Aber es gibt dann jene die maßgeblich im Spiel laufen und die Plattform "spielend" bewirtschaften. Es ist absolut ineffizient diesen Leuten/Spieler-kreisen weniger Fundament zu gestalten, als jene die einfach nur sitzen. Hotspots waren spielerisch immer Punkte wo Bewegung stattfand. Sei es Gewebe gewesen (das war mein persönlicher Kreislauf im Spiel) oder andere Hotspots, wo sich als normal Spielende Person auch stattliche Summen (ich rede noch nicht einmal von Reichtum) anspielen ließ. Gewebe Änderungen hatten Grundeinfluss auf mich, mich nicht mehr zu bewegen. Jahrelange Spielmethode wurde einfach über das Knie gebrochen. Und ich sehe auch verdammt viele andere Gewese Haie wie mich nur noch inaktiv!

Dieses stetige "Geld aus der Welt spülen" ist gleichzusetzen mit "Spieler aus der Welt spülen".

Ich kann nicht verstehen, das dir dies immer noch nicht bewusst geworden ist Sotrax! Ein ganz großer Teil Leute wollen in einem MMO nichts anderes als Maßlos reich werden, dazu möglichst viele Hotspots finden, an denen Sie sich dem Quell Ihrer Leidenschaft hingeben. Freewar könnte viel viel mehr Spieler haben, wenn auch nur diese Motorik da wäre bzw. aufrecht erhalten bliebe. Endlose Maps und zu langsam wachsende Welt sind ein fehlendes Makel, das ich immer bezeichne. Ein ganz anderes ist ein kaputt ge-uptes Wirtschafts- und Reichtums System, woran du so dermaßen viele Spieler verlierst, das du mit dem nun seit Jahren wirkenden Motto "Geld aus der Welt" völlig übersiehst, das es gleich zu stellen ist mit "Spieler aus dem Spiel"
Geld regiert nun mal die Welt. Gerade in MMo´s umso mehr, weshalb Freewar (auch) immer mehr zu einem MMo mutiert, denn massiv ist hier schon lange nichts mehr. Das Spiel könnte Welterfolg haben, Unsummen von Geld einspielen, Moderatoren sogar bezahlt werden, wenn die wichtigsten Spieleigenschaften funktionieren würden. Ich bin mir sicher, die paar Welt 5ler, wo den Hotspot massiv bespielt haben sind nicht an dem Untergang von Welt 5 verantwortlich, sondern Sie nippten am letzten Lichtkrater von Erlösung und Freiheit, sicher werden die Hälfte davon nun auch noch inaktiv und die Welt wird deswegen kein Stück besser. Wenn es nach mir ginge würde ich Jagd Beute erst einmal verdreifachen, damit Wirtschaft überhaupt erst einmal wieder entsteht in dem Spiel, danach Acc u. Gold Handel erlauben, Gewebe und die Börse wieder auf Ihren Ursprung setzen, etliche Hot Spots dieser Art erfinden und ausbauen... und dann, wenn die Spieler wieder zu nehmen, die Server zusätzlich auf Konsolen parken und die Welt massiv wie ein endloses Pandämonium wachsen lassen.
Alle Welten mit der Zeit zusammen fügen (Parallele Weltentore) und somit Freewar aus seinen Schlaf erwecken. Das ganze würde auch massig Geld einspielen. Es wäre wieder ein MMo.

Leider werden Hotspots, dann wie hier beschnitten und jeder Krümel Licht vertilgt. Es mag nur eine, wohl nun sehr geschätzte Änderung sein (bei all den Änderungen), aber als großes ganzes betrachtet ist es ein Jammer, das Freewar an allen wichtigen Stützpfeilern, die solch Spiele ausmachen zu Grunde geht.
Aber Freewar ist halt "anders" wie andere MMo´s. :roll:

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Madonis » 6. Jan 2018, 09:52

Blue.Shark hat geschrieben: 5. Jan 2018, 23:12 Ich sehe es zwar genauso, dass aktives Spielen gegenüber Öl/Sumpfgas belohnt werden sollte, allerdings ist diese Änderung ein richter Schritt, damit das Bonussystem nicht ins unendliche hochgepusht wird, was ja auch nie so vorgesehen war.
Auch beim Abschwächen von Sumpfgas/Öl muss man vorsichtig sein, weil viele Spieler nur deswegen sich in Freewar einloggen. Bei zu starkem Abschwächen würde man also Spieler verlieren. Daher müsste es eher beispielsweise ein Luxus-Item geben, welches z.B. mit 10.000 Ölfassen befüllt werden muss bzw. ein Item, welches nur mit Öl als Treibstoff funktioniert. Dies würde Öl nicht abschwächen und glichzeitig weniger Geld in die Welten spülen.
Fliegen wären dafür doch super gewesen... hätte man einfach eine "Flugmaschine" eingebaut. Diese verbraucht dann für je 5 Minuten ein Ölfass oder so.



Ich meinte bzgl Sumpfgas nicht das es geändert werden muss sondern das man den Usern vielleicht Alternativen anbieten müsste um Gold zu verdienen statt ständig zu versuchen welches zu "löschen". Weil das Gas sich gegenüber jagen irgendwann einfach viel krasser lohnt. Sobald mein Ausbau fertig stehe ich auch nur noch rum und hole das Gas regelmäßig am Handy ab ;)

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von =CN= » 6. Jan 2018, 13:09

Bringt mal neue Sachen für das Auftraghaus die wirklich gut sind.
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Gastgeber » 6. Jan 2018, 13:18

Alter, was ist euer Problem mit Nebenwelt-Accounts? Was genau machen die bei eurem Spiel kaputt? Jeder darf so spielen wie er möchte, und wenn er dabei nur einmal am Tag Öl abholen will, und damit verdienen will, lasst ihn doch.

Und nein, ich hab selber kein Low-Level-Nebenaccount.

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von =CN= » 6. Jan 2018, 13:26

Aven Fallen hat geschrieben: 6. Jan 2018, 01:13 An sich könnte man Accounts, die sich jahrelang nur einloggen und Öl abholen löschen. Aber wieso wird das nicht gemacht? Weil sie Sponsiverkäufe ankurbeln.

Ein Inaktiver macht die Sponsipreise (auch) kaputt, da es ihm egal ist, was der kostet. Was in der MaHa ist, wird gekauft. Nur das ist Sotrax natürlich egal, weil Abnehmer für Sponsis sind immer gut.

Aber ja, an sich könnte man jahrelang inaktive Accounts einfach löschen.
Ich war 2 Jahre fast inaktiv. Ich habe in der Zeit nur Öl und Larrenit abgeholt. Wäre mein 8 Jahre alter AC gelöcht wurden hätte ich wohl nicht mehr wieder angefangen zu spielen.
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