Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

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Rober
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Rober » 6. Jan 2018, 13:27

Gangrils hat geschrieben: 6. Jan 2018, 05:08 (Text in zensierter Kurzfassung)

Genau solche lukrativen Hot Spots, welche auf kurz oder lang gestrichen werden, ist doch Grund (das Streichen dieser) warum auch ein großer Teil User verschwinden. Geld regiert die Welt bzw. Freewar. Ich trotte selbst nach 12 Jahren als arme Kirchenmaus umher, während andere Ihre 100k bis 300k am Tag generieren, wie auch immer Sie das tun. Ich hatte falsch investiert, war lieber endlos jagen und habe einen Teil meiner Jugend vor dem Bildschirm verblödet oder mich auf den falschen Spot verlassen, nun baue ich auf Öl auf, würde das gestrichen werden, dann wäre ich weg, denn andere haben bereits davon profitiert und nun bin ich arme Kirchenmaus auch mal dran, das die anderen in derzeit weiter Profitiert haben, das macht mir ja nichts aus. Würde eine Änderung nur noch unfairer gestalten!
Es sollte viel mehr solcher Hot Spots geben, anstatt diese immer sofort wenn es bei Sotrax ankommt zu streichen. So viele, das jeder Spielerkreis davon profitiert. Wir haben schon im RL Armut, diese in einem Videospiel aufrecht zu erhalten ist Bullshit! Als man Freewar auf Ebay u. Co zum Handeln offiziell verboten hat, sind gleich dermaßen viele aktiver Spieler verschwunden, das es wie eine Ausrottung wirkte. Scheiß was drauf, das die nur echte €uros verdienen wollten. Ich vermisse trotzdem einige Ihrer Namen, da Sie dennoch Menschen mit einer Seele waren.
Genauso rudert, mit seiner stetig übertriebenen Balancierung, das Spiel immer wieder zurück. Die Spieler wollen doch reich sein, zumindest liegt es einem Großteil der Spieler im Sinn dieses Ziel eines Tages zu erreichen (wenn Sie es schon im Rl nicht sein können) Ganz simple Beweggründe um langfristig zu spielen, das haben auch die "großen" MMos verstanden und legen alles darauf, ohne den Spielern ein Bein abzuknabbern, daher haben diese Spiele immer mehre Millionen Nutzer auf der ganzen Welt verteilt, da die Spiele Ihre Träume verwirklichen, wenn auch nur virtuell.

Ich bin für mehr Geld Hotspots, freier Handel von Accounts und Gold, (ganz gleich dem Geistigen Eigentum von Sotrax, die Spieler haben Ihre Accounts hoch gespielt und nicht Sotrax) sowie für Stoppung dieses Phantoms von wegen zu viel Gold in den Welten. (Das höre ich nun seit locker 10 Jahren) Ich kenne kaum wen der zu viel Gold hat und die wo welches haben spielen auch "glücklicher"
Diese stetige klein Haltung, das Ungeschick niemanden im Spiel etwas auf lange Zeit zu gönnen, diese fatal für das Spielergebnis beeinflussenden Langzeittherapien haben immer mehr Ihre Wirkung gehabt, das nun Freewar so inaktiv wie ein einzelner uralter Socken ist.
Zu Spitzen Zeiten, da konnte man hier nicht einmal gezielt auf einen Beitrag richtig antworten, da andere bereits antworteten. Es hab Server Laggs, weil zu viele online waren.
Ich zitiere aus verschiedenen Browsergame Kritiken:
"Es hat sich tot balanciert", "Unfaires Spiel", "Zu Balance", "Einsteiger unfreundlich", "Als Neuling nicht spielbar, da man nicht hinterher kommt"
Das sind aus meinem Gedankenprotokoll so ein paar Kritiken die ich in den letzten Jahren gelesen habe.

Hat sich ein Spielerkreis, durch einen solchen Geld Hotspot, Jahrelang versorgt, ändert es sich nur für jene die folgen werden, womit der Abstand der bereits reichen Hotspot Nutzer zu nachfolgenden Spielern, die vielleicht mangels Möglichkeiten zu diesem Hotspot (Spielerfahrungen) noch keinen Bezug hatten, daraufhin bauen, diesen Weg abgeschnitten bekommen. Womit es ein Trugschluss ist, das Geldhotspots zu verhindern gelten. Die Spieler wo nämlich folgen werden immer ärmer, da Sie keine Hotspots finden.
- Schlimmer als eine Inflation, ist die Wirkung des Geldes erst dann, wenn man im Bezug auf einen Lebenszyklus (Spielzeit eines Users) nachfolgende Generation die Basis zu jedem Erfolg nimmt. Wegen solch einer Scheiße haben wir ja Heut zu Tage so eine große Schneise zwischen Arm und reich im realen Leben. Früher kauften sich z.B diverse Unternehmer sehr günstig tausende von Immobilien, gut angelegt, denn das eine jede Kriese irgendwann einmal abfällt ist klar. Nun kann man sich in diesem Stil kaum noch Immobilien kaufen. Diejenigen die es taten sind entweder Stinkreich oder haben Immobilien Firmen, während es schier unmöglich ist in den Markt noch mit gleichen Gewinnbringenden Monopol einzusteigen. (Monopoly Effekt)

Sinn des ganzen Spiels "Freewar" ist in drei Kategorien zu finden:
Geld, Xp, Macht
Einer dieser drei Punkte wird immerzu ausgefeilt und die "Dreimacht" welche das Spiel funktionieren lässt ist stetig de-balanciert, das bezieht sich wie gesagt nicht nur auf diesen einen Hotspot hier, sondern viele dieser "Geld aus der Welt Änderungen" führten dazu, das Spieler groß wurden und keine Kleineren nunmehr folgen können.
Nehmen wir als Beispiel die Börse. Wir hatten mal eine richtiges Börsensystem, wo zwar so manch eine Aktie Ihre 100k wert war. Aber für kleine Spieler hieß dies auch, wenn Sie 100k anspielten und investiert haben, dann konnten Sie ggf. 20k Gewinn machen. Dadurch profitierten kleine "arme" Spieler am System der großen. Nunmehr gleicht die Börse einem Glücksspiel, wie viele andere Mechaniken in Freewar auch. Reichtum so sehr zu beschneiden, das man diesen hauptsächlich über "Glück" erreicht killt das Spiel. Auf ein Jahr zurück blickend ist das kaum für Spieler zu erfassen. Aber ich kann mich erinnern, da gab es Spieler die sich mit Freewargold sogar Ihr Studium finanzieren konnten, indem Sie am Abend für Wirtschaft an der Börse sorgten etc. dieser nicht unerhebliche Anteil an Spieler ist komplett weg. Das waren Menschen, die trotz Ihres Reichtums dennoch unterhaltsame Personen waren, vielleicht sogar ein Stück weit Vorbilder für kleine User um in diesem einstigen MMO ein Ziel zu haben: Reichtum

Diesen Reichtum stetig als Sündenbock her zu nehmen und zu beschneiden ist ineffektiv, das ist so als würde man Xp mit einem Limit begrenzen oder die Anzahl an Macht starken Items so begrenzen, das Sie nur ein Bruchteil an Spieler haben können- Das wir ja schon einmal hatten, dieser Punkt hat sich lediglich durch Jahrelanges Abbauen an Spieler rehabilitiert, da nun eine geringere Nachfrage gegenüber dem Gebrauch dieser Items steht und übermäßig viele vorhanden sind.

An diesem Knackpunkt hat sich Freewar tot balanciert, wahre MMO Nerds beziehen gar keine Stellung mehr in dem Spiel, diese sind weg. Es sind eben klare und völlig normale Skills eines MMO´s, das es sogenannte Wirtschaftszugtiere gibt, welche sich durch Massiv multiple Hot Spots hoch arrangierten um sich Ultraaccounts auf höchstem Niveau zu meistern. Im Grunde kann man fasst jedes MMo beobachten, das nicht solche beweggründliche essentiellen Mechaniken hat, das Sie nach einigen Jahren einfach aussterben. Gleicher Prozess ist bei Freewar, einem Spiel ohne Grafik und andere Hilfsmittel, längst der Fall. Es ist suspekt, das eine Text basierendes Spiel die Zahlen stets vergisst oder zu verdrängen versucht, denn genau an Zahlenwerten lässt sich der eigene Spielstand ermessen und fördern.
Langzeit Motorik mit Minus Charakter.
"Alles bringt nichts, denn Sie investieren in Verlust." (Damit wirbt keine mir bekannte Firma der Welt)
Aber es gibt auch ultra- Geduldige, diejenigen wo 10 Jahre Öl oder Sumpfgas, sogar Fisch und Baru anbauten, welche als wenige Investoren am leben geblieben sind.
Es ist nun einmal maßgeblich, das es Spieler gibt deren Spielsinn darin besteht Geld wachsen zu sehen, denen es genügt, wenn Sie jeden Tag fiktive Zahlen schreiben. Unbedingt am Leben erhalten, denn Sie sind eines der wenigen Ziele anderer, noch folgender Spieler.

Aber es gibt dann jene die maßgeblich im Spiel laufen und die Plattform "spielend" bewirtschaften. Es ist absolut ineffizient diesen Leuten/Spieler-kreisen weniger Fundament zu gestalten, als jene die einfach nur sitzen. Hotspots waren spielerisch immer Punkte wo Bewegung stattfand. Sei es Gewebe gewesen (das war mein persönlicher Kreislauf im Spiel) oder andere Hotspots, wo sich als normal Spielende Person auch stattliche Summen (ich rede noch nicht einmal von Reichtum) anspielen ließ. Gewebe Änderungen hatten Grundeinfluss auf mich, mich nicht mehr zu bewegen. Jahrelange Spielmethode wurde einfach über das Knie gebrochen. Und ich sehe auch verdammt viele andere Gewese Haie wie mich nur noch inaktiv!

Dieses stetige "Geld aus der Welt spülen" ist gleichzusetzen mit "Spieler aus der Welt spülen".

Ich kann nicht verstehen, das dir dies immer noch nicht bewusst geworden ist Sotrax! Ein ganz großer Teil Leute wollen in einem MMO nichts anderes als Maßlos reich werden, dazu möglichst viele Hotspots finden, an denen Sie sich dem Quell Ihrer Leidenschaft hingeben. Freewar könnte viel viel mehr Spieler haben, wenn auch nur diese Motorik da wäre bzw. aufrecht erhalten bliebe. Endlose Maps und zu langsam wachsende Welt sind ein fehlendes Makel, das ich immer bezeichne. Ein ganz anderes ist ein kaputt ge-uptes Wirtschafts- und Reichtums System, woran du so dermaßen viele Spieler verlierst, das du mit dem nun seit Jahren wirkenden Motto "Geld aus der Welt" völlig übersiehst, das es gleich zu stellen ist mit "Spieler aus dem Spiel"
Geld regiert nun mal die Welt. Gerade in MMo´s umso mehr, weshalb Freewar (auch) immer mehr zu einem MMo mutiert, denn massiv ist hier schon lange nichts mehr. Das Spiel könnte Welterfolg haben, Unsummen von Geld einspielen, Moderatoren sogar bezahlt werden, wenn die wichtigsten Spieleigenschaften funktionieren würden. Ich bin mir sicher, die paar Welt 5ler, wo den Hotspot massiv bespielt haben sind nicht an dem Untergang von Welt 5 verantwortlich, sondern Sie nippten am letzten Lichtkrater von Erlösung und Freiheit, sicher werden die Hälfte davon nun auch noch inaktiv und die Welt wird deswegen kein Stück besser. Wenn es nach mir ginge würde ich Jagd Beute erst einmal verdreifachen, damit Wirtschaft überhaupt erst einmal wieder entsteht in dem Spiel, danach Acc u. Gold Handel erlauben, Gewebe und die Börse wieder auf Ihren Ursprung setzen, etliche Hot Spots dieser Art erfinden und ausbauen... und dann, wenn die Spieler wieder zu nehmen, die Server zusätzlich auf Konsolen parken und die Welt massiv wie ein endloses Pandämonium wachsen lassen.
Alle Welten mit der Zeit zusammen fügen (Parallele Weltentore) und somit Freewar aus seinen Schlaf erwecken. Das ganze würde auch massig Geld einspielen. Es wäre wieder ein MMo.

Leider werden Hotspots, dann wie hier beschnitten und jeder Krümel Licht vertilgt. Es mag nur eine, wohl nun sehr geschätzte Änderung sein (bei all den Änderungen), aber als großes ganzes betrachtet ist es ein Jammer, das Freewar an allen wichtigen Stützpfeilern, die solch Spiele ausmachen zu Grunde geht.
Aber Freewar ist halt "anders" wie andere MMo´s. :roll:

gez. Gangrils
Du hast es geschafft, dass ich nach 6 Tagen im Jahr schon ein persönliches Unwort 2018 gefunden habe: Hotspot.
mfG Rober


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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Onkel Hotte » 6. Jan 2018, 13:55

Scheiß aufs Unwort.
Leider hat er recht. Die schwindene Spielerzahl kannst auf jedenfall damit auch begründen das halt viele lukrative Quellen weggefallen sind. Ich bin einer der älteren hier und kann das eigentlich nur bestätigen. Villeicht nicht in dem Extremen ausmaß wie beschrieben... Aber Jahrelange "Geld muss aus der Welt" Politik haben es mich auch versäumen lassen z.B. den Ölturm auf 45 zu ballern und quasi dank Öl und Sumpfgas wie Gott in Frankreich zu leben. Fair wäre es wenn diese Quellen auch beschnitten würden. Schließlich war es Sotrax selber der Jahrelang predigte das man lieber Gold aus der Welt schaffen sollte anstatt immmer mehr zu genererien. Allerdings sind mit der Zeit die Systeme und Server auch effektiver und teurer geworden. Nur kann mir keiner mehr wirklich erzählen das bei dem Oldschoolgame ressoucren verbraucht werden als ob man die größte Primzahl ausrechnet.

Das hat jetzt auch nichts mit Neid auf andere zu tun. Auch wenns einige dennoch so auffassen werden. Ich kann mit meinem 35er Turm Leben. Allein schon weil ich den Jahrelangen Spielbonus habe. Aber es vertreibt nunmal Coregamer die wirklich sich darauf ein ingame Standbein aufbauen bzw. aufgebaut haben.

Schließlich wird auch ein großteil des Geldes wieder investiert! Das erwähnt Sotrax allerdings nie.

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Zebraaa » 6. Jan 2018, 14:45

Hallo werte Auftragsgemeinde,

also eigentlich wollte ich mich zurück halten und mir erstmal die Auswirkung der Änderungen anschauen, die ich wohl mit verursacht habe :lol:

Aber da hier sooooo viele Unwissende, soviel Müll schreiben der zu 90% nichts mit dem Thema des Threads zu tun hat, will ich bei dem Mist auch noch mitmachen (und ja ich hab wirklich alle Posts gelesen) :lol: :lol: :lol:



Da einer meiner Accounts, einer der 4 Accounts war, die hauptsächlich davon profitiert haben in Welt 5 und auch dafür verantwortlich war. Kann ich evtl. ein paar unwissende aufklären, Auftragsvertuschung war nie die Ursache dieser Geschichte (die ist eine ganz andere im System), wäre aber sicher zu einem "Motor" geworden, wenn andere bei dem Spaß mitgemacht hätten (Bonus wäre dann schneller weiter gestiegen, bzw. mit geringerem Aufwand). << nur am Rande erwähnt

Ich bin ein großer Fan davon, dass hier etwas in Sachen "balancing" angepasst wird (bin auf lange Sicht auch kein Fan davon, wenn jeder 250k Gold die Stunde drucken kann), nur von der Art der Umsetzung bin ich nicht überzeugt die hier beschrieben wurde... diese löst weder das Problem, noch verbessert sie in irgend einer Weise das Balancing des Spiels.
Seit über 10 Jahren wird nix gegen das passive Golddrucken und die dadurch viel größeren Balancingprobleme unternommen. Finde es daher sehr schade, dass hier nun eine soo überhastete Lösung getroffen wird auf druck von 2 S-Mods... Die es ja auch lieben dank Ihrer Gebäude horrende Preise für Items zu bezahlen, wenn sie diese gerade wünschen (was natürlich völlig legitim ist).

Ich war nun 5-6 Jahre inaktiv (wirklich inaktiv, nicht wie die ganzen Helden mit Ihren Nebenweltaccounts und anderem Goldbashing), also auch so lange nicht eingeloggt, nix gelernt nix abgeholt usw.
Ich zum Beispiel bin durch diesen "Spaß" bei den Aufträgen erst wieder motiviert worden das Spiel wieder zu spielen, vor x-jahren habe ich es beendet weil mir diese Goldschieberei und Golddruckerei aufn Sack ging (egal auf welchem Weg).

Also denke ich wäre es eher gut wenn man in Sachen Balancing mal bei den Problemen ansetzt die es ewig gibt und die auch dafür sorgen, dass hier nie wieder mehr/neue Spieler dazukommen werden... als mit überhasteten Aktionen den wenigen aktiven auch noch den Spielspaß zu rauben...

viel Spaß beim Nachdenken...

blacksmith
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von blacksmith » 6. Jan 2018, 15:10

Gangrils hat geschrieben: 6. Jan 2018, 05:08 (Text in zensierter Kurzfassung)

Ich zitiere aus verschiedenen Browsergame Kritiken:
"Es hat sich tot balanciert", "Unfaires Spiel", "Zu Balance", "Einsteiger unfreundlich", "Als Neuling nicht spielbar, da man nicht hinterher kommt"
Das sind aus meinem Gedankenprotokoll so ein paar Kritiken die ich in den letzten Jahren gelesen habe.
Was denn nun? Zitate oder Gedächtnisprotokoll? :D

Also du jagst seit 12 Jahren und bist arm wie eine Kirchenmaus? Respekt! Das muss man auch erstmal hinbekommen, "Hotspots" hin oder her :roll:

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 6. Jan 2018, 18:56

Zebraaa hat geschrieben: 6. Jan 2018, 14:45 Hallo werte Auftragsgemeinde,

also eigentlich wollte ich mich zurück halten und mir erstmal die Auswirkung der Änderungen anschauen, die ich wohl mit verursacht habe :lol:

Aber da hier sooooo viele Unwissende, soviel Müll schreiben der zu 90% nichts mit dem Thema des Threads zu tun hat, will ich bei dem Mist auch noch mitmachen (und ja ich hab wirklich alle Posts gelesen) :lol: :lol: :lol:



Da einer meiner Accounts, einer der 4 Accounts war, die hauptsächlich davon profitiert haben in Welt 5 und auch dafür verantwortlich war. Kann ich evtl. ein paar unwissende aufklären, Auftragsvertuschung war nie die Ursache dieser Geschichte (die ist eine ganz andere im System), wäre aber sicher zu einem "Motor" geworden, wenn andere bei dem Spaß mitgemacht hätten (Bonus wäre dann schneller weiter gestiegen, bzw. mit geringerem Aufwand). << nur am Rande erwähnt

Ich bin ein großer Fan davon, dass hier etwas in Sachen "balancing" angepasst wird (bin auf lange Sicht auch kein Fan davon, wenn jeder 250k Gold die Stunde drucken kann), nur von der Art der Umsetzung bin ich nicht überzeugt die hier beschrieben wurde... diese löst weder das Problem, noch verbessert sie in irgend einer Weise das Balancing des Spiels.
Seit über 10 Jahren wird nix gegen das passive Golddrucken und die dadurch viel größeren Balancingprobleme unternommen. Finde es daher sehr schade, dass hier nun eine soo überhastete Lösung getroffen wird auf druck von 2 S-Mods... Die es ja auch lieben dank Ihrer Gebäude horrende Preise für Items zu bezahlen, wenn sie diese gerade wünschen (was natürlich völlig legitim ist).

Ich war nun 5-6 Jahre inaktiv (wirklich inaktiv, nicht wie die ganzen Helden mit Ihren Nebenweltaccounts und anderem Goldbashing), also auch so lange nicht eingeloggt, nix gelernt nix abgeholt usw.
Ich zum Beispiel bin durch diesen "Spaß" bei den Aufträgen erst wieder motiviert worden das Spiel wieder zu spielen, vor x-jahren habe ich es beendet weil mir diese Goldschieberei und Golddruckerei aufn Sack ging (egal auf welchem Weg).

Also denke ich wäre es eher gut wenn man in Sachen Balancing mal bei den Problemen ansetzt die es ewig gibt und die auch dafür sorgen, dass hier nie wieder mehr/neue Spieler dazukommen werden... als mit überhasteten Aktionen den wenigen aktiven auch noch den Spielspaß zu rauben...

viel Spaß beim Nachdenken...
250k in 1h is okay aber einer der über 10kk in den ölturm investiert is der böse? Du hast 5jahre nix in fw gemacht selber schuld ich investiere in der zeit lieber in öl und charas das ich wenn ich Zeit hab für fw auch spielen kann wie ich will...ohne öl wär ich ganz weg und ich bin keiner der die Preise versaut..aber nunja...mann is immer neidisch auf das was man nicht hat
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 6. Jan 2018, 19:08

blacksmith hat geschrieben: 6. Jan 2018, 15:10
Gangrils hat geschrieben: 6. Jan 2018, 05:08 (Text in zensierter Kurzfassung)

Ich zitiere aus verschiedenen Browsergame Kritiken:
"Es hat sich tot balanciert", "Unfaires Spiel", "Zu Balance", "Einsteiger unfreundlich", "Als Neuling nicht spielbar, da man nicht hinterher kommt"
Das sind aus meinem Gedankenprotokoll so ein paar Kritiken die ich in den letzten Jahren gelesen habe.
Was denn nun? Zitate oder Gedächtnisprotokoll? :D

Also du jagst seit 12 Jahren und bist arm wie eine Kirchenmaus? Respekt! Das muss man auch erstmal hinbekommen, "Hotspots" hin oder her :roll:
Es sind halt Zitate aus dem Gedankenprotokoll, die nicht eins zu eins stimmig sein müssen. Könnte das auch nicht mehr verlinken, aber so in etwa war der Wortfall ;)

Ja ich habe die ersten 8 Jahre ausschließlich auf 50k Xp herumgedümpelt und Mehrwert auf Rollenspiel gelegt, das große Geld habe ich immer nur von außen betrachtet und mich mit vielen darüber unterhalten. Ich war immer sehr erstaunt über einen Spielpartner in meiner Welt, Berilac, da liefen Spielweisen gleich eines Börsenmaklers ab und ursprünglich wurde sogar teilweise nur in die Börse investiert, da Gold auf der Bank nicht mehr gelagert werden konnte. Irgendwann hatte er glaube ich einen 6 stelligen Bereich in Aktien liegen, oder waren es 5 stellig? Wie dem auch sei es war verdammt viel. Aber ich war nicht neidisch, generell profitierte ich als kleiner Spieler ja davon, da ich nur meine feste Jagdrute hatte und nie über 100k auf meinem Bankkonto je hinaus kam, da war es mal eine einzige Aktie, die ich kaufte um mit nur 30% schon einen satten Gewinn einzufangen.

Später wurde das Spiel aber anders, neue Waffen konnte man nicht mehr durch reines Glück dropen, sondern musste, wenn man nicht so sehr jagt eine menge Geld heran schaffen. Gerade bei den Angst Waffen aber auch schon Früher dank Geisterschild war alles darauf aus, entweder maßlos aktiv zu spielen oder eben maßlos Gold hin zu blättern. Ab da an fing ich (viel zu spät) an Ölturm aufzubauen, da sich mein Spielstil wohl wegen der neuen Waffen kaum groß ändern würde. Ich diese aber gerne haben wollte. Zwar hatte ich durchaus Phasen, wo ich endlos von Früh bis Spät ver/jagte, das waren aber wie besagt nur einzelne Phasen und Zeitabstände, wo ich eben dem Ziel entsprach. Allerdings war das weniger motivierend, vielmehr frustrierend gegenüber der klassischen Spielmechanik, wo man durchaus einfach mal Glück haben konnte. Dementsprechend waren Dinge auch unbezahlbar, denn "reiche" Spieler zahlen Unsummen für neue Waffen und entweder gibt man sein reales Leben auf und jagt wie ein gestörter oder man hatte Früher Glück und an den richtigen Stellen investiert.
Die Börse, wodurch den hohen Gewinn bei einer zuvor ein- und auskauf Strategie, die "großen" die kleinen nicht mehr mit ziehen konnten, da es die Börse nicht mehr in diesem Stil gibt.... bei all den Änderungen war es auch nur ein Schritt gegen die kleineren.
Da wären Hotspots, wo man sich wirklich etwas verdienen kann sehr hilfreich gewesen, aber welcher Hotspot generiert schon einfach mal so seine 1 Millionen? Geschweige denn, das so viel Nachschub an Rohmaterial überhaupt immer verkauft würde bzw. angeboten wird. Ich meine eher, es wird Zeit massiv Geld in die Welt hinein zu spülen.

Das Spiel entwickelte sich immer mehr zum Langzeit Suchtspiel, wo man am besten keine Familie oder Beruf hat. Manche Ziele anzustreben, völlig sinnlos, ohne diese viele Zeit wo man benötigen würde.
Mit der Voraussicht darauf habe ich mir nun einen Ölturm 39 aufgebaut, hart erarbeitet und dennoch derzeit noch vollkommen unrentabel. Das ganze hat beginnend mit Stufe 20, die ich schon hatte, nun 4 lange Jahre gedauert, seither spiele ich kaum noch aktiv, da meine Hauptjagt "Gewebe" mir nicht mehr gefällt, das ist alles so den Bach hinab geflossen, das ich wohl generell die falsche Spielweise wählte und einigermaßen nachvollziehen kann wie es einem Neuling geht, wovon ich auch sehr viele in all den Jahren kennen gelernt und das Spiel wieder verlassen sah. Die Meinungen zum Inhaltlichen Engine Problem mit Balance waren immer gleich und mit jeder Änderung in Form von "Gold raus", litten doch nur jene, die gar keines haben.
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Lem0nHaz3 » 7. Jan 2018, 18:06

Madonis hat geschrieben: 5. Jan 2018, 09:01 Und wann wird Sumpfgas geändert? Da machen auch einige schon weit über 100k täglich mit rumstehen, aber da stört es dann niemanden? Aber wenn jemand AKTIV spielen und Aufträge machen muss stört es jemanden?
Warum sollte das geändert werden wenn du 100k täglich damit machen willst bräuchtest du 2,2k Flaschen am Tag. Und bevor du dahin kommst musst du mehrere Millionen investieren. Das sind dann 100k peanuts. Alleine schon die Kosten für das Lager wären Enorm. Meine Meinung selbst schuld wenn man nicht investiert und nur jagen geht oder sich mit den kleinen Aufträgen zufrieden gibt.

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Fareel-Khur » 8. Jan 2018, 09:11

Aven Fallen hat geschrieben: 6. Jan 2018, 01:13 An sich könnte man Accounts, die sich jahrelang nur einloggen und Öl abholen löschen. Aber wieso wird das nicht gemacht? Weil sie Sponsiverkäufe ankurbeln.

Ein Inaktiver macht die Sponsipreise (auch) kaputt, da es ihm egal ist, was der kostet. Was in der MaHa ist, wird gekauft. Nur das ist Sotrax natürlich egal, weil Abnehmer für Sponsis sind immer gut.

Aber ja, an sich könnte man jahrelang inaktive Accounts einfach löschen.
Damit wäre ich vorsichtig. Kommt durchaus vor, dass Leute zurückkommen.
Ich war selbst 5 Jahre richtig inaktiv (nur Öl abgeholt, wenn überhaupt) und spiele jetzt seit 2 Jahren wieder aktiv.

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Talos » 8. Jan 2018, 09:20

Fareel-Khur hat geschrieben: 8. Jan 2018, 09:11
Aven Fallen hat geschrieben: 6. Jan 2018, 01:13 An sich könnte man Accounts, die sich jahrelang nur einloggen und Öl abholen löschen. Aber wieso wird das nicht gemacht? Weil sie Sponsiverkäufe ankurbeln.

Ein Inaktiver macht die Sponsipreise (auch) kaputt, da es ihm egal ist, was der kostet. Was in der MaHa ist, wird gekauft. Nur das ist Sotrax natürlich egal, weil Abnehmer für Sponsis sind immer gut.

Aber ja, an sich könnte man jahrelang inaktive Accounts einfach löschen.
Damit wäre ich vorsichtig. Kommt durchaus vor, dass Leute zurückkommen.
Ich war selbst 5 Jahre richtig inaktiv (nur Öl abgeholt, wenn überhaupt) und spiele jetzt seit 2 Jahren wieder aktiv.
Ich würde da ja euch Beiden recht geben:

Ja, jahrelang inaktive Öl-Accounts zerstören Marktpreise, wie man in w4 an Sponsis sieht.
Ja, inaktive kommen auch zurück.

Ein Kompromiss wäre halt irgendwo eine Deckelung. Nur ich wüsste keine Möglichkeit dazu. Es ist halt das leidige Thema, dass der Ölturm schon damals hätte abgeschafft/begrenzt werden müssen. Der Zug ist nachhaltig abgefahren und da Sotrax seine Rest-Sponsikäufer nicht vergraulen möchte, bleibt das auch so.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 8. Jan 2018, 12:14

Talos hat geschrieben: 8. Jan 2018, 09:20
Fareel-Khur hat geschrieben: 8. Jan 2018, 09:11
Aven Fallen hat geschrieben: 6. Jan 2018, 01:13 An sich könnte man Accounts, die sich jahrelang nur einloggen und Öl abholen löschen. Aber wieso wird das nicht gemacht? Weil sie Sponsiverkäufe ankurbeln.

Ein Inaktiver macht die Sponsipreise (auch) kaputt, da es ihm egal ist, was der kostet. Was in der MaHa ist, wird gekauft. Nur das ist Sotrax natürlich egal, weil Abnehmer für Sponsis sind immer gut.

Aber ja, an sich könnte man jahrelang inaktive Accounts einfach löschen.
Damit wäre ich vorsichtig. Kommt durchaus vor, dass Leute zurückkommen.
Ich war selbst 5 Jahre richtig inaktiv (nur Öl abgeholt, wenn überhaupt) und spiele jetzt seit 2 Jahren wieder aktiv.
Ich würde da ja euch Beiden recht geben:

Ja, jahrelang inaktive Öl-Accounts zerstören Marktpreise, wie man in w4 an Sponsis sieht.
Ja, inaktive kommen auch zurück.

Ein Kompromiss wäre halt irgendwo eine Deckelung. Nur ich wüsste keine Möglichkeit dazu. Es ist halt das leidige Thema, dass der Ölturm schon damals hätte abgeschafft/begrenzt werden müssen. Der Zug ist nachhaltig abgefahren und da Sotrax seine Rest-Sponsikäufer nicht vergraulen möchte, bleibt das auch so.
Absolut keine Deckelung nötig, Öl dauert Jahre bis es sich lohnt. Wer nicht investiert hat, wie ich, ist selbst schuld. Es gibt nur einen richtigen Weg. Mehr Geld in die Welt mit aktiven Möglichkeiten.
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Talos » 8. Jan 2018, 12:34

Gangrils hat geschrieben: 8. Jan 2018, 12:14
Absolut keine Deckelung nötig, Öl dauert Jahre bis es sich lohnt. Wer nicht investiert hat, wie ich, ist selbst schuld. Es gibt nur einen richtigen Weg. Mehr Geld in die Welt mit aktiven Möglichkeiten.
Natürlich. Ich sehe es ja auch so. Wer wie ich 12 Jahre in einer Welt spielt und Öl/Gas kaum ausgebaut hat, ist selbst schuld.
Dennoch muss man schon einsehen, dass auch das extrem Anfängerunfreundlich ist, da Öl sehr! viel Gold in die Welten spült und neben dem Chara-System die Neulinge extrem abschreckt, da die Preis in manchen Welten explodieren.

Ich persönlich finde Freewar einfach eine perfekte Abwechselung zu den Pay-to-Win-Onlinegames oder Spiele nach dem Motto "Baue nun 500min aus/Mache nun 20 Spielzüge und spiele morgen weiter". Dennoch wird Freewar nicht ewig von den Alteingesessenen oder Ölmultis leben können. Und daran ist Öl mindestens so schuld dran wie das Chara-System.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Despair » 8. Jan 2018, 13:53

Fareel-Khur hat geschrieben: 8. Jan 2018, 09:11
Aven Fallen hat geschrieben: 6. Jan 2018, 01:13 An sich könnte man Accounts, die sich jahrelang nur einloggen und Öl abholen löschen. Aber wieso wird das nicht gemacht? Weil sie Sponsiverkäufe ankurbeln.

Ein Inaktiver macht die Sponsipreise (auch) kaputt, da es ihm egal ist, was der kostet. Was in der MaHa ist, wird gekauft. Nur das ist Sotrax natürlich egal, weil Abnehmer für Sponsis sind immer gut.

Aber ja, an sich könnte man jahrelang inaktive Accounts einfach löschen.
Damit wäre ich vorsichtig. Kommt durchaus vor, dass Leute zurückkommen.
Ich war selbst 5 Jahre richtig inaktiv (nur Öl abgeholt, wenn überhaupt) und spiele jetzt seit 2 Jahren wieder aktiv.
Dann kann man sich wiederherstellen lassen.
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Soralink
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Soralink » 8. Jan 2018, 13:58

Ich bin auch der Ansicht, dass es deutlich mehr Möglichkeiten geben sollte, durch aktives Spielen den Faktor der Zeit etwas wetmachen zu können.
Ich habe mir neulich mal ausgerechnet, wie lange ich brauche, wenn ich diverse Charakterfähigkeiten maximieren möchte, die ich gerne noch hätte. Und musste mit Erschrecken feststellen, dass das dann grob 5 Jahre Lernzeit sind. Selbst durch aktivstes Spielen, Wissenszauberankauf etc. könnte ich diese Zeit wohl kaum unter 4 Jahre drücken. Mir ist jetzt erst bewusst geworden, wie lange die meisten neuen Fähigkeiten brauchen.
Ebenso sind Öl, Sumpfgas etc. ja auch zeitabhängig.
Das heißt, wer länger bei Freewar angemeldet ist, ist besser, als jemand, der neu angemeldet ist. Das können nun die Fähigkeiten oder die Versorgung mit Gold sein. Und der "Neuling" kann nichts dagegen tun, außer zu warten. Und er wird den alteingesessenen Spieler vermutlich niemals einholen können. Auch in 10 Jahren nicht. Egal, wieviel er spielt.

Aktives Spielen lohnt sich halt einfach nicht so recht. Und das ist etwas schlecht, wenn man versucht, die Welten "am Leben" zu halten. Oftmals ist inaktiv sein und auf sein Öl warten, bis man die Goldmenge X für Verwendung Y zusammen hat, deutlich sinnvoller, als das Gold durch aktives Spielen erwirtschaften zu wollen.

Aber zurück zum Thema: Mir war gar nicht bewusst, dass man den Bonus so stark in die Höhe treiben kann. Aber eigentlich ist das doch eine ziemlich coole Sache, weil es doch tatsächlich aktives und vor allem gemeinsames Spielen belohnt. Ich weiß jetzt nicht, wie stark sich die Deckelung auswirkt, aber ich hoffe, sie ist nicht so stark, dass sie das ganze zu unlukrativ macht.

Mir wird aber durch die ganze Geschichte bewusst, dass es bislang in Freewar keine Sache gibt, wo alle Spieler gemeinsam dran mitwirken können. Die Fraktionen bekämpfen sich, die Siedesteinmine ist immer nur für eine Rasse usw. Es wäre sinnvoll, in irgendeiner Weise etwas einzubauen, wo sich alle Spieler dran beteiligen können (groß und klein), wovon auch alle profitieren können. Das war ja hier eigentlich genau so der Fall. Jeder andere Spieler hätte jederzeit mit "einsteigen" können und hätte auch davon profitiert. Das fördert doch aktives Spielen, weil sich plötzlich aktives Spielen lohnt, und zwar immer mehr, je mehr Leute spielen. Und davon gibt es bislang zu wenig/gar nichts. Irgendwo muss das ganze natürlich gedeckelt sein, aber allgemein ist das doch eine ziemlich gute Sache.
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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Talos » 8. Jan 2018, 15:18

Soralink hat geschrieben: 8. Jan 2018, 13:58 Aber zurück zum Thema: Mir war gar nicht bewusst, dass man den Bonus so stark in die Höhe treiben kann. Aber eigentlich ist das doch eine ziemlich coole Sache, weil es doch tatsächlich aktives und vor allem gemeinsames Spielen belohnt. Ich weiß jetzt nicht, wie stark sich die Deckelung auswirkt, aber ich hoffe, sie ist nicht so stark, dass sie das ganze zu unlukrativ macht.
Das hatte nichts mit "gemeinsamem Spielen" zutun, dass es 1 Spieler war, der es dank Inaktivität anderer "ausnutzen" konnte. (Zumindest soweit ich verstanden habe. Ist auch ohne Wertung gemeint.)

Zu der Aktivität:
Freewar braucht halt wirklich ein Bonussystem was das "tägliche" Spielen - und sei es nur ein wenig - belohnt. Momentan wird man dafür eher bestraft, da man problemlos jahrelang inaktiv sein kann, sofern man Charas lernt und das Öl fließen lässt, ohne auch nur den kleinsten Nachteil gegenüber Leuten zu haben, die nun jahrelang ihre 5h täglich jagen und sich etwas dazuerwirtschaften.

(Das Bonussystem wurde schon ziemlich häufig vorgeschlagen und selbst größere, millionenfach gespielte Spiele nutzen solche Systeme um Spieler an der Stange zu halten. Seien es Handygames wie "Duel Links" oder Multiplattformspiele wie "Xenoverse 2". Alle nutzen Daily-Reward-Systeme.)

Ich bin Sotrax (und den Anderen Programmierern) zwar wirklich dankbar dafür, dass Freewar stetig im Content wächst - das ist nicht selbstverständlich, aber das Kernproblem wird einfach ignoriert und so ist Freewar auch für mich nur noch eine Chatplattform mit Extras, wo ich eigentlich nur noch wegen der anderen Spieler online bin.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Auftragshaus Bonus reduziert sich schneller [W1-14]

Beitrag von Soralink » 8. Jan 2018, 16:06

Talos hat geschrieben: 8. Jan 2018, 15:18
Soralink hat geschrieben: 8. Jan 2018, 13:58 Aber zurück zum Thema: Mir war gar nicht bewusst, dass man den Bonus so stark in die Höhe treiben kann. Aber eigentlich ist das doch eine ziemlich coole Sache, weil es doch tatsächlich aktives und vor allem gemeinsames Spielen belohnt. Ich weiß jetzt nicht, wie stark sich die Deckelung auswirkt, aber ich hoffe, sie ist nicht so stark, dass sie das ganze zu unlukrativ macht.
Das hatte nichts mit "gemeinsamem Spielen" zutun, dass es 1 Spieler war, der es dank Inaktivität anderer "ausnutzen" konnte. (Zumindest soweit ich verstanden habe. Ist auch ohne Wertung gemeint.)

...
Ich weiß nicht, wieviele Spieler es waren, die daran beteiligten waren, und das ist letzlich auch egal. Ich hatte mich hierauf bezogen, und da ist von 4 Spielern die Rede:
Zebraaa hat geschrieben: 6. Jan 2018, 14:45 ...

Da einer meiner Accounts, einer der 4 Accounts war, die hauptsächlich davon profitiert haben in Welt 5 und auch dafür verantwortlich war. Kann ich evtl. ein paar unwissende aufklären, Auftragsvertuschung war nie die Ursache dieser Geschichte (die ist eine ganz andere im System), wäre aber sicher zu einem "Motor" geworden, wenn andere bei dem Spaß mitgemacht hätten (Bonus wäre dann schneller weiter gestiegen, bzw. mit geringerem Aufwand). << nur am Rande erwähnt

...
Was ich mit meinem Post eigentlich sagen wollte (und was ich mit "aktivem Spielen" meine) ist folgendes:
Wenn mich nicht alles täuscht, war doch hier die Idee, dass das Abbrechen eines Auftrags 1 AP kostet und den Bonus des entsprechenden Auftrags um 1 gm steigert. Wenn der Auftrag erfolgreich abgeschlossen wird, sinkt der Bonus zu einer Wahrscheinlichkeit von 33% wieder um 1 ab.
Heißt also, statistisch gesehen kann ich aus 1 AP 3 gm machen. (Mal sinkt der Bonus sofort wieder, mal erst nach 10 erfolgreichen Abschlüssen des Auftrags, aber durchschnittlich eben nach 3mal. So ist das eben mit der Statistik...).
Wenn ich nun den gleichen Auftrag nochmal abbreche, also insgesamt 2 AP investiere, habe ich dann 2 gm Bonus. Das sind dann schon 2*3 + 1*3 = 9 gm, die ich durch Bonus einnehmen kann, bis er wieder auf 0 ist. Bei 10 investierten AP sind es 10*3 + 9*3 + ... +1*3 = (10 + 9 +...+ 1)*3 = 11*5*3 = 165 gm.
Ergo: Je mehr AP investiert werden, umso stärker ist der Effekt. Ein Auftragspunkt wird also "immer mehr wert".

Das oben beschriebene stimmt natürlich nur, wenn man immer nur einen Auftrag abbricht, ohne ihn erfolgreich abzuschließen. Tatsächlich würde der Effekt sich ja auf 100 (?) Aufträge oder so verteilen; der Anstieg dauert also länger bzw. kostet mehr AP. Die AP müssen natürlich auch irgendwoher kommen. Also müssen zwischendurch auch mal Aufträge erfolgreich abgeschlossen werden (und sonst hat man von dem Bonus ja auch nix). Wenn man den Bonus konstant halten will, muss man aber ja "nur" nach jeden dritten Auftrag einen Auftrag abbrechen (was aber ja kein Problem sein sollte, wenn man 3 AP in den Aufträgen vorher verdient hat).

Und da kommt dann das "aktive Spielen" der ganzen Welt ins Spiel: Je mehr AP investiert werden, umso mehr lohnt sich die Sache. Je mehr Leute also mitmachen und AP investieren, umso höher wird der Bonus und alle Profitieren. Es wird natürlich auch hier immer Schmarotzer geben, die ihre AP nicht investieren wollen und das Gold abgreifen, was andere "produziert" haben, aber theoretisch könnte eine Welt, wenn endlich mal alle an einem Strang ziehen würde, alle Reich machen, ohne dass wirklich einer drunter leidet.

Und das finde ich ganz schön geil, eigentlich. :wink:
Von daher weiß ich noch nicht so recht, was ich von der Änderung hier halten soll, weil ich nicht abschätzen kann, ab wann sie greift und wie sie sich Auswirkt.
Ein maximaler Bonus wäre sinnvoll; dann wäre das Ziel für die Spieler ja einfach nur, den Bonus recht konstant am Limit zu halten.


PS: Ich hoffe, ich habe hier jetzt keinen riesigen Logikfehler drin! :lol:
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