Runensteine für MZ/DM [W1-14]

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Diemur
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]

Beitrag von Diemur » 3. Feb 2018, 18:16

Chaosrider hat geschrieben: 3. Feb 2018, 16:39
Meine Meinung zu den "Funktionen"Show
Das ist ziemlich dürftig. Gehen wir das mal der Reihe nach durch:

Die Fähigkeit zum Rassenwechsel, in welcher Form auch immer, ist ausschließlich für Serum/Arbeiter gedacht. Eine Ausweitung ist absolut nicht nachvollziehbar, damit macht man sich nur selbst wieder lächerlich, da hiermit Rassenspezis nicht mehr als Spezialisierung darstellbar sind. EPICFAIL :evil:

DM-Fähigkeiten:
- das porten in den Unterschlupf ist jetzt echt nichts Tolles, da der Unterschlupf nichts Besonderes zu bieten hat :x
- Da man nicht weis, was der Zauber kann, kann man dazu nix sagen :x
- die "Sicht der Dinge" bei MZs ist auch nichts was man heutzutage noch braucht, zudem wird damit ebenfalls eine Rassenspezialiserung (Schutz der MZ) zunichte gemacht :evil:
- der rote Herzauber mit Schaden ist jetzt auch nichts tolles, da das PVP broken ist (verstehe auch nicht, warum man imemr weiter was mit PVP bringt, solange das System fürn Arsch ist) :x

MZ-Fähigkeiten:
- pendeln auf nen Kartenauschnitt ist unnütz, ich hab mein Pendel schon seit Jahren nicht mehr ausm SF geholt, weil es sich einfach nicht mehr lohnt irgendwas einzufrieren :evil:
- die "unendliche" grüne ZK ist jetzt auch nichts Tolles, grüne gibts im Überfluss, zudem sorgt das nur weiter dafür, dass Dungeons weniger Bonus bekommen und unrentabler werden, weil die Leute jetzt wieder durchgehend campen können (Danke nochmal an den Bockmist mit dem Fliegen für den Weltraum-Dungeon) :evil:
- als MZ ist man doch eh schon "teil-immun", zudem nutzt heutzutage eh keiner mehr die Sichten :x

Fazit: Viel Tamtam für nichts. :evil: :evil: :evil:
SpoilerShow
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Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]

Beitrag von Chaosrider » 3. Feb 2018, 19:50

@Diemur: Qualitativ hochwertige Antwort, wie immer.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 3. Feb 2018, 20:16

lustig war es trotz allem...leider teil ich trotz allem deine Meinung...also bezüglich des steins aber bin ja auch onlo von daher is mir das relativ egal *gg*
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]

Beitrag von PaNiK 45 » 3. Feb 2018, 23:40

Ist die gruene unbegrenzt im Dungeon einstellbar oder kann ich die Gruene unbegrenzt auf einen eingestellten ort nutzen?
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]

Beitrag von Speed » 4. Feb 2018, 00:12

Du verwendest beim Einstellen des Runensteins eine vorher eingestellte Grüne (die grüne löst sich auf)
Diese kann IM Runenstein unbegrenzt (für 2k PE pro Anwedung) verwendet werden


lg von okk

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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]

Beitrag von Trianon » 4. Feb 2018, 11:17

Schönes Ding. Gerade durch die vielfältigen Funktionen. Die Phasenenergiekosten scheinen mir aber zu hoch. Aber unter Umständen wäre doch eventuell eine neue Charakterfähigkeit ganz nett, welche die PE-Kosten drückt. Natürlich sollte es dann für die anderen Rassen ein Gegenstück geben.

Rasseneigene Charakterfähigkeiten wären zwar interessant, aber die Furchtwaffen haben die Flexibilität ja schon genug negativ beeinträchtigt. Das wäre nur dann cool wenn man sowas dann "schnell" durchlernt.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]

Beitrag von steinhaufen » 4. Feb 2018, 17:54

Es könnte aber mal wieder ein Lernbonus für Rassen geben. Jede hat ja glaube nur 2 Fähigkeiten, die sie schneller lernt.

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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]

Beitrag von Takko » 4. Feb 2018, 18:01

Sind doch ein paar nette Funktionen dabei.
Besser als irgendwelche Änderungen, dass ein Laubbär jetzt einen Purzelbaum schlagen kann.
Sotrax hat geschrieben: Das is nämlich sozusagen ein Feature, kein echter Fehler ^^
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1-14]

Beitrag von SSKT » 15. Sep 2018, 23:44

Da Sotrax mich nach meinem letzten Rant dazu ermutigt hat Ideen für den Runenstein einzubringen, versuche ich mal mein Glück und hoffe mit der Wiederbelebung des Threads auch Andere zum Ideen posten zu animieren. Vorab: Das Grundkonzept taugt mir sehr, ich nutze den Runenstein als D/M in einer Nummernwelt (nicht 1), also kann ich zu dem Nutzen der Funktionen, die im PvP nützlich sind, nichts sagen, da PvP praktisch nicht existent ist. (Der Zauber der Verpestung hat mMn immer noch eine lächerlich hohe int Anforderung, 2k hätten es auch getan, der ist sowieso nicht wirklich mächtig) Somit bleibt nur die Unterschlupf Teleportation, welche ich regelmäßig nutze, aber auch nicht dazu beiträgt, dass ich mir zum jetzigen Zeitpunkt einen neuen Runenstein herstellen würde, da sie dem Portal neben ein paar Sekunden Laufweg nur im Falle eines lästigen Hindernisses überlegen ist.

Ideen für neue Muster:

Magier: Startpunkt auf einem Grab in Ruward, der Grabstein muss einem Zauberer gehören, nach dem Ablaufen des Musters (hier müsste man das Muster dynamisch gestalten, da der Ausgangspunkt nicht frei wählbar ist) erscheinen auf 5 (?) Feldern im Ruward die nach Aktivieren des Runensteins auf dem Feld mit Koordinaten ausgewiesen werden Untote Zauberer mit 10%iger Drop Chance auf...(Untote Pflanzensamen...?)

Weitere Ideen sind erwünscht! Anscheinend auch vom Entwicklerteam.

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