Runensteine für MZ/DM [W1-14]
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- Feuerwolf
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
Ja, das Lager ist wirklich den ganzen Tag leer...
Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
Hier geht es doch um den Runenstein.
Am besten ihr eröffnet nen neuen Thread mit euren Sorgen
Am besten ihr eröffnet nen neuen Thread mit euren Sorgen
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- Waldschlurch
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
ich finde auch, dass das ZL voller sein sollte, vielleicht braucht es einfach professionelle verkäufer
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- Kaklatron
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- Feuerwolf
- Beiträge: 64
- Registriert: 27. Sep 2010, 21:10
Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
ihr zwei seid doch nur sauer wegen der starren, also heult ihr mal woanders. könnt euch direkt zu outlaw kuscheln und nach der taschenlampe unter der bettdecke suchen o.O
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- Waldschlurch
- Beiträge: 9
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
Damit Outlaw nicht weiter rumweint, hier die Funktion von dem Runenstein. Wenn man ihn aufstellt kann man Muster ablaufen, dabei gibt es für jede Rasse 5 verschiedene. Die Muster sind wie folgt.
DM MusterShow
in den Unterschlupf porten (700 PE)
Zauber der Verpestung herstellen (5000 PE)
Für 10 Minuten MZ werden (50000 PE)
jemanden 10 Minuten lang Zauber bei MZ sehen lassen (auch sich selbst) (4000 PE)
roter Herzauber inklusive 25% Schaden hinzufügen (10000 PE)
Zauber der Verpestung herstellen (5000 PE)
Für 10 Minuten MZ werden (50000 PE)
jemanden 10 Minuten lang Zauber bei MZ sehen lassen (auch sich selbst) (4000 PE)
roter Herzauber inklusive 25% Schaden hinzufügen (10000 PE)
MZ MusterShow
Pendel 5x5 (20000 PE)
unbegrenzt anwendbare grüne Zauberkugel einstellen (immer nur eine) (2000 PE)
jemanden um 45% die Lebenspunkte pushen (macht KU) (7000 PE)
Für 10 Minuten DM werden (50000 PE)
jemanden 2 Stunden Immunität gegen Sicht der Dinge geben (auch sich selbst) (4000 PE)
unbegrenzt anwendbare grüne Zauberkugel einstellen (immer nur eine) (2000 PE)
jemanden um 45% die Lebenspunkte pushen (macht KU) (7000 PE)
Für 10 Minuten DM werden (50000 PE)
jemanden 2 Stunden Immunität gegen Sicht der Dinge geben (auch sich selbst) (4000 PE)
Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
Hat der Runenstein noch weitere Funktionen?
Bis jetzt wirkt er wie ein wirklich gelungenes Item, das die Stärken von MZ und DM unterstützt. Nur "jemanden um 45% die Lebenspunkte pushen (macht KU) (7000 PE)" wäre für mich eher eine Tarunerfähigkeit gewesen, deren Spezialisierung ist ja Beweglichkeit/Lebenspunkte MZ ist für mich eher Heilung/Sicht der Dinge/gezielter Teleport.
Für die anderen Rassen würde ich mir auch wünschen PE gegen Effekte ausgeben zu können.
Bis jetzt wirkt er wie ein wirklich gelungenes Item, das die Stärken von MZ und DM unterstützt. Nur "jemanden um 45% die Lebenspunkte pushen (macht KU) (7000 PE)" wäre für mich eher eine Tarunerfähigkeit gewesen, deren Spezialisierung ist ja Beweglichkeit/Lebenspunkte MZ ist für mich eher Heilung/Sicht der Dinge/gezielter Teleport.
Für die anderen Rassen würde ich mir auch wünschen PE gegen Effekte ausgeben zu können.
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.
Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
EDIT: Mods haben mich freigeschalten und 2 Wochen alte Posts freigegeben...
Zuletzt geändert von okw1 am 11. Feb 2018, 14:17, insgesamt 1-mal geändert.
bin nicht ok aus w1
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- Kaklatron
- Beiträge: 26
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
betrifft das nur die roten Herzauber oder auch den roten RelokationszauberHope 4 Life hat geschrieben: ↑2. Feb 2018, 20:41 Damit Outlaw nicht weiter rumweint, hier die Funktion von dem Runenstein. Wenn man ihn aufstellt kann man Muster ablaufen, dabei gibt es für jede Rasse 5 verschiedene. Die Muster sind wie folgt.DM MusterShowroter Herzauber inklusive 25% Schaden hinzufügen (10000 PE)
Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
es ist kein roter herzauber als item per se, sondern es ist einfach ein effekt vom stein der wie ein roter herzauber wirkt, mit integriertem schaden. du brauchst also keinen roten herzauber oder ähnliches
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- Kaklatron
- Beiträge: 26
- Registriert: 12. Dez 2013, 18:59
Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
ah ok, nice.. danke dir Speed
- Chaosrider
- Kopolaspinne
- Beiträge: 983
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- Wohnort: Welt 4
Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
Ist das alles, was die Runensteine können?
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
Fragen = keine Antwort
Ideen = kein Interesse
Wahrheit = Bestrafung
⇒ Misstrauensvotum in FW!
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Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
Es kommen bestimmt noch mehr Funktionen hinzu
Wenn du allem glaubst, was du liest, tätest du besser daran, nicht zu lesen.
Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
Wieder pe, also wieder nichts für neuere Spieler :p schade
- Chaosrider
- Kopolaspinne
- Beiträge: 983
- Registriert: 24. Nov 2007, 15:34
- Wohnort: Welt 4
Re: Runensteine für MZ/DM [W1]
Meine Meinung zu den "Funktionen"Show
Das ist ziemlich dürftig. Gehen wir das mal der Reihe nach durch:
Die Fähigkeit zum Rassenwechsel, in welcher Form auch immer, ist ausschließlich für Serum/Arbeiter gedacht. Eine Ausweitung ist absolut nicht nachvollziehbar, damit macht man sich nur selbst wieder lächerlich, da hiermit Rassenspezis nicht mehr als Spezialisierung darstellbar sind. EPICFAIL
DM-Fähigkeiten:
- das porten in den Unterschlupf ist jetzt echt nichts Tolles, da der Unterschlupf nichts Besonderes zu bieten hat
- Da man nicht weis, was der Zauber kann, kann man dazu nix sagen
- die "Sicht der Dinge" bei MZs ist auch nichts was man heutzutage noch braucht, zudem wird damit ebenfalls eine Rassenspezialiserung (Schutz der MZ) zunichte gemacht
- der rote Herzauber mit Schaden ist jetzt auch nichts tolles, da das PVP broken ist (verstehe auch nicht, warum man imemr weiter was mit PVP bringt, solange das System fürn Arsch ist)
MZ-Fähigkeiten:
- pendeln auf nen Kartenauschnitt ist unnütz, ich hab mein Pendel schon seit Jahren nicht mehr ausm SF geholt, weil es sich einfach nicht mehr lohnt irgendwas einzufrieren
- die "unendliche" grüne ZK ist jetzt auch nichts Tolles, grüne gibts im Überfluss, zudem sorgt das nur weiter dafür, dass Dungeons weniger Bonus bekommen und unrentabler werden, weil die Leute jetzt wieder durchgehend campen können (Danke nochmal an den Bockmist mit dem Fliegen für den Weltraum-Dungeon)
- als MZ ist man doch eh schon "teil-immun", zudem nutzt heutzutage eh keiner mehr die Sichten
Fazit: Viel Tamtam für nichts.
Die Fähigkeit zum Rassenwechsel, in welcher Form auch immer, ist ausschließlich für Serum/Arbeiter gedacht. Eine Ausweitung ist absolut nicht nachvollziehbar, damit macht man sich nur selbst wieder lächerlich, da hiermit Rassenspezis nicht mehr als Spezialisierung darstellbar sind. EPICFAIL
DM-Fähigkeiten:
- das porten in den Unterschlupf ist jetzt echt nichts Tolles, da der Unterschlupf nichts Besonderes zu bieten hat
- Da man nicht weis, was der Zauber kann, kann man dazu nix sagen
- die "Sicht der Dinge" bei MZs ist auch nichts was man heutzutage noch braucht, zudem wird damit ebenfalls eine Rassenspezialiserung (Schutz der MZ) zunichte gemacht
- der rote Herzauber mit Schaden ist jetzt auch nichts tolles, da das PVP broken ist (verstehe auch nicht, warum man imemr weiter was mit PVP bringt, solange das System fürn Arsch ist)
MZ-Fähigkeiten:
- pendeln auf nen Kartenauschnitt ist unnütz, ich hab mein Pendel schon seit Jahren nicht mehr ausm SF geholt, weil es sich einfach nicht mehr lohnt irgendwas einzufrieren
- die "unendliche" grüne ZK ist jetzt auch nichts Tolles, grüne gibts im Überfluss, zudem sorgt das nur weiter dafür, dass Dungeons weniger Bonus bekommen und unrentabler werden, weil die Leute jetzt wieder durchgehend campen können (Danke nochmal an den Bockmist mit dem Fliegen für den Weltraum-Dungeon)
- als MZ ist man doch eh schon "teil-immun", zudem nutzt heutzutage eh keiner mehr die Sichten
Fazit: Viel Tamtam für nichts.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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