Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

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Gangrils
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Gangrils » 12. Feb 2018, 22:15

ich würde sogar soweit gehen, das man beim töten eines Phasenwesens entsprechend der Angriffsstärke PE bekommt. Bei der Anzahl an Zaubern und massen Items, die es mittlerer Weile gibt. Aber wir bleiben ja minimalistisch. Lieber will Sotrax jetzt schon wieder Pe Charas auf 100 setzten, tote, falsche Richtung
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Kiryl del Osyon
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Kiryl del Osyon » 13. Feb 2018, 03:58

Ich hab mir das ganze nun mal genauer angesehen und inzwischen stellt sich mir eine ziemlich essenzielle Frage:
Warum überhaupt Phasenenergie?
PE ist im Spiel an so vielen Ecken und Enden vertreten aber das bisher komplett unabhängig der Rasse. Sie bietet diverse Spielvorteile und ist unter Anderem auch für die Handwerkshalle schon unabdingbar. Nun werden 2 Rassen dazu "Gezwungen" ihre vorhandene Phasenenergie zu "Schreddern", wenn sie die nun neu eingebauten, die Rassen wesentlich individualisierenden Zauber und Fähigkeiten nutzen wollen.
In meinen Augen wird hier ein falscher Weg gewählt. Wir sprechen ja schon vom Runenstein an sich der an den Char gebunden ist. Könnte man es nicht so machen, dass dieser, solange er im Inventar liegt die Chance hat, beim Tod eines NPC, bei Abschluss eines Auftrages, bei was auch immer (Kann ja wie Clanenergie aber persönlich getriggert werden) Energie aufzunehmen, welche dann wiederum benötigt wird, die einzelnen Zauber zu triggern?
So wäre es wenigstens ein Stück weit an die Aktivität des einzelnen gebunden und man muss sich nicht im Nachhinen entscheiden, "Will ich nun in ein paar Tagen knappe 50k PE für ein Item in der Handwerkshalle ausgeben oder einen im Spiel vorhandenen Rassenvorteil wie das kurzzeitige Rassenwechseln nutzen?".
Bevor man überlegt, wie man nun noch mehr PE reinspülen könnte, wäre das der sinnvollere Weg. Wenn man die Wege zum Erhalt der PE erweitert, haben dann in erster Linie die anderen Rassen etwas davon
Discordzitat eines Onlo: "Auch Bäume haben Triebe" - Dezember 2020

An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

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Diemur
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Diemur » 13. Feb 2018, 05:42

Aktivität steigern. Ahahahah. Kyril. Witzig. Das kannst Du vergessen und wird’s leider nicht geben. Ist ja nicht gewünscht.
Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
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Trianon
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Trianon » 13. Feb 2018, 07:11

Gangrils hat geschrieben: 12. Feb 2018, 22:15 ich würde sogar soweit gehen, das man beim töten eines Phasenwesens entsprechend der Angriffsstärke PE bekommt. Bei der Anzahl an Zaubern und massen Items, die es mittlerer Weile gibt. Aber wir bleiben ja minimalistisch. Lieber will Sotrax jetzt schon wieder Pe Charas auf 100 setzten, tote, falsche Richtung
Das wäre etwas zu krass. Man bedenke, dass es diese Phasenquallen an fast jeder Ecke gibt. Das wären 5k Phasenenergie mit einem Kill.
Das wäre denke ich schon etwas viel. :D
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Gangrils
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Gangrils » 13. Feb 2018, 13:33

Trianon hat geschrieben: 13. Feb 2018, 07:11
Gangrils hat geschrieben: 12. Feb 2018, 22:15 ich würde sogar soweit gehen, das man beim töten eines Phasenwesens entsprechend der Angriffsstärke PE bekommt. Bei der Anzahl an Zaubern und massen Items, die es mittlerer Weile gibt. Aber wir bleiben ja minimalistisch. Lieber will Sotrax jetzt schon wieder Pe Charas auf 100 setzten, tote, falsche Richtung
Das wäre etwas zu krass. Man bedenke, dass es diese Phasenquallen an fast jeder Ecke gibt. Das wären 5k Phasenenergie mit einem Kill.
Das wäre denke ich schon etwas viel. :D
Ja, stimmt, eine Obergrenze ,müsste auf jeden Fall her, doch generell, aktives Spielen mit PE sollte mehr entlohnt werden wie wartendes. Wesentlich mehr und da sind sich alle einig, außer Sotrax.


@Kir finde ich gar nicht mal so schlecht die Idee, das die Phasenpunkte im Runenstein einen eigenen Speicher haben soll, dann ist das Ding nämlich so wie es ist schon ein sehr großes Stück besser. Würde es dann nicht einmal PE nennen, sondern Runenkraft oder so etwas, das würde das Ding gleich viel besser wirken lassen. Diese Kraft kann man dann wirklich gar nicht aufladen. Aber ich glaube so viel Innovation zaubert Sotrax nicht aus dem Ärmel. :cry:
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Chaosrider
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Chaosrider » 16. Feb 2018, 14:38

Man muss das jetzt nicht wieder totschweigen.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Sotrax » 16. Feb 2018, 16:36

Phasenenergie ist einfach so ausgelegt, dass man möglichst immer zu wenig hat und nicht zu viel, sonst könnte man sich auch gleich weglassen. Und sie ist eben primär so ausgelegt, dass sie sich passiv auflädt und nicht aktiv.

Davon abgesehen, kann ich natürlich auch in Zukunft überlegen die Regeneration und sonstige Dinge zu erhöhen um mehr PE ins Spiel zu bringen, aber das sollte man auch nur machen, wenn PE insgesamt viel zu knapp ist.

Am Ende soll man sich bei PE eigentlich immer entscheiden müssen, für was man sie einsetzt.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Gangrils » 16. Feb 2018, 17:53

Sotrax hat geschrieben: 16. Feb 2018, 16:36 aber das sollte man auch nur machen, wenn PE insgesamt viel zu knapp ist.
Und exakt das ist der Fall. ( man merkt es doch an der Spieler Stimmung) Eine Verdreifachung der Phasenwesen Boni wäre schon ein Kompromiss Sotrax, so ist es abhängig vom Jagen, fördert somit das ganze ein wenig und rückt in ein besseres Licht, derzeit kann man sich seine PE quasi gar nicht einteilen, es herrscht permanenter Notstand. Bei einer Verdreifachung der Jagd PE-NPCS wäre das nicht einmal so der Rede wert, da kann man davon ausgehen sich mal ein zwei Pfeile extra zu craften, mehr wäre es nämlich nicht und ich denke es wäre ein richtiger"kleiner" Schritt. Aber ich würde im gleichen Zuge auch noch Phasenkugel Drop etwas anheben. Ich habe exakt 20 Kugeln nach 2 Monaten frischer Aktivität gefunden und das auf dem Rp Server, wo ohnehin schon mehr Npcs leben, da will ich gar nicht wissen wie das in NR Welten sein muss. Ich kann auch keine PE Kugeln irgendwo kaufen oder so, keiner hat und wenn dann gibt es keiner her. Auch hier mindestens verdoppeln. :wink:
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Sotrax » 16. Feb 2018, 17:55

@Gangrils: Wie gesagt, PE muss knapp sein, sonst ist sie irrelevant. Aber ist sie wirklich so extremst knapp? Weil ich oft höre, dass die Leute sagen sie wissen gar nicht wohin mit der ganzen PE.

So oder so die Chara habe ich ja erstmal erhöht, mal abwarten wie viel das für den Anfang bringt.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Gangrils » 16. Feb 2018, 18:00

Sotrax hat geschrieben: 16. Feb 2018, 17:55 @Gangrils: Wie gesagt, PE muss knapp sein, sonst ist sie irrelevant. Aber ist sie wirklich so extremst knapp? Weil ich oft höre, dass die Leute sagen sie wissen gar nicht wohin mit der ganzen PE.

So oder so die Chara habe ich ja erstmal erhöht, mal abwarten wie viel das für den Anfang bringt.
Das hat schon einmal ein anderer Spieler geschrieben und ich wiederhole es gern; Wer wirklich nicht weiß wohin mir seinen PE, der hat das System nicht begriffen.

Ja es ist sehr knapp Sotrax. Wie gesagt ich spiele auf dem Rp Server und es ist permanent Mangel. Die von mir vorgeschlagenen Erhöhungen sind auch so dezent, das es eigentlich nur ein sanfter Kompromiss wäre. Wie gesagt 20 Phasenkugeln in 2 Monaten auf dem Rp Server, das ist verdammt wenig. Beim Jagen ein wenig mehr PE sind auch kein Beinbruch.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Sotrax » 16. Feb 2018, 18:10

@Gangrils: Man kann durchaus überlegen hier und da noch ein bisschen extra Phasenenergie einzubauen, allerdings ist es wie gesagt so gedacht, dass man auch Phasen hat in denen man einfach mal alles mit PE ruhen lässt und die PE sich wieder regenerieren muss.

Ich kann auch überlegen Phasenverständnis (analog zur Effizienz) noch etwas zu erhöhen, was letztendlich PE für alle ins Spiel bringt.

Die Anzahl der Phasenwesen erhöhen geht auch etwas, allerdings muss ich das erstmal vergleichen, gut möglich, dass sich da RP einfach ziemlich anders wie die Nummernwelten verhält.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Gangrils » 16. Feb 2018, 18:27

Sotrax hat geschrieben: 16. Feb 2018, 18:10 @Gangrils: Man kann durchaus überlegen hier und da noch ein bisschen extra Phasenenergie einzubauen, allerdings ist es wie gesagt so gedacht, dass man auch Phasen hat in denen man einfach mal alles mit PE ruhen lässt und die PE sich wieder regenerieren muss.

Ich kann auch überlegen Phasenverständnis (analog zur Effizienz) noch etwas zu erhöhen, was letztendlich PE für alle ins Spiel bringt.

Die Anzahl der Phasenwesen erhöhen geht auch etwas, allerdings muss ich das erstmal vergleichen, gut möglich, dass sich da RP einfach ziemlich anders wie die Nummernwelten verhält.
Also Chara Erhöhen halte ich für den total falschen Weg, darüber wird sich hier in den letzten Wochen ja auch mehr oder minder immer wieder sehr geärgert. Auch bringt das einem kleinen Spieler am wenigsten und nur "Große" wären davon erfreut, die nicht mehr wissen was Sie an Ihrem Ölturm stehend noch lernen sollen. Also über Chara würde ich das ganze verteufeln- Ich habe Beispiels noch 7,8 Jahre Charas vor mir, bevor ich mich auf PE Charas stürzen kann, denn ich spezialisiere mich ja auf etwas Anderes ;) Muss aber sagen ich habe trotzdem Phaseneffizienz schon auf 63, also merken tu ich davon rein gar nichts. (Immer Notstand)
Die Anzahl der Phasenwesen erhöhen wäre auch i.O das hieße generell mehr Npcs, das diene jedem. Aber vielleicht wäre eine Erhöhung der Kugeln auch gleich mit drin, denn so oder so. Du baust immer mehr Zauber und Items ein die PE brauchen und immer mehr ins Zentrum des Spielgeschehens rücken. Phasen-tränke sind fasst Wirkungslos, wobei würdest du da die Werte verdoppeln wäre es auch eine Möglichkeit, diese aber ebenso an Aktivität gebunden, würde ich fasst besser finden als wie am Npc alles aus zu machen.

Aber dir sollten die vielen Kritiken zeigen, das man irgendwo ganz gern etwas nachziehen darf. :wink:
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Domus » 16. Feb 2018, 19:37

Ich finde viele pe-zauber sind von den Kosten einfach so überzogen, dass sie uninteressant werden. Die allermeisten habe ich noch nie benutzt, obwohl ich sowohl Effizienz als auch Maximierung als auch Speicherung ausgelernt habe um die vorhandene pe optimal zu nutzen. Nur die PE zu erhöhen löst das Problem auch nicht, weil "pe-überteuerte" Zauber immer noch schlecht abschneiden im Verhältnis. Auch wenn ich die doppelte Menge PE hätte würde ich trotzdem keinen der Zauber aus (1) nutzen. Man muss bedenken: ohne Effizienz hat man gerade mal 4kpe/Tag zur Verfügung, d.h. bei den meisten zaubern ich kann nicht mal 1 Zauber/Tag nutzen

(1)Hier ein paar Beispiele deutlich zu teurer Zauber:
energetische Chaoslabor-Scheibe (15k)
energetische Heilzauber (2,5k)
Hochenergetische Betörung (30k)
Schutzzauber Leere (9k)
Phasentruhe von belpharia (bis 60k, inzwischen nicht mehr zeitgemäß)
Zauber der Diener (10k)
Zauber der Tänzerinnen (12,5k)
Erfahrungsbindung (Phasenstrahler) (1,5k)
Runenstein - Rassenumwandlung (50k) (Angemessen max. 10k (=Tagesration! bei pe-effizienz max)))
Runenstein - grüne zk (2k)

Hier müsste meiner Meinung nach im Schnitt mindestens 30% reduziert werden.

(2)Gut balanciert finde ich:
energetische Beschwörung (700)
hochenergetische Beschwörung (1,1k)
Fels der Phasenheilung (500)
Wissensblitz (Phasenstrahler) (3k)
Lebensschnitt (Phasenstrahler) (1,2k)

(3)Moderate bis etwas zu teuer (-10% wäre gut):
Zauber der Magieverlängerung (8k)
Antiker Würfel des Wissens (14,5k)
energetische Sumpfgasbombe (20k)
Phasensog (Phasenstrahler) (700)
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Gangrils » 16. Feb 2018, 20:10

Domus hat geschrieben: 16. Feb 2018, 19:37 Ich finde viele pe-zauber sind von den Kosten einfach so überzogen, dass sie uninteressant werden. Die allermeisten habe ich noch nie benutzt, obwohl ich sowohl Effizienz als auch Maximierung als auch Speicherung ausgelernt habe um die vorhandene pe optimal zu nutzen. Nur die PE zu erhöhen löst das Problem auch nicht, weil "pe-überteuerte" Zauber immer noch schlecht abschneiden im Verhältnis. Auch wenn ich die doppelte Menge PE hätte würde ich trotzdem keinen der Zauber aus (1) nutzen. Man muss bedenken: ohne Effizienz hat man gerade mal 4kpe/Tag zur Verfügung, d.h. bei den meisten zaubern ich kann nicht mal 1 Zauber/Tag nutzen

(1)Hier ein paar Beispiele deutlich zu teurer Zauber:
energetische Chaoslabor-Scheibe (15k)
energetische Heilzauber (2,5k)
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Hier müsste meiner Meinung nach im Schnitt mindestens 30% reduziert werden.

(2)Gut balanciert finde ich:
energetische Beschwörung (700)
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(3)Moderate bis etwas zu teuer (-10% wäre gut):
Zauber der Magieverlängerung (8k)
Antiker Würfel des Wissens (14,5k)
energetische Sumpfgasbombe (20k)
Phasensog (Phasenstrahler) (700)
Dem kann ich nur zu stimmen. Mein Erster Vorschlag wäre gewesen die von dir genannten Zauber an kosten zu mindestens 80% günstiger zu machen. Aber ganz Ehrlich, das traue ich mir dem Sotrax nicht einmal vorschlagen. Er erkennt ja überhaupt nicht wie essenziell das PE System vollkommen falsch balanciert ist. Kann deinen Post nur zig mal unterschreiben. /Sign /sign /sign.

Aber wie man sieht, selbst wenn ich ganz kleine Brötchen backe ist Sotrax wenig überzeugt. Irgendeine Statistik sucht er nun, aber wir Spieler sind doch mit Abstand die besten Informations- Geber. :wink:
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Speed » 16. Feb 2018, 20:41

vorher nen schutzzauber leere benutzt.. 12k pe rip

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