Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

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Nyrea
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Nyrea » 27. Mär 2018, 21:18

Aven Fallen hat geschrieben: 27. Mär 2018, 21:12 Klar, wer will nicht eingestellte grüne ZKs haben, die auf irgendwelche zufälligen Orte eingestellt sind. Ich meine, so eine grüne ZK die einen in die Mitte von Gobos befördert ist schon mächtig.
Ja, wenn man das Muster öfters anwendet und zu jedem Zeitpunkt ~20 eingestellte, grüne Zauberkugeln in die verschiedensten Ecken der Welt dabei hat, die man bequem mit einem Indikator verwalten kann, ist man verdammt mobil.
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Trianon
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Trianon » 27. Mär 2018, 21:28

Aven Fallen hat geschrieben: 27. Mär 2018, 21:12
Trianon hat geschrieben: 27. Mär 2018, 21:03
Sotrax hat geschrieben: 8. Feb 2018, 11:08
Mensch / Zauberer:
  • Eine eingestellte, grüne Zauberkugel in den Runenstein stecken und sich dann nach Belieben an diesen Ort teleportieren (2000 Phasenenergie)
Dabei entstehen zusätzlich noch einige Runenwürmer.
Die Würmer sind recht stark und droppen eingestellte grüne Zauberkugeln, die auf zufällige Positionen an der Oberfläche eingestellt sind. In der Regel fallen etwa 1-2 grüne pro Anwendung ab.

Der Effekt ist daher etwas stärker als hier dargestellt.
Klar, wer will nicht eingestellte grüne ZKs haben, die auf irgendwelche zufälligen Orte eingestellt sind. Ich meine, so eine grüne ZK die einen in die Mitte von Gobos befördert ist schon mächtig.


War klar, dass man dich nicht zufriedenstellen kann.

Ich finds relativ gut. Mir kommt es in der Tat so vor als würde ich hauptsächlich grüne nach Laree oder zur Eisinsel bekommen, also Randgebiete.
Einige grüne haben sich aber auch schon aufgelöst, aber da ich den Stein 2-3 mal täglich anwende kommen ausreichend grüne zusammen, sodass immer mal eine gute dabei ist.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von SSKT » 10. Apr 2018, 11:58

Ist es möglich ein Statement von der Entwicklerseite bezüglich der 8000 Int auf dem Zauber der Verpestung zu kriegen? Finde den Zauber an sich jetzt nicht zu mächtig, der "limitierende Faktor" (falls man Angst hatte, dass der Zauber sonst zu sehr zum Nerven "missbraucht" wird) sind doch hier die 5k PE. Finde es schade, dass der Zauber sonst NIE zur Anwendung kommen wird, in W13 gibt es genau 1 aktiven D/M, der den anwenden könnte (und es nicht machen wird, da er kein PvP Interesse hat).

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von steinhaufen » 10. Apr 2018, 18:03

Selbst in Welt1 gibt es nur 2 Magier die diesen anwenden können. Der Zauber soll einfach besonders mächig sein und ein Item für richtig große Spieler. Finde es gut, dass es mal ein Item mit derart hohen Anforderungen gibt. Musste selbst auch über 150.000 xp dafür aufbauen...

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von SSKT » 11. Apr 2018, 11:47

steinhaufen hat geschrieben: 10. Apr 2018, 18:03 [...] Der Zauber soll einfach besonders mächig sein [...]
Richtig. Soll. Ist er aber nicht. Deswegen find ich die 8000 Int Schwachsinn. Der einzig sinnvolle Nutzen des Zaubers sind "Afk Kills", als ob der im High XP PvP (sollte es sowas in anderen Welten geben) irgendwie relevant ist. Falls es Ziel war einen Zauber ins Spiel zu bringen, den praktisch niemand nutzt, dann ist es sicherlich gut so, wie es ist.

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von Hope 4 Life » 11. Apr 2018, 12:43

[Flame entfernt, bitte unterlasst sowas.]
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von Chaosrider » 11. Apr 2018, 14:48

[Bezug auf bearbeiteten Post entfernt]
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von Air up there » 12. Apr 2018, 00:01

Noch ein kleiner Bug: Wenn man noch in Trance ist, aber auf ein Feld außerhalb läuft (wo der Runenstein zu einem zurückkommt), kommt der Runenstein zwar zu einem zurück, die Chatmeldung, dass das passiert entsteht aber auf dem Feld davor.

...falls man das so allgemein beschreiben kann. Ansonsten kann ich ja noch ein konkretes Beispiel liefern.

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von Fareel-Khur » 12. Apr 2018, 11:20

Grüne, eingestellte Zauberkugel in den Runenstein stecken
Musterlänge: 6 Felder Kosten: 2.000 PE
Dieser Effekt lässt den Anwender eine grüne, eingestellte Zauberkugel in den Runenstein stecken. Die Zauberkugel löst sich dabei auf, ist dafür im Runenstein unbegrenzt nutzbar.


Heißt das, das Einstecken der Kugel kostet 2000 PE und ich kann dann so oft an den Ort springen, wie ich möchte (ohne weitere Kosten)?

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von bwoebi » 12. Apr 2018, 11:52

Nein, das Einstecken ist kostenlos und das Springen kostet jeweils 2000 PE.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von Trianon » 12. Apr 2018, 12:22

Der Vorteil ist halt, dass man eine permanente Grüne hat.
Man kann die auch ersetzen.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von PaNiK 45 » 12. Apr 2018, 13:30

Schön wäre wenn man das bis zu 3 Slots erweitern kann, und andere Effekte dabei verloren gehen. Das würde mir ersparen 3 Steine oder mehr zu bauen da ich nur dieses Muster nutze
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 12. Apr 2018, 17:38

PaNiK 45 hat geschrieben: 12. Apr 2018, 13:30 Schön wäre wenn man das bis zu 3 Slots erweitern kann, und andere Effekte dabei verloren gehen. Das würde mir ersparen 3 Steine oder mehr zu bauen da ich nur dieses Muster nutze
Du kannst maximal einen Runenstein gleichzeitig besitzen.
Das ganze auf 3 Slots zu erweitern wäre deutlich zu mächtig.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von Air up there » 12. Apr 2018, 17:48

Es wird übrigens kein extra Spawn ausgelöst, wenn man in den Unterschlupf portet, sondern nur wenn man ohnehin einen Spawn auslösen könnte.
Für 500 PE ist das dann doch relativ sinnlos und teuer.

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

Beitrag von Fareel-Khur » 13. Apr 2018, 09:03

bwoebi hat geschrieben: 12. Apr 2018, 11:52 Nein, das Einstecken ist kostenlos und das Springen kostet jeweils 2000 PE.
Also eher sinnlos für mich. Es gibt mittlerweile einfach viel zu viel, was PE braucht und Sachen die viel besser sind als das. Eine grüne einsparen wäre mir nie und nimmer 2000 PE wert.
Kann bei neuen Sachen auch mal was anderes benutzt werden?
Lasst mich doch lieber paar tote Tiere und bisschen Blut in den Runenstein schmeißen (oder beim drumherumlaufen ablegen, dann sieht's auch wie ein Ritual aus). Gibt so viele Items die mehr Funktionen gebrauchen können. Immer nur PE. :(

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