Funktionsweise des Runensteins [W1-14]

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Sir Alex
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Sir Alex » 8. Feb 2018, 18:27

Chaosrider hat geschrieben: 8. Feb 2018, 18:24
Alex Mercer [W6] hat geschrieben: 8. Feb 2018, 17:46 Wie kommst du denn auf einen Umrechnungsfaktor von 1 Pe = 1 Gm?
Ansich hatte ich damit zuerst mehr verbunden (waffenspezifisch) als es nun ist, naja, freuen sich die paar Magier bestimmt.
Regenerierte PE durch scharfer Phasentrank bei PEmax : Goldpreis scharfer Phasentrank.
Vertretbar, aber weltenspezifisch. In Welt 6 wär das dann eher 1 Pe = 0,4 GM.

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Chaosrider » 8. Feb 2018, 18:47

Alex Mercer [W6] hat geschrieben: 8. Feb 2018, 18:27
Chaosrider hat geschrieben: 8. Feb 2018, 18:24
Alex Mercer [W6] hat geschrieben: 8. Feb 2018, 17:46 Wie kommst du denn auf einen Umrechnungsfaktor von 1 Pe = 1 Gm?
Ansich hatte ich damit zuerst mehr verbunden (waffenspezifisch) als es nun ist, naja, freuen sich die paar Magier bestimmt.
Regenerierte PE durch scharfer Phasentrank bei PEmax : Goldpreis scharfer Phasentrank.
Vertretbar, aber weltenspezifisch. In Welt 6 wär das dann eher 1 Pe = 0,4 GM.
Klar bei manchen wirds auch nochmals über 1 liegen, aber PEmax ist ja auch schon der Bestcase. Dazu brauchte man bisher für nichts PEmax, sodass es wohl auch die wenigsten so hoch haben werden. Und je weniger es regeneriert, desto teurer wirds dann wieder.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Rober » 8. Feb 2018, 21:59

Wie lang geht der LP-Push? Ist ja ne nette Möglichkeit nen PK mit aktivem KU Schutz bisschen zu ärgern :D
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Fareel-Khur » 9. Feb 2018, 09:07

Die PE-Kosten sind für jede Verwendung, bei der ich diese Fähigkeit nutzen will? Falls das der Fall ist, finde ich die Steine leider ziemlich schwach.
Die Effekte sind aber zumindest mal interessant.

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Gangrils » 9. Feb 2018, 12:03

Sotrax hat geschrieben: 8. Feb 2018, 11:08 Wie versprochen, da die ersten Runensteine jetzt existieren hier die Funktionsweise, ohne zu viel vom Quest selbst zu verraten.

Grobe Funktionsweise des Runensteins:
Man stellt den Stein auf den Boden und muss dann in einem bestimmten Muster um den Stein herumlaufen. Wenn die Abfolge der Felder, die man gelaufen ist korrekt war, kann man anschließend zum Runenstein zurückkehren und dort einen magischen Effekt auslösen, der abhängig vom Muster ist. Jeder Runenstein hat seine eigenen Muster, was auch der Hauptgrund dafür war, ihn seelengebunden zu machen. So muss man seine Muster selbst finden, und kann niemanden dafür bezahlen, damit er einem die Arbeit abnimmt.

Dunkle Magier:
  • Teleportation in den Unterschlupf, inklusive Auslösen des Spawns (700 Phasenenergie)
  • Dem Ziel erlauben, für zehn Minuten bei Mensch / Zauberern ebenfalls anwendbare Items zu sehen, wenn es eine Sicht der Dinge anwendet (4000 Phasenenergie)
  • Zauber der Verpestung herstellen (5000 Phasenenergie)
  • Ein Ziel herzaubern und gleichzeitig verwunden (10000 Phasenenergie)
  • Für zehn Minuten Mensch / Zauberer werden (50000 Phasenenergie)
Mensch / Zauberer:
  • Eine eingestellte, grüne Zauberkugel in den Runenstein stecken und sich dann nach Belieben an diesen Ort teleportieren (2000 Phasenenergie)
  • Das Ziel für zwei Stunden immun gegen Sicht der Dinge machen (4000 Phasenenergie)
  • Jemanden um 1.5% pro Stufe Lebensenergie pushen, macht das Ziel allerdings kampfunfähig (7000 Phasenenergie)
  • Ein Pendel der Eiszeit aufladen, sodass die nächste Anwendung den kompletten Kartenausschnitt einfriert (20000 Phasenenergie)
  • Für zehn Minuten Dunkler Magier werden (50000 Phasenenergie)
Durch den Rassenwechsel wird der Runenstein für zehn Minuten nicht anwendbar.

Die Kosten und genauen Zahlen der Effekte sind nach wie vor nicht endgültig und können gegebenenfalls angepasst werden, wenn wir Feedback von mehreren Spielern aus allen Welten haben.
Die Idee des Runensteins ist sehr cool und gut durchdacht, das Teil hat viel Potenzial, aber leider kommt jetzt auch eine Kritik:
Lieber Sotrax hast du das Spiel schon einmal gespielt? :)
Ein Großteil der Wirkungen ist nahezu unbespielbar, weil es kein Mensch braucht. An anderer Stelle nimmst du anderen Rassen wichtige Charas und am Ende ist der ganze Quatsch auch noch über Phasenpunkte laufend, das wird keiner mehr als 3X zum ausprobieren nutzen und spätestens dann feststellen, das es vollkommen Sinnlos ist.

Für Zehn Minuten Rassen Wechsel (für absurde 50k PE?) Für was, um schnell mal ein paar dunkle Heilzauber rein zu pfeifen und für 10 Minuten den schwarzer Talisman um den Hals herum kurven zu lassen? Alles andere bekommt man über Freunde, Clanis, Maha. Würde das nun 5000PE kosten, dann wäre es besten falls ein cooler Gag, aber für 50K Pe, da lohnt es sich nicht einmal in der Siedestein Miene zu büffeln, wenn man überhaupt dort in so kurzer Zeit fertig werden sollte. Zudem verliert dadurch eine andere Rasse Ihre Exklusivität die Rasse wechseln zu können. Für die 50kPE muss dann aber Errungenschaft dabei sein oder? Vor allem muss man auch erst einmal die PE so stehen haben, das es in irgendeinem Zusammenhang zu der richtigen Zeit am richtigen Ort funktioniert und das ist bei der Liste sicherlich seltener als ein Tollo Jackpot, wahnsinnig un-durchdacht.

Ein Pendel der Eiszeit aufladen, sodass die nächste Anwendung den kompletten Kartenausschnitt einfriert (20000 Phasenenergie)
Sehr guter Witz, mehr ist das nicht :lol: Das Pendel nutzt doch kaum noch jemand, wenn dann hätte man das Pendel aufwerten müssen und für satte 20kPE ein paar Felder mehr einfrieren, obwohl zu 99,9% nur eines eingefroren werden muss, na ich weiß ja nicht.

Jemanden um 1.5% pro Stufe Lebensenergie pushen, macht das Ziel allerdings kampfunfähig (7000 Phasenenergie)
Für 7000PE blas ich nem anderen sicherlich nicht den Schuh ein bisschen mehr auf, da müssten da schon 10% stehen, das dafür auch einer Geld für die PE zahlen würde.

Das Ziel für zwei Stunden immun gegen Sicht der Dinge machen (4000 Phasenenergie)
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: OMG Trollst du uns Sotrax?

Ein Ziel herzaubern und gleichzeitig verwunden (10000 Phasenenergie)
Ausgerechnet da soooo wenige PE Kosten????? :shock: Dir ist klar unter den Umständen ist das für einen geübten PKLER eine 100% Treffer Garantie!?
Willst du den paar PKLERN die es noch gibt nun Phasenenergie aufzwingen, halt nein brauchen Sie ja nicht einmal kostet ja nur 10kPE, hier wären 50kPE vollkommen richtig gewesen.

Dem Ziel erlauben, für zehn Minuten bei Mensch / Zauberern ebenfalls anwendbare Items zu sehen, wenn es eine Sicht der Dinge anwendet (4000 Phasenenergie)

Wozu denn? :shock:

Teleportation in den Unterschlupf, inklusive Auslösen des Spawns (700 Phasenenergie)

Hast du die PE Werte mal wieder ausgewürfelt? Gib es zu Sotrax, das hier hätte auch locker und gerne etwas mehr kosten dürfen. Ist ja ohnehin schon ein exklusiver Ort, aber 700PE, das sieht dir gar nicht ähnlich, warum nicht 20kPE oder 50kPE?

Fazit, der Runenstein ist ein ganz besonderes tolles Item, das irre viel Potenzial in seiner Art und Weise hätte. Allerdings die Anwendungen fasst komplett Zweckfrei sind oder zu teuer oder zu sinnlos. Da muss man noch einmal komplett umdenken, so wie es jetzt ist ist das besten Falls ein Scherzartikel, wenn gleich die Lacher echt Hammer sind. Ich habe mich ausgekugelt vor lachen, wenn das der Zweck sein soll. Top Arbeit
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Simpletrix
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Simpletrix » 9. Feb 2018, 12:36

Zuerst einmal danke für die Informationen. Hier meine Meinung zu den Effekten des Runensteins. Für die Effekte, die ich nicht gelungen finde, kann ich bei Bedarf gerne auch konkretere Änderungsvorschläge ausarbeiten.
BewertungsschlüsselShow
(+ +) = sehr gute Idee, wird als positive Aufwertung der Rasse empfunden
(+) = gute Idee, in der Potenzial steckt
(0) = durchschnittlich, teils verbesserungsbedürftig oder auch überflüssig
(-) = keine gute Idee oder stark verbesserungsbedürftig
(- -) = völlig kontraproduktive Idee
Dunkle Magier:

Teleportation in den Unterschlupf, inklusive Auslösen des Spawns (700 Phasenenergie)
Rassenspezifische Teleportationsmöglichkeiten sind für jeden Spielertyp nützlich, den Spawn als Sahnehäubchen dazu zu geben, finde ich auch nicht störend. Für mich der am besten gestaltete Effekt für Dunkle Magier, auch wenn die PE-Kosten höher sein könnten (zwischen 2.000 und 5.000 vielleicht). (+ +)
Dem Ziel erlauben, für zehn Minuten bei Mensch / Zauberern ebenfalls anwendbare Items zu sehen, wenn es eine Sicht der Dinge anwendet (4000 Phasenenergie)
Manchen M/Z wird das wohl nicht gefallen, aber an der ohnehin sehr hohen Attraktivität der Rasse sollte das nicht viel ändern. Mich würde es als M/Z auch nicht wirklich besonders stören. (0)
Zauber der Verpestung herstellen (5000 Phasenenergie)
Über diesen Zauber ist mir nichts bekannt, Wiki kannte ihn auch nicht. Was bewirkt er? Dazu erstmal keine Bewertung.
Ein Ziel herzaubern und gleichzeitig verwunden (10000 Phasenenergie)
Vielleicht sehe ich das ein bisschen überzogen, aber spontan würde ich das so zusammenfassen: Laufe das Muster ab, zahle 10.000 PE und du bekommst einen Kill geschenkt (wenn du dich nicht wahnsinnig ungeschickt anstellst oder enorm viel Pech hast). Ist es wirklich so schwer, andere Spieler umzuhauen, dass es so etwas tatsächlich braucht? Ich würde sagen: Nein! Es ist manchmal zugegeben schwer, aber rechtfertigt nicht einen Zauber, der einem fast alles abnimmt. Die bisher vorhandenen PvP-Zauber, sind bereits so stark, dass auch eher schusselige Spieler wie ich es schaffen können, andere Spieler umzuhauen.

Rassen mit individuellen Vorteilen auszustatten, die sie attraktiver machen, finde ich sehr begrüßenswert, aber das hier macht die Rasse Dunkler Magier für eine Vielzahl an Spielern nicht attraktiver und liefert für andere zu allem Überfluss eher ein Argument dafür, Natla zu werden, wodurch der vermutliche Plan, das PvP zu fördern, absolut nach hinten losgeht. Für mich der am schlechtesten gestaltete Effekt, mit gehöriger Standzeit, deutlich erhöhten PE-Kosten (ab 60.000 vielleicht) oder anderen Einschränkungen wäre er vielleicht erträglicher. Ich würde ihn jedoch am liebsten durch einen anderen Effekt ersetzen, der die Rasse für jeden Spielertyp attraktiver macht und keinen direkten PvP-Bezug hat. PvP fördert man besser indirekt. (- -)
Für zehn Minuten Mensch / Zauberer werden (50000 Phasenenergie)
Die Sponsor-unabhängige Möglichkeit des Rassenwechsels sollte M/A und Serum-Geistern vorbehalten bleiben, da es eine Besonderheit dieser Rassen ist, die so keine mehr wäre. Diesen Effekt würde ich komplett streichen oder die PE-Kosten dearat hoch setzen (ab 75.000 vielleicht), dass ihn kaum jemand benutzt und die Dauer auf nicht länger als 5 Minuten festlegen. (-)
Mensch / Zauberer:

Eine eingestellte, grüne Zauberkugel in den Runenstein stecken und sich dann nach Belieben an diesen Ort teleportieren (2000 Phasenenergie)
Den Effekt an sich finde ich in Ordnung, allerdings würde ich es besser finden, wenn man die eingestellte, grüne Zauberkugel alle X Tage ersetzen müsste. Die PE-Kosten würde ich zudem mit dem Effekt danach tauschen. (0)
Das Ziel für zwei Stunden immun gegen Sicht der Dinge machen (4000 Phasenenergie)
Auf den ersten Blick sieht der Effekt vielleicht nicht besonders hilfreich aus, aber irgendwer wird bestimmt einen Weg finden, daraus Nutzen zu ziehen. Die PE-Kosten würde ich aber mit dem Effekt davor tauschen. (0)/(+)
Jemanden um 1.5% pro Stufe Lebensenergie pushen, macht das Ziel allerdings kampfunfähig (7000 Phasenenergie)
Der Effekt erinnert mich ziemlich stark an den Zauber des langen Lebens der Taruner. Einfallsreich ist er jedenfalls nicht, aber schadet auch keinem. Vielleicht etwas teuer von den PE-Kosten her. (0)
Ein Pendel der Eiszeit aufladen, sodass die nächste Anwendung den kompletten Kartenausschnitt einfriert (20000 Phasenenergie)
Ich kann mich gar nicht mehr daran erinnern, einen M/Z dabei gesehen zu haben, ein Feld mit dem Pendel zu vereisen. Hier denke ich ebenfalls, dass es Spieler geben wird, die den Effekt für sich zu nutzen wissen. Die PE-Kosten würde ich noch etwas senken (15.000 oder weniger vielleicht). (+)
Für zehn Minuten Dunkler Magier werden (50000 Phasenenergie)
Siehe Kommentar zum Effekt für Dunkle Magier. (-)

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Speed » 9. Feb 2018, 12:59

Zauber der Verpestung

(Zauber, Stufe: 4 | Anwenden)
Mit diesem Zauber kann ein dunkler Magier eine Person für 10 Minuten verpesten. Sie verliert dann jede Minute bis zu 50% ihrer maximalen Lebenspunkte. Benötigte Intelligenz: 8.000.


ich als dm nutze übrigens nur das unterschlupfmuster täglich, hab jetzt aber auch schon ein paar mal diese mz sicht benutzt.
und ein roter herzauber ist halt immernoch viel besser als das muster, man muss halt nicht immer voher 11! felder abgehen bevor man herzaubern kann, würde das aber gerne noch mal probieren, aber wenn da die pe angehoben werden, mehr als 10k pe wär mir das vermutlich nciht wert

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Captain Morgan » 10. Feb 2018, 14:07

sehe es leider auch so ...
Sehr viel Potenzial in den Runensteinen, aber mit den aktuellen Funktionen ist es einfach komplett sinn frei ... viel zu hohe PE-Kosten und eig nur der rote Herzauber + DMG ist interessant... der rest ist einfach nicht mehr Zeitgemäß. Vllt. ist es in w1 noch etwas (wirklich absolut wenig) von nutzen.. aber in jeder anderen Welt einfach absoluter Käse der nicht zu gebrauchen ist ...

Wenn du nur w1 fördern willst, sag es frei herraus .. trans einfach alle nach w1 dann kannst w2-w14 schließen ... so fühlt es sich mittlerweile an ....

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 10. Feb 2018, 14:11

Captain Morgan hat geschrieben: 10. Feb 2018, 14:07 sehe es leider auch so ...
Sehr viel Potenzial in den Runensteinen, aber mit den aktuellen Funktionen ist es einfach komplett sinn frei ... viel zu hohe PE-Kosten und eig nur der rote Herzauber + DMG ist interessant... der rest ist einfach nicht mehr Zeitgemäß. Vllt. ist es in w1 noch etwas (wirklich absolut wenig) von nutzen.. aber in jeder anderen Welt einfach absoluter Käse der nicht zu gebrauchen ist ...

Wenn du nur w1 fördern willst, sag es frei herraus .. trans einfach alle nach w1 dann kannst w2-w14 schließen ... so fühlt es sich mittlerweile an ....
Seh den nutzen für mich darin auch nicht bin aber weder mz noch dm und hab auch nicht das Gefühl das die updates nur auf w1 abgestimmt sind...
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Nyrea » 10. Feb 2018, 15:28

Ich denke, dass hier einige Leute mal wieder viel zu große Erwartungen haben. Klar, man hätte direkt ein Item einbauen können, das total mächtig ist und quasi must-have für die beiden Rassen. Aber wenn wir mal ehrlich sind, wäre das auch sehr langweilig.

Zu den Mustern:
Die Rasse zu wechseln soll etwas besonderes sein, das man nicht jeden Tag macht. Das ganze ist so teuer, damit sich das nicht wie bei Serum und Arbeiter anfühlt.
Der Zauber der Verpestung ist ziemlich mächtig und hat deswegen auch so hohe Anforderungen. Ein mächtiger Zauber für die mächtigsten Magier der Welt. Ist doch ziemlich cool, sollte es für die anderen Rassen auch geben. :)
Das Pendel der Eiszeit zu verstärken kostet genauso viel wie eine energetische Sumpfgasbombe anzuwenden. Damit kann man nun ebenfalls sichere Felder blockieren, sogar mehrere gleichzeitig. Und es ist von den Materialkosten her deutlich billiger als die Bombe und kann nicht durch Zauber der Wiederherstellung rückgängig gemacht werden. Ich finde das ehrlich gesagt ziemlich stark im direkten Vergleich.

Es war nie so gedacht, dass jedem Spieler jedes Muster gefällt. Deswegen sind sie ja auch gemischt zwischen "Hat einen Nutzen im PvP" und "Hat einen Nutzen im PvE". Und dass die Muster hier und da noch etwas Balancing gebrauchen, stand von Anfang an dabei. Es gibt nur noch nicht so viele Steine, dass man jetzt schon Aussagen treffen kann, die nicht einfach nur persönlicher Geschmack sind.

Die Basis steht damit und in Zukunft ist es jetzt jedenfalls möglich, dem Runenstein recht einfach neue Muster hinzuzufügen.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Gangrils » 10. Feb 2018, 18:54

Nyrea hat geschrieben: 10. Feb 2018, 15:28 Ich denke, dass hier einige Leute mal wieder viel zu große Erwartungen haben. Klar, man hätte direkt ein Item einbauen können, das total mächtig ist und quasi must-have für die beiden Rassen. Aber wenn wir mal ehrlich sind, wäre das auch sehr langweilig
Nein, das ist die total falsche Herangehensweise, die vielen Kritiken zu verstehen.
Keiner will etwas total mächtiges, das hat auch keiner gesagt. Aber all das gibt es schon, nur besser und was es nicht gibt wird in keinster Weiße benötigt/ oder ist viel zu teuer von den kostbaren PE Kosten her.
Sehr langweilig ist das was es jetzt ist, da es eben fasst gar keinen Nutzen hat. Eine weitere sinnlose Spielerei von mehreren hunder seiner Art, der Müll stapelt sich praktisch.
Und gerade weil das Item so viel Potenzial hat ist das sehr schade.

Aber nochmal kurz zum Thema Macht, es sollte endlich diese genügsame Haltung aufgegeben werden! Ein Spiel lebt nicht davon in allem minimalisierte Fortschritte zu liefern. Im Konkurrenz Spiel hat eine Taschenuhr Alternative z.B 30 Minuten Wirkung. Keinem ist so etwas zu mächtig und es macht einfach Spaß flüssig zu spielen, ohne stetig Wechsel zu vollziehen und Unsummen für irgendwas hin zu legen. Dafür bekommt man lediglich die Taschenuhr Alternative etwas seltener und man wird nicht mit so dermaßen vielen items zugemüllt. Das ist nicht langweilig, das macht einfach Fun.
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Simpletrix » 10. Feb 2018, 21:07

Simpletrix hat geschrieben: 9. Feb 2018, 12:36
Zauber der Verpestung herstellen (5000 Phasenenergie)
Über diesen Zauber ist mir nichts bekannt, Wiki kannte ihn auch nicht. Was bewirkt er? Dazu erstmal keine Bewertung.
Ein Ziel herzaubern und gleichzeitig verwunden (10000 Phasenenergie)
Vielleicht sehe ich das ein bisschen überzogen, aber spontan würde ich das so zusammenfassen: Laufe das Muster ab, zahle 10.000 PE und du bekommst einen Kill geschenkt (wenn du dich nicht wahnsinnig ungeschickt anstellst oder enorm viel Pech hast). Ist es wirklich so schwer, andere Spieler umzuhauen, dass es so etwas tatsächlich braucht? Ich würde sagen: Nein! Es ist manchmal zugegeben schwer, aber rechtfertigt nicht einen Zauber, der einem fast alles abnimmt. Die bisher vorhandenen PvP-Zauber, sind bereits so stark, dass auch eher schusselige Spieler wie ich es schaffen können, andere Spieler umzuhauen.

Rassen mit individuellen Vorteilen auszustatten, die sie attraktiver machen, finde ich sehr begrüßenswert, aber das hier macht die Rasse Dunkler Magier für eine Vielzahl an Spielern nicht attraktiver und liefert für andere zu allem Überfluss eher ein Argument dafür, Natla zu werden, wodurch der vermutliche Plan, das PvP zu fördern, absolut nach hinten losgeht. Für mich der am schlechtesten gestaltete Effekt, mit gehöriger Standzeit, deutlich erhöhten PE-Kosten (ab 60.000 vielleicht) oder anderen Einschränkungen wäre er vielleicht erträglicher. Ich würde ihn jedoch am liebsten durch einen anderen Effekt ersetzen, der die Rasse für jeden Spielertyp attraktiver macht und keinen direkten PvP-Bezug hat. PvP fördert man besser indirekt. (- -)
Da nun bekannt ist, was der Zauber der Verpestung kann, nun mein Kommentar dazu: Eine Art verstärkte Vergiftung also. Wenn man bedenkt, dass bei den User-Ideen solche Vorschläge (auch mein eigener :mrgreen: ) eher nicht so gut ankamen, ist die Umsetzung schon fast überraschend. Kosten und Effekt sind vermutlich soweit ganz in Ordnung, einzig die extrem hohe Intelligenz-Anforderung von 8.000 hebt den Salzgehalt in der Suppe auf ein nicht mehr ganz so schmackhaftes Maß, da der Zauber so nur Spielern mit sehr vielen XP vorbehalten ist. 4.000 - 6.000 Intelligenz wäre auch noch eine sehr hohe Anforderung, aber nicht ganz so extrem. (0)/(+)

Wie auch der Herzauber-Effekt wird auch der Zauber der Verpestung wohl zu der "Hat einen Nutzen im PvP"-Fraktion gehören. Die Verpestung finde ich dabei aber wesentlich besser gestaltet. Während der Herzauber-Effekt gefühlt 99 % der Arbeit erledigt und damit natürlich zu stark ist sowie die bereits zahlreich vorhandenen PvP-orientierte Zauber, ironischerweise auch die Dunkler Magier-exklusiven, unnötigerweise ziemlich blass aussehen lässt, ohne Standzeit und bei den wirklich geringen Kosten auch den roten Herzauber, erfordert die Verpestung noch wesentlich mehr Engagement und bietet dem Ziel noch die Möglichkeit, die ungewollte Reise zum Wiedergeburtsort zu verhindern. Lieber also mehr Zauber von dieser Sorte, denn mit übermäßig starken Zaubern wie dem Herzauber-Effekt erreicht man eher das Gegenteil von dem, was man erreichen möchte.

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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 10. Feb 2018, 21:24

Taschenuhr 30min und die user wollen keine übermächtigen zauber? Ehm ja...

Müll is das anscheind nicht da es eindeutig leute gibt die den wollen von daher find ich deine kritik sehr überspitzt muss nicht jeder jedes item toll finden
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Gangrils » 10. Feb 2018, 22:40

Cobra de Lacroix hat geschrieben: 10. Feb 2018, 21:24 Taschenuhr 30min und die user wollen keine übermächtigen zauber? Ehm ja...

Müll is das anscheind nicht da es eindeutig leute gibt die den wollen von daher find ich deine kritik sehr überspitzt muss nicht jeder jedes item toll finden
Schonmal den Thread gelesen? - also ich sehe da eher eine Enttäuschung bei einem Großteil, das Potenzial "bisher" verschwendet wurde.

Das mit den 30 Minuten ist bei der Taschenuhr selbst vielleicht übertrieben, hätte eher Starke Zeitkrontrolle schreiben sollen, dennoch 2 Minuten ist ein lächerlich kurzes Zeitfenster, genauso wie 5 Minuten und 10 Minuten (das ich für eine Standard Version eher als Zweckmäßig betrachte. Es geht, wenn du aufmerksam gelesen hast auch nicht speziell um die Taschenuhr, daher ist dein Konter sehr überspitzt, du musst schon immer das ganze Sümmchen zusammen nehmen und nicht nur immer einzelne Sätze heraus picken. Es geht um die allgemeine genügsam Haltung an allem. Hiervon nur so wenig Sekunden wie möglich. Immer am minimalistischen Punkt fest machen. Wenn es im Umkehrschluss dann aber um die Beschaffung geht am besten Jahre. Das war der Kern meiner Aussage, da ich diese sehr leicht gemachte Haltung;
-total falsche Herangehensweise bei Kritiken, die ganz sicher nicht nach Macht gieren, dafür ist Freewar schon so sehr minimalistisch, das man keinerlei Spieler so etwas vorwerfen dürfte. Immerhin ist es das langatmigste Spiel der Welt. Wie kann man da den Spielern zu viel Macht Gier vorwerfen? Das Beispiel mit der Taschenuhr ist natürlich weit her geholt, dennoch ist es so, das man im Konkurrenz Spiel nicht schier endlos und permanent dauernd neu aktivieren muss, viel weniger Item Müll hat und so alles sehr viel fließender läuft. Ja Freewar ist ein Eigenbrötler aber muss alles so dermaßen satt sein, das gar kein Platz mehr für Hunger nach etwas Spielfluss ist?
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Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]

Beitrag von Chaosrider » 10. Feb 2018, 23:15

Nyrea hat geschrieben: 10. Feb 2018, 15:28 Ich denke, dass hier einige Leute mal wieder viel zu große Erwartungen haben. Klar, man hätte direkt ein Item einbauen können, das total mächtig ist und quasi must-have für die beiden Rassen. Aber wenn wir mal ehrlich sind, wäre das auch sehr langweilig.
Gehts noch? Klar, alle anderen haben zu hohe Erwartungen und du hast die einzig richtige Sichtweise. Alles Geisterfahrer :roll: Keiner verlangt übermächtige Items. Auch hat keiner verlangt, dass das Item ein Must-Have ist. Wo willst du den Blödsinn wieder herausgelesen haben? Hör doch auf hier wieder irgendwelche Unterstellungen zu erfinden, um dich hier herauszureden. Klassischer Fall von absoluter Kritikunfähigkeit.
Nyrea hat geschrieben: 10. Feb 2018, 15:28Zu den Mustern:
Die Rasse zu wechseln soll etwas besonderes sein, das man nicht jeden Tag macht. Das ganze ist so teuer, damit sich das nicht wie bei Serum und Arbeiter anfühlt.
Der Zauber der Verpestung ist ziemlich mächtig und hat deswegen auch so hohe Anforderungen. Ein mächtiger Zauber für die mächtigsten Magier der Welt. Ist doch ziemlich cool, sollte es für die anderen Rassen auch geben. :)
Wo ist es denn noch etwas Besonderes, wenn das dann jetzt schon die Hälfte aller Rassen kann? Super Besonders :roll: Baut den Mist wieder aus und lasst eure Finger gefälligst von den vorhandenen Rassenspezis.
Nyrea hat geschrieben: 10. Feb 2018, 15:28Das Pendel der Eiszeit zu verstärken kostet genauso viel wie eine energetische Sumpfgasbombe anzuwenden. Damit kann man nun ebenfalls sichere Felder blockieren, sogar mehrere gleichzeitig. Und es ist von den Materialkosten her deutlich billiger als die Bombe und kann nicht durch Zauber der Wiederherstellung rückgängig gemacht werden. Ich finde das ehrlich gesagt ziemlich stark im direkten Vergleich.
Wozu sollte man es brauchen, außer um irgendwelche Leute abzufucken, weil man eben die Felder NICHT reaktivieren kann? Zumal das dann der Witz schlechthin ist. Erst alles mögliche, was andere Spieler abfucken könnte kaputtändern und dann sowas bringen. Logik? Nicht vorhanden.
Nyrea hat geschrieben: 10. Feb 2018, 15:28Es war nie so gedacht, dass jedem Spieler jedes Muster gefällt. Deswegen sind sie ja auch gemischt zwischen "Hat einen Nutzen im PvP" und "Hat einen Nutzen im PvE". Und dass die Muster hier und da noch etwas Balancing gebrauchen, stand von Anfang an dabei. Es gibt nur noch nicht so viele Steine, dass man jetzt schon Aussagen treffen kann, die nicht einfach nur persönlicher Geschmack sind.
Wozu macht man PVP-Items, wenn das System broken ist? Man verschlimmbessert mit jedem weiteren Item die Lage im PVP. Entweder man baut das System vorher grundlegend um, oder man baut Items ein, die auch einen unmittelbaren Nutzen für die Allgemeinheit im PvE darstellen, und auch nicht nur für 1% (wie der Zauber mit 8k Int *facepalm*). Und wozu muss ich das Item besitzen, um eine fundierte Aussage zu treffen? Bzw. warum darfst du das und wir nicht?
Nyrea hat geschrieben: 10. Feb 2018, 15:28Die Basis steht damit und in Zukunft ist es jetzt jedenfalls möglich, dem Runenstein recht einfach neue Muster hinzuzufügen.
Neue Muster mit noch mehr unnötigen Funktionen? Hätte da ein paar Vorschläge: Einen M/A für 10 Min die Immunität gegen Diebstahlzauber nehmen. Onlos für 10 Minuten die Resistenz gegen Vergiftungen nehmen. DMs können einem Ziel einen 1,5fachen Stärkepush geben, der KU macht. :lol: :lol: :lol: Ich mach' mir die Welt ... Widdewidde wie sie mir gefällt ...
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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