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Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 11:08
von Sotrax
Wie versprochen, da die ersten Runensteine jetzt existieren hier die Funktionsweise, ohne zu viel vom Quest selbst zu verraten.
Grobe Funktionsweise des Runensteins:
Man stellt den Stein auf den Boden und muss dann in einem bestimmten Muster um den Stein herumlaufen. Wenn die Abfolge der Felder, die man gelaufen ist korrekt war, kann man anschließend zum Runenstein zurückkehren und dort einen magischen Effekt auslösen, der abhängig vom Muster ist. Jeder Runenstein hat seine eigenen Muster, was auch der Hauptgrund dafür war, ihn seelengebunden zu machen. So muss man seine Muster selbst finden, und kann niemanden dafür bezahlen, damit er einem die Arbeit abnimmt.
Dunkle Magier:
- Teleportation in den Unterschlupf (700 Phasenenergie)
- Dem Ziel erlauben, für zehn Minuten bei Mensch / Zauberern ebenfalls anwendbare Items zu sehen, wenn es eine Sicht der Dinge anwendet (4000 Phasenenergie)
- Zauber der Verpestung herstellen (5000 Phasenenergie)
- Ein Ziel herzaubern und gleichzeitig verwunden (10000 Phasenenergie)
- Für zehn Minuten Mensch / Zauberer werden (50000 Phasenenergie)
Mensch / Zauberer:
- Eine eingestellte, grüne Zauberkugel in den Runenstein stecken und sich dann nach Belieben an diesen Ort teleportieren (2000 Phasenenergie)
- Das Ziel für zwei Stunden immun gegen Sicht der Dinge machen (4000 Phasenenergie)
- Jemanden um 1.5% pro Stufe Lebensenergie pushen, macht das Ziel allerdings kampfunfähig (7000 Phasenenergie)
- Ein Pendel der Eiszeit aufladen, sodass die nächste Anwendung den kompletten Kartenausschnitt einfriert (20000 Phasenenergie)
- Für zehn Minuten Dunkler Magier werden (50000 Phasenenergie)
Durch den Rassenwechsel wird der Runenstein für zehn Minuten nicht anwendbar.
Die Kosten und genauen Zahlen der Effekte sind nach wie vor nicht endgültig und können gegebenenfalls angepasst werden, wenn wir Feedback von mehreren Spielern aus allen Welten haben.
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 11:17
von Golddevil
erster ^^ xD cooles teil
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 11:41
von Talos
Sotrax hat geschrieben: ↑8. Feb 2018, 11:08
Jeder Runenstein hat seine eigenen Muster.
Cheatcode für alle Waffen lautet dann:
Schnellzauber 1, Schnellzauber 2, Schnellzauber 1, Schnellzauber 2, West, Süd, Ost, Nord, West, Süd, Ost, Nord
Für Unverwundbarkeit:
Süd, Maustaste 1, Ost, West, Ost, Schnellzauber 2, Ost, Süd, Nord, Maustaste 2

Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 11:43
von Cobra de Lacroix
Wie verhält sich das mit der standzeit beim herzaubern? Und wie hoch is die verwundung?
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 11:47
von PaNiK 45
Hoert sich Interessant an. Die gruene eingestellte bei dem MZ Runenstein, geht die auch im Dungeon?
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Sotrax
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Funktionsweise des Runensteins [W1]
Ungelesener Beitrag von Sotrax » 8. Feb 2018, 12:08
Wie versprochen, da die ersten Runensteine jetzt existieren hier die Funktionsweise, ohne zu viel vom Quest selbst zu verraten.
Grobe Funktionsweise des Runensteins:
Man stellt den Stein auf den Boden und muss dann in einem bestimmten Muster um den Stein herumlaufen. Wenn die Abfolge der Felder, die man gelaufen ist korrekt war, kann man anschließend zum Runenstein zurückkehren und dort einen magischen Effekt auslösen, der abhängig vom Muster ist. Jeder Runenstein hat seine eigenen Muster, was auch der Hauptgrund dafür war, ihn seelengebunden zu machen. So muss man seine Muster selbst finden, und kann niemanden dafür bezahlen, damit er einem die Arbeit abnimmt.
Dunkle Magier:
Teleportation in den Unterschlupf, inklusive Auslösen des Spawns (700 Phasenenergie)
Keine Ahnung bin kein Dm.
Dem Ziel erlauben, für zehn Minuten bei Mensch / Zauberern ebenfalls anwendbare Items zu sehen, wenn es eine Sicht der Dinge anwendet (4000 Phasenenergie)
Finde ich unnuetz, nutz denke ich keiner.
Zauber der Verpestung herstellen (5000 Phasenenergie)
Kenne den Zauber nicht.
Ein Ziel herzaubern und gleichzeitig verwunden (10000 Phasenenergie)
Fuer Pks sicherlich sehr interessant, wuerde aber die Pe runterschrauben.
Für zehn Minuten Mensch / Zauberer werden (50000 Phasenenergie)
Ganz nett, nicht was man zwingend braeuchte, aber wie zur Hoehle bist du auf die Hoehe der Pekosten gekommen? Ich brauche Knapp 11 tage um soviel zu regenerieren. Und muesste dafuer noch Pemaximierung lernen.
Mensch / Zauberer:
Eine eingestellte, grüne Zauberkugel in den Runenstein stecken und sich dann nach Belieben an diesen Ort teleportieren (2000 Phasenenergie)
Hoert sich gut an, Pe Kosten finde ich auch angemessen.
Das Ziel für zwei Stunden immun gegen Sicht der Dinge machen (4000 Phasenenergie)
unnuetz, brauch kein Mensch.
Jemanden um 1.5% pro Stufe Lebensenergie pushen, macht das Ziel allerdings kampfunfähig (7000 Phasenenergie)
Auch hier, die Idee ist ganz gut, aber die PE zu schade. 1000 Pe faende ich Ok. Is ja nun nicht absolut OP.
Ein Pendel der Eiszeit aufladen, sodass die nächste Anwendung den kompletten Kartenausschnitt einfriert (20000 Phasenenergie)
Wann habe ich zuletzt mein Pendel benutz, das ist jahre her. Ich wuerde diese Funktion nutzen um paar gebiete einzufrieren, nur so zum Spaß. Aber dann muesste die PE drastisch gesenkt werden.
Für zehn Minuten Dunkler Magier werden (50000 Phasenenergie)
Siehe Dm
Alles in allem muss ich aber sagen, das sich sehr viele Gedanken gemacht wurden, das gefaellt mir. Leider finde ich die meisten Funktionen sehr unnuetz. Freue mich aber auf den Stein und werde mir sicherlich einen zulegen.
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 12:01
von Nyrea
PaNiK 45 hat geschrieben: ↑8. Feb 2018, 11:47
[...]
- Dem Ziel erlauben, für zehn Minuten bei Mensch / Zauberern ebenfalls anwendbare Items zu sehen, wenn es eine Sicht der Dinge anwendet (4000 Phasenenergie)
Finde ich unnuetz, nutz denke ich keiner.
[...]
Na, wenn du dich da mal nicht irrst.
Gibt mehr als genug PKs, die sich ständig darüber aufregen, wie mächtig der Gegenzauber: Angriff bei Mensch / Zauberern ist. Das kann man damit komplett aushebeln.
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 13:07
von Trianon
Wie bereits geschrieben:
Die Funktionen interessieren mich schon ABER von den PE Kosten ist hier doch etwas übertrieben worden.
Ich hoffe, dass ihr da nochmal dran schraubt oder Möglichkeiten schafft, dass es sich auch lohnt den Stein mal zu verwenden.
Wird es denn ähnliche Muster-Zauber für andere Rassen geben?
Falls ja wäre hier ja eine Charakterfähigkeit durchaus interessant.
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 13:50
von steinhaufen
Nicht nur beim Zauberer.
Der Gegenzauber ist das letzte Drecksitem.
Und dummerweise spawnt der auch noch so oft, dass oft mehr als 5 zur selben zeit im Umlauf sind ;____;
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 13:59
von bwoebi
Der spawnt nicht so oft, die Leute spawnen den eher gezielt

(schwache Herbis sind was nettes)
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 14:00
von Speed
@Cobra: Der Herzauber hat ich glaub ca 6 Sekunden Standzeit, Verwundung ist 25% LP -> ist halt wirklich gut, weil rote Herzauber meistens Mangelware sind. Ist halt tricky zu steuern.. erstmal ein Gebiet finden wo man sein Muster ablaufen kann und noch dazu in der Nähe (20 Felder ist die Reichweite leider nur) von dem Opfer ist. Ich glaub das Muster ist bei diesem speziellen Fall 11 Felder die man abgehen muss, und das in Kombination mit nur 20 Feldern Reichweite .. da werden sich die Kills leider in Grenzen halten, PE könnte man vielleicht minimal anpassen
@Panik: Ja die grüne kann man auch in einen Dungeon einstellen.
Ich bin DM, aktiv nutzen tu ich nur das Unterschlupfmuster. Das ist bei mir nur 3 Felder lang, das ist schon wirklich ganz nett. (Hat ja jeder seinen eigenen Spawn in dem Unterschlupf, ich würde mir hier vielleicht den effekt von der grünen ZK aus dem Runenstein wünschen, dass wenn die Felder leer sind diese speziellen Wesen spawnen, kA ob das möglich ist.
Wir haben versucht ein paar Leute zu killen mit dem roten Herzaubermuster, aber siehe oben, ist nicht ganz leicht.
Die Mensch/Zauberer Sicht ist find ich ganz nett, wie oben beschrieben mit dem GGZ Angriff, also das ist auf jeden Fall brauchbar
Andererseits ist es beim Zauber der Verpestung so, dass der erstens in manchen Welten gar nicht angewendet werden kann, weils einfach keine großen DMs gibt, in w1 können ihn 2 Leute anwenden. Ich weiß nicht ob der Zauber zu stark ist oder nicht (die abgezogenen %HP variieren zufällig von 1-50% pro Tick glaub ich ist das, wurde aber noch nicht getestet).. finde dabei sind 8000INT einfach too much. Interessant wäre der Zauber gegen AFK Leute, Bienen + Zauber und dann sind schon fast alle LPs weg.
Aber wüsste nicht wieso ich für 50k PE für 10m MZ werden sollte, außer vielleicht wenn es für die Errungenschaft Gestaltwandler zählen würde.
Bei dem großen Pendel würde sich halt Pensal anbieten für den Diener, aber für 20k PE wahrscheinlich nicht lohnenswert.
Runenstein hat viel Potential, die Questreihe ist auch sehr gut gemacht.
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 14:48
von Nagano
Kann man brennende Felder mit dem Pendel löschen? O.O
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 14:59
von Speed
Ne, aber man kann den Diener machen
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 16:16
von Chaosrider
Speed hat geschrieben: ↑8. Feb 2018, 14:59
Ne, aber man kann den Diener machen
Mit dem Pendeleffekt erwischt man aber nicht alle Felder in Pensal. Man muss also die anderen 5? Felder erstmal noch löschen. Zumal das halt auch nur klappt je nachdem wie das Muster genau aussieht, wenn ich das richtig verstanden habe. Zumal ich auch nicht wüsste, wie sich das lohnen sollte (20k Pe = 20k Gold, Chance auf den Sockel irgendwas um die 1:100 oder so).
@Sotrax:
Was die Funktionen angeht muss ich weiterhin bei meiner Ansicht bleiben. Ich finde es äußerst dreist, dass man hier gleich zwei andere Rassenspezialisierungen abwertet. Zum einen der interne Rassenwechsel (MA/Serum-only), und zum anderen die Resistenz bei der Sicht der Dinge (MZ-only). Beides absolutes No-Go, und müsste direkt wieder entfernt werden.
Die Teleportation mag noch als nette Spielerei durchgehen, der Herzauber ist einfach unnötig und unpraktikabel, der Zauber der Verpestung macht unter der Bedingungen 8k Int (wer ist denn wieder auf diese glorreiche Idee gekommen?) auch absolut keinen Sinn, zumal mal wieder nicht erklärt wurde was der überhaupt macht. Dazu zwei Fähigkeiten die an Dreistigkeit nicht zu überbieten sind (Rassenwechsel/Sichtaufhebung), zumal 50k PE (=50k Gold) auch absolut witzlos ist.
Die Grüne ist halt auch nicht intelligent. Leute die mit ihrer PE nichts anfangen können, werden dann quasi unbegrenzt campen (wodurch der Bonus wieder Flöten geht, danke nochmal wegen dem Fiegen zum Weltraum

), was doch vermieden werden sollte. Und für Leute die mit ihrer PE was anfangen wollen, ist das Kosten/Nutzen-Verhältnis absolut überzogen (2k PE = 2k Gold für EINE Anwendung, wo durch die Camper dann eh nix mehr zu holen ist). Dann wird man noch gezwungen, um seine Resistenz gegen die Sicht nicht zu verlieren, sich eine Immunität zuzulegen (für 4k Gold = 4k PE). Grandiose Idee

Ein 1,5facher Push für 7k PE (7k Gold) kann auch nicht Ernst gemeint sein. Und das Pendel ist der größte Witz, wo das Pendel für sich schon soviel Staub angesammelt hat, dass es schon fraglich ist, ob es überhaupt noch funktioniert (man braucht es einfach nicht, zumal wie oben erwähnt nen Wert von 20k Gold verbrannt wird).
Fazit: Bis auf die Teleportation für DM ist das alles nicht tragbar.
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 17:46
von Sir Alex
Wie kommst du denn auf einen Umrechnungsfaktor von 1 Pe = 1 Gm?
Ansich hatte ich damit zuerst mehr verbunden (waffenspezifisch) als es nun ist, naja, freuen sich die paar Magier bestimmt.
Re: Funktionsweise des Runensteins [W1]
Verfasst: 8. Feb 2018, 18:24
von Chaosrider
Alex Mercer [W6] hat geschrieben: ↑8. Feb 2018, 17:46
Wie kommst du denn auf einen Umrechnungsfaktor von 1 Pe = 1 Gm?
Ansich hatte ich damit zuerst mehr verbunden (waffenspezifisch) als es nun ist, naja, freuen sich die paar Magier bestimmt.
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