Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

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Fallcon
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Fallcon » 2. Apr 2018, 22:43

Jhihadi hat geschrieben: 2. Apr 2018, 22:38 Fallcon: Ich glaube du verwechselst da was. Nicht Nyrea (Sylea el Tzu) sondern ich (Synarus el Tzu) hatte auf das dritte Buch geboten.
Über die Namen habe ich mich bei der Moderation mehrfach beschwert, da es mir schwer fällt diese auseinander zu halten. Aber ja, da kann ich mich natürlich täuschen. Entschuldigung. Da ich vorher gescoutet habe, bestand aber durchaus die Möglichkeit das auch Sylea vorhat auf das Buch zu bieten.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Cobra de Lacroix
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 3. Apr 2018, 03:02

Fallcon hat geschrieben: 2. Apr 2018, 22:43
Jhihadi hat geschrieben: 2. Apr 2018, 22:38 Fallcon: Ich glaube du verwechselst da was. Nicht Nyrea (Sylea el Tzu) sondern ich (Synarus el Tzu) hatte auf das dritte Buch geboten.
Über die Namen habe ich mich bei der Moderation mehrfach beschwert, da es mir schwer fällt diese auseinander zu halten. Aber ja, da kann ich mich natürlich täuschen. Entschuldigung. Da ich vorher gescoutet habe, bestand aber durchaus die Möglichkeit das auch Sylea vorhat auf das Buch zu bieten.
Die namen sind doch ziemlich unterschiedlich wie ich finde, wo du allerdings recht hast, is das is den Ankündigungen seit neusten im startpost sehr wenig Informationen vorhanden sind...darüber wurde sich schon mehrmals beschwert aber das is denk ich mal eher sotrax schuld...

Zum knorpelmonster kann ich nur sagen das das eigentlich bugusing is wenn du die alten übersehenen monster genutzt hast von daher find ich es nicht schlimm das diese da gefixt wurden, klar ärgerlich für dich aber so is w1 nun mal...wie nyrea jetzt das buch bekommen hat erschließt sich mir allerdings auch nicht andersrum wenn sie als admin nen kleinen Bonus bekommt bin ich da auch nicht böse drum, auch wenn mir nicht alles gefällt was eingebaut wurde, wurde soviel wie schon lange nicht mehr eingebaut und wir sollten alle nicht vergessen das sie das in ihrer Freizeit machen und im Normalfall keinerlei vorteile davon haben also ich für meinen teil würde ihr das gönnen
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Fallcon » 3. Apr 2018, 05:49

Cobra de Lacroix hat geschrieben: 3. Apr 2018, 03:02
Die namen sind doch ziemlich unterschiedlich wie ich finde, ...

Das ich Probleme habe die beiden auseinander zu halten, habe ich wohl eindrucksvoll bewiesen.

Cobra de Lacroix hat geschrieben: 3. Apr 2018, 03:02

Zum knorpelmonster kann ich nur sagen das das eigentlich bugusing is wenn du die alten übersehenen monster genutzt hast von daher find ich es nicht schlimm das diese da gefixt wurden, klar ärgerlich für dich aber so is w1 nun mal...
Es ist kein neuer Bug. Nein, einer der bereits gefixt wurde und bei den alten Monstern gelassen wurde, wodurch man diese als Antiquität betrachten konnte. Das die Existenz der antiken Version des Monsters bis genau diesem Augenblick toleriert wurde, ist schon erstaunlich. In Freewar war es bisher zumindest unüblich, dass bestehende Items geändert werden.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Air up there » 22. Mai 2018, 16:06

Wieviele Bücher gibt es momentan in den Welten? Ich hab seit den ersten drei Versteigerungen am Anfang bisher keins mehr gesehen.

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von RL 4 Life » 22. Mai 2018, 18:24

Hab das Buch für 12.5k ersteigert und musste feststellen das es magisch war und nur 2 tage haltbar da ich eigendlich in die maha tun wollte ich habs aus sicherheitsgründen wieder zu 10k verkauft

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Air up there » 2. Jun 2018, 18:00

Ich hoffe das ist ein Bug: Wenn man bereits eine Stärkeerhöhung hat, wird die bisherige Erhöhung gelöscht (auch wenn sie mehr als 15% ist) und man erhält nur die 15% auf die Grundstärke.

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Domus » 1. Jul 2018, 10:02

nach eingehender Beschäftigung mit den neuen Zauberölen muss ich leider feststellen, dass die Balance bei einigen überhaupt nicht stimmt. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist katastrophal, hinzu kommt, dass Ölverwaltung 20 noch gelernt werden muss ( 2 Wochen tote lernzeit) sofern man es nicht eh schon max hat. Es ist für die meisten Spieler schlicht unmöglich, die Öle wirtschaftlich sinnvoll zu nutzen. Da bisher auch nur einer einstelligen Anzahl von Spielern pro Welt Bronzephiolen zur Verfügung steht muss man hier auch von den kleinen Phiolen ausgehen. Nachfolgend ein paar Rechnungen dazu:

Zauberöl: lebendige Schatten: Herstellungskosten: abhängig von Schattensteinen zwischen 5000 und 15000gm
von den möglichen Effekten (Vollheilung Beutezauber, gig. Seelenkapsel...) ist eigentlich nur die gigantische Seelenkapsel wirtschaftlich sinnvoll, alles andere ist günstiger mit konventionellen Zauber zu erreichen
bei 1,2% Chance des Öls braucht man ca. 300 Schatten um 1 gigantische Seelenkapsel zu aktivieren, deren Gegenwert liegt bei 1000-2000gm
Lohnen tut sich das also nur, wenn man es schafft in den 3 Tagen 750(5k Herstellung) bzw. 2250 NPC (15k) zu töten

Zauberöl: explosiver Goldnebel: Herstellungskosten von 20.000 gm aufwärts
gehen wir der einfach halt halber davon aus, die 3% auf Goldregen wären konstant und es gibt im Schnitt 640gm/Regen
Dann müsste man 1042 NPC killen um auf ein Nullsummenspiel zu kommen

Zauberöl: flüsternde Flora: Herstellungskosten ca. 10.000 gm aufwärts
Es werden 100 Pflanzensamen benötigt, die Chance dafür eine Pflanze zu erhalten liegt bei 4%. Um Damit die 100 investierten Samen zurück zu erhalten müssen also 2500 NPC getötet werden

zu beflügelten Seelen und der verwundenen Halle will ich mir kein Urteil anmaßen, dafür gibt es zu wenig Informationen.

Überdenke aber doch bitte mal die Kosten oder Chancen Sotrax. Ich denke um das Öl auch für die Mehrheit der Spieler interessant zu machen sollte die benötigte NPC-Anzahl ab der sich das Öl lohnt eher bei 450 liegen (ggf. mit einem Counter, dass es spätestens nach dem 3000. bis 4000. Npc erlöscht, egal wie alt es ist um übermäßige Nutzung zu verhindern)
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Simpletrix » 1. Jul 2018, 10:41

Es gibt in Freewar eine ganze Menge Items und/oder Dienstleistungen, die wirtschaftlich alles andere als rentabel sind. Teilweise ist das auch aus irgendeinem - hoffentlich guten - Grund bewusst so gemacht, vermutlich auch bei den Zauberölen. In vielen Fällen hat auch kaum einer ein Problem damit. Zumindest konnte ich auf die schnelle keinen Beschwerdeartikel darüber finden, dass die Eintauschquote beim Haus am Rande der Ruinen so niedrig ist. :mrgreen:

Meiner Meinung nach sollte man auf wirtschaftliche Rentabilität auch gar nicht soo viel Wert legen, da durch die vielen hohen Ausbauten ohnehin genug Gold generiert wird, mit dem man eventuellen "Verlust" ausgleichen kann.
Angenommen man erhält täglich durch Ausbauten 25.000G (einige Spieler erhalten locker ein Vielfaches davon), könnte man sich ohne Probleme theoretisch täglich ein Zauberöl herstellen, hätte durch dessen Effekt etwas mehr Spaß beim Spielen und hätte unterm Strich sogar wohl noch etwas Gold übrig. Wirtschaftliche Rentabilität? Ist doch egal, wenn ihr Spaß hattet, hat es sich gelohnt. :D
Wenn man sich vom Ergebnis eines Rechenschiebers diktieren lässt, ob etwas Spaß macht (= rentabel) oder nicht (= nicht rentabel), legt man sich auch irgendwie selbst Steine in den Weg.

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Fowl » 1. Jul 2018, 13:07

Sorry aber Was ist das denn für eine dumme Argumentation. Aktives spielen muss nicht rentabel sein weil passives rumstehen an den ausbauten Zuviel Gold einbringt? xD
Es sollte genau anders rum sein. Deswegen ist jeder Weg der aktives Spielen fördert genau richtig und deshalb sind die Zauberöle so, wie sie sind, nur was für Leite ohne Arbeit und Familie wenn man wirklich Gewinn aus ihnen Erzielen möchte.
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Nyrea
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 1. Jul 2018, 16:49

Ist halt immer die Frage, was man selbst als "aktiv" bezeichnet.

Wir haben bei den Zauberölen 500 NPCs pro Tag als "aktiv" festgelegt. Das schaffen auch sehr viele Spieler in Freewar. Die oberen Ausnahmen bilden eher Spieler, die diese 2500 NPCs locker an einem Tag töten.
Dass die Bronze Phiolen fehlen, ist auch etwas, das sich recht leicht beheben lässt. Es gibt mehr als genug Spieler, die Ebene 5 mittlerweile gemeistert haben und die einem bestimmt gerne Tipps geben.

Ich denke nach wie vor, dass das Balancing der Zauberöle schon sehr gut passt, wie es derzeit ist. Wenn man es auf 400 NPCs pro Tag senkt, beschweren sich die Leute, die nur 350 NPCs pro Tag töten und wenn man es dann auf 300 senkt, beschweren sich irgendwann die Spieler, die nur fünf Minuten am Tag spielen.

Oder ist man bereits "aktiv", wenn man fünf Minuten am Tag reinschaut? Das ist eben Definitionssache.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Fowl » 1. Jul 2018, 17:54

Das stimmt Nyrea, festzulegen was aktiv bedeutet ist schwer. Man muss eben alles abdecken, auch den Teil der Teilaktiven. Ich schaffe auch 500npcs an einem Tag. Aber durch Familie und Arbeit kann ich das vll einen Tag machen und nicht viele Tage hintereinander. Und so geht es sicher den meisten. Und schon sind die Öle uninteressant. Ein Öl was das gleiche an einem Tag leistet, dafür z.b nur einmal wöchentlich nutzbar wäre, würde mir da viel mehr Entgegenkommen.

Ich kann mich aber nur nochmal selbst zitieren um zu zeigen worum es mir bei den Ölen geht, denn die Grundidee ist top.
Fowl hat geschrieben: 20. Apr 2018, 21:11 Ein großes Problem ist eben auch dass ein Hauptteil der ehemals aktiven Spieler nun fertig ist mit Ausbildung/Studium etc. Und ggf. sogar schon eine Familie gegründet hat. Diese Spielergruppe ist groß aber wenig aktiv, denn sie hat nur wenige Stunden in der Woche Zeit um das Spiel aktiv zu spielen und sieht absolut keinen Nutzen an solchen Einbauten. Bis auf ein paar Rest-studenten, Arbeitslose , Hausfrauen oder Frührentner hat doch keiner Zeit soviel in so kurzer Zeit zu spielen damit auch nur eines dieser Öle lukrativ ist. Wieso sollte man sich dann auch mit diesen allen auseinander setzen oder sie bauen?
Viel sinnvoller wären starke, aber nur wenige Stunden/ Tage haltbare Öle. Damit es nicht ausartet kann man ja einführen, dass man sie nicht beliebig oft in der Woche nutzen kann.

Das ganze betrifft auch noch viele andere Bereiche und deswegen ist es klar, dass man keine Leute von den Ausbauten wieder zurück ins aktive Spiel holt.
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Simpletrix
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Simpletrix » 1. Jul 2018, 18:40

Fowl hat geschrieben: 1. Jul 2018, 13:07 Aktives spielen muss nicht rentabel sein weil passives rumstehen an den ausbauten Zuviel Gold einbringt? xD
So ist das nicht zu verstehen. Natürlich soll aktives Spielen gefördert und interessanter gestaltet werden und mit den Ölen ist das im Prinzip ja auch der Fall. Was mich eben stört, ist, dass einige bei allem gleich alles bis ins kleinste Detail auf Rentabilität durchkalkulieren müssen, als ob es nichts Wichtigeres gäbe und nur bei (möglichst großzügigem) Profit zufrieden sind (und ironischerweise sind das oft auch noch diejenigen, die am wenigsten finanzielle Sorgen haben). Im konkreten Fall könnte man durchaus das eine oder andere Öl aufwerten, aber es muss nicht alles zwingend Profit abwerfen. Spaß am Spiel sollte man auch ohne fettes Plus unterm Strich haben können, bei Luxusitems geht das schließlich auch. :)

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von SplasherW11 » 1. Jul 2018, 19:00

@simpletrix
Das ziel wenn man fw spielt ist ja schon das man weiterkommt oder?....
Wenn ich spiele und nicht vom fleck komme macht das logischerweise auch kein spass da man keinerlei vorteil hat davon....

Öle müssen attraktiv gemacht werden um auch genutzt zu werden. Will man das nur sehr wenige sie nutzen ist man aber bestimmt auf dem rechten weg ;)

Und klar muss ich mir überlegen ob dinge spass machen aber wenn man minus macht wendet man so einitem einfach kaum bis garnicht an.

Und darauf läuft es für eine mehrheit hinaus...

Die idee der öle finde ich der hammer! Aber für mich sind sie VIEL zu schwach. Man muss sich richtig anstrengen dabei kein minus zu machen. (Selbst wenn man alles selbst farmt....)
Und das soll nicht der fall sein.

Luxusitems kauft man nicht weil die nie lohnen sondern nach einmaligen zahlen dieses item hat und sich nie mehr sorgen darum machen muss...

Habe talisman der kdz also weiss was geld in den sand stecken heisst ;) aber der lohnt sich in 100 jahren ja mal;) und hab den spass jetzt für immer!

Öle bringen aber wenig in der jetztigen form für die meisten spieler...und sind kontinuierliches geld in den sand stecken... :(
Ausser man macht nichts anderes als fw

Fareel-Khur
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Fareel-Khur » 2. Jul 2018, 16:41

Nyrea hat geschrieben: 1. Jul 2018, 16:49 Ist halt immer die Frage, was man selbst als "aktiv" bezeichnet.

Wir haben bei den Zauberölen 500 NPCs pro Tag als "aktiv" festgelegt. Das schaffen auch sehr viele Spieler in Freewar. Die oberen Ausnahmen bilden eher Spieler, die diese 2500 NPCs locker an einem Tag töten.
Dass die Bronze Phiolen fehlen, ist auch etwas, das sich recht leicht beheben lässt. Es gibt mehr als genug Spieler, die Ebene 5 mittlerweile gemeistert haben und die einem bestimmt gerne Tipps geben.

Ich denke nach wie vor, dass das Balancing der Zauberöle schon sehr gut passt, wie es derzeit ist. Wenn man es auf 400 NPCs pro Tag senkt, beschweren sich die Leute, die nur 350 NPCs pro Tag töten und wenn man es dann auf 300 senkt, beschweren sich irgendwann die Spieler, die nur fünf Minuten am Tag spielen.

Oder ist man bereits "aktiv", wenn man fünf Minuten am Tag reinschaut? Das ist eben Definitionssache.
Die 500 pro Tag sind um auf plusminus 0 zu kommen. Und die wenigsten können wohl 5 Tage am Stück auf solche Zahlen kommen. Also muss man das an den aktiveren Tagen ausgleichen. Um auf 0 zu kommen.
Ich finde die Öle auch im Grundsatz nicht schlecht, aber wirklich aktives Spielen kann meiner Meinung nach auch mehr belohnt werden als das.

Simpletrix
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

Beitrag von Simpletrix » 2. Jul 2018, 18:22

Wie gesagt, die Zauberöle kann man durchaus noch aufwerten und/oder stärkere Zauberöle einführen. Vorschläge gibt es ja einige. ;)

Meine Kritik richtet sich mehr gegen die totale Reduzierung auf Rentabilität. Wenn Spieler auf Gruppen-NPCs verzichten, weil ihnen das Verhältnis von benötigter Zeit zu möglichem Gewinn in Relation zum möglichen Ertrag anderer Tätigkeiten in der Zwischenzeit zu niedrig ist, keine globalen Zauber anwenden, weil diese in der Regel auch nicht das einbringen, was sie gekostet haben, und allgemein von allem die Finger lassen, was keinen (großen) Profit bringt, also auch Zauberöle derzeit, dann sollen sie es eben so handhaben, aber damit schränken sie sich selbst letztlich ziemlich ein und berauben sich selbst mancher Möglichkeiten, Spaß zu haben.

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