Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

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Talos
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Talos » 3. Mär 2018, 21:06

Eben. Die Preise sind sowieso IMMER exorbitant. Entweder man wartet ab oder man zahlt. ^^
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Cobra de Lacroix
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 3. Mär 2018, 21:20

andersrum wie sotrax schon sagt brauch man die chara für die öle nicht und ganz ehrlich mich reizt das null die chara dafür zu lernen...find das ganze chara System einfach nur abfuck grade im moment nervt es mich einfach nur das ich nicht all das lernen kann was ich eigentlich will...und grade bei ner chara die ich vllt über nen clani bekomme und dann halt dafür zahlen muss(auch sehr gerne bezahlen will da ich es somit nicht lernen musste) kann ich gut drauf verzichten
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Simpletrix
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Simpletrix » 3. Mär 2018, 22:44

Gangrils hat geschrieben: 3. Mär 2018, 14:40
Simpletrix hat geschrieben: 3. Mär 2018, 12:51
bwoebi hat geschrieben: 2. Mär 2018, 19:46 @Simpletrix: Die Option ist definitiv offen, die Waffenöle sind flexibel beschränkbar auf bestimmte Eigenschaften oder auch konkrete Waffen. Erstmal werden wir ein paar generischere Öle einbauen, die auch auf Waffen mit recht niedrigen Angriffsstärken (also A ≤ 200 jedenfalls) anwendbar sind. Und dann später gucken, was genau wir für die stärksten oder selteneren Waffen machen wollen. Verteidigungswaffen sind auch möglich, aber so ganz konkret müssen wir das noch ausarbeiten, was wir da machen werden.

User-Ideen für konkrete Waffenöl-effekte (gerne auch neuartiges) sind übrigens nicht ganz unwillkommen, wenn sie gut sind :-)
Bisher musste man sich bei der Waffenwahl ja kaum Gedanken machen, da die stärkste verfügbare Waffe (nichtmagisch und ohne sonstige Haken) automatisch die beste Waffe ist. Um das zu ändern, würde ich es tunlichst vermeiden, den nominell stärksten Waffen auch die stärksten Effekte zuzuschreiben, sondern die Spieler dazu bringen, sich Gedanken wie diese zu machen:

"Waffe A hat eine Stärke von X. Sie ist die stärkste verfügbare Waffe, also habe ich damit im PvP und beim Jagen die besten Karten sowie die höchste Chance auf Seelenkapseln. Dafür ist ihr Waffenöl-Effekt nicht besonders stark. - Ist die stärkste Waffe wirklich immer noch die beste Waffe für mich?"
Dieser Gedanke ist aber grober Unfug, jetzt bedenke noch einmal deine Aussage. Man jagt oder besser gesagt verjagt Jahrelang um die Stärkste Waffe zusammen zu bauen um das Sie dann tatsächlich mit der nächst betreffenden Waffen Änderung ( oder was damit zu tun hat) entwertet würde? Man ggf. die schwächere Variante aus dieser heraus verkauft hat um dann nun mit der High end (oder Schmetterklinge, Kristalldolch etc. die ja auch nicht immer gleich verfügbar sind) alt aus zu sehen und völlig umsonst eine Power Waffe hätte.
Das wäre ein rundum Schlag ins Gesicht für alle die hart dafür gearbeitet haben! Ich würde es kritisieren bis zum geht nicht mehr ;)
Alle Waffen sollten gleich gute Verstärkung für Ihre Klasse erfahren. dann bleibt das auch balanciert für Low Gamer und High Gamer. :wink:
Von einer Entwertung zu sprechen finde ich ziemlich übertrieben und einfach nicht richtig. Schließlich erhalten voraussichtlich alle Waffen einen oder mehrere Waffenöl-Effekte und werden dadurch generell aufgewertet - keine Waffe wird dadurch schlechter. Ganz im Gegenteil: Waffen, die bisher schon gut waren, können so noch besser werden und Waffen, die in der Versenkung oder im Zentrallager verschwunden sind, würden mit dem von mir vorgestellten Konzept wieder relevant(er) werden. Insofern wird niemandem irgendwohin geschlagen und jeder hätte einen Grund, sich über die Effekte zu freuen.
Kommentar am RandeShow
Bei der Erstellung des Konzepts war mir schon bewusst, dass es manchen Spielern nicht gefallen dürfte, wenn ihre (Furcht)Waffen nicht die vergleichsweise besten Waffenöl-Effekte zugeschrieben bekommen würden, sondern diese an relativ bedeutungslose Waffen gehen würden und diese Spieler das vehement missbilligen und dann so darstellen würden, als würde man ihnen ihre lange harte Arbeit kaputt machen, obwohl sie selbst auch in den Genuss der Effekte kommen. Das aber ignorieren sie leider und statt dankbar darüber zu sein, laufen sie lieber massiv sturm gegen das Konzept. Das ist schade, aber damit kann ich - und die Entwickler hoffentlich ich auch - gut leben. Änderungen behalte ich mir lieber für konstruktive Kritik vor. Selber arbeite ich übrigens (wenn auch im Schneckentempo :D ) an einer Furchtwaffe und würde mich mitnichten um diese Arbeit betrogen fühlen, wenn sie vielleicht nicht den besten Waffenöl-Effekt erhalten sollte - vor ein paar Tagen war die Sachlage ja noch die, dass es bei der Fertigstellung sowas gar nicht geben würde.
Darüber hinaus nochmals der Hinweis darauf, dass die Waffenöl-Effekte nur temporär sind. Die meiste Zeit werden die Waffen also ohne irgendwelchen Effekte benutzt werden und dann sind die stärksten Waffen wie bisher auch die besten Waffen. Niemand muss Angst davor haben, dass seiner tollen, starken Waffe der Rang von einem Nudelholz abgelaufen wird. :D

An dieser Stelle noch ein Dankeschön an Chaosrider für die Erwähnung der Vorteile der stärksten Waffen, was Superresistenz-NPCs und das Droppen von Kernen betrifft, die hatte ich völlig vergessen, sowie für den Hinweis auf die Erschwinglichkeit einiger Waffen. Manchmal reicht schon ein Abstecher zum Zentrallager dafür aus.

Unterm Strich finde ich Panikmache hier fehl am Platz. Interessant wird es dann, wenn das Konzept in konkrete Effekte oder Vorschläge dafür umgesetzt wird und bis dahin dauert es (zumindest bei mir :wink:) noch etwas.

Avenicc_W8
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Avenicc_W8 » 4. Mär 2018, 00:25

Das mit den Ölen klingt schon einmal sehr lustig und ich freu mich schon zu sehen was noch für welche ins Spiel kommen.

Zum Thema Waffenspezifische Öle:

Solang beim Einbau darauf geachtet wird das man nicht benachteiligt wird wenn man Seelenverbindung gemaxt hat bin ich voll dafür.
Auf jeden Fall sollte keine Quest kommen bei der man Öl auf eine bestimmte Waffe packen und damit dann NPCs töten muss. Durch den Ursprung wurden die Leute mit Seelenverbindung bereits genug benachteiligt.

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von PaNiK 45 » 4. Mär 2018, 10:35

Wäre es möglich Öle bzw die eingeölten Waffen temporär an Errungenschaften oder Charakterfähigkeiten zu koppeln?
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von bwoebi » 4. Mär 2018, 10:54

Es ist durchaus möglich temporär zusätzliche Bedingungen beim Anlegen der Waffe abzufragen, ja.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Cobra de Lacroix
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 4. Mär 2018, 15:21

bwoebi hat geschrieben: 4. Mär 2018, 10:54 Es ist durchaus möglich temporär zusätzliche Bedingungen beim Anlegen der Waffe abzufragen, ja.
Wär ne gute Möglichkeit gigantische seelenkapseln ins spiel zu bringen da grade ne user idee da ist die den mangel an den betrifft wär das echt nen guter schritt...hab seelenverbindung seit ewigkeiten auf max und hab grade mal 3-5 anwenden könnten....find das echt sehr schade
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Kiryl del Osyon
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Kiryl del Osyon » 4. Mär 2018, 15:43

bwoebi hat geschrieben: 4. Mär 2018, 10:54 Es ist durchaus möglich temporär zusätzliche Bedingungen beim Anlegen der Waffe abzufragen, ja.
Wäre eine Idee, Rassenanforderungen von Waffen temporär aufzuheben sodass man zeitweise von Rasse A zu Rasse B wechseln kann ohne neue Waffen zu brauchen, oder? =)
Zum Beispiel einen Helm des Lichts den man dann für 7 Tage auch als Taruner oder M/A tragen könnte
Discordzitat eines Onlo: "Auch Bäume haben Triebe" - Dezember 2020

An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

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Sir Alex
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Sir Alex » 4. Mär 2018, 17:30

Na endlich wurde sowas mal umgesetzt. Super. Mal schauen, inwiefern die Effekte dann tatsächlich eine Diversität an Waffen erzeugen.
Cobra de Lacroix hat geschrieben: 4. Mär 2018, 15:21 Wär ne gute Möglichkeit gigantische seelenkapseln ins spiel zu bringen da grade ne user idee da ist die den mangel an den betrifft wär das echt nen guter schritt...hab seelenverbindung seit ewigkeiten auf max und hab grade mal 3-5 anwenden könnten....find das echt sehr schade
Hier würde sich natürlich die (frostige) Seelenklinge anbieten.

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Fallcon
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Fallcon » 4. Mär 2018, 18:00

Cobra de Lacroix hat geschrieben: 4. Mär 2018, 15:21
bwoebi hat geschrieben: 4. Mär 2018, 10:54 Es ist durchaus möglich temporär zusätzliche Bedingungen beim Anlegen der Waffe abzufragen, ja.
Wär ne gute Möglichkeit gigantische seelenkapseln ins spiel zu bringen da grade ne user idee da ist die den mangel an den betrifft wär das echt nen guter schritt...hab seelenverbindung seit ewigkeiten auf max und hab grade mal 3-5 anwenden könnten....find das echt sehr schade
Bitte was? Ich kann verstehen, dass man sich beschweren würde, wenn man gigantische Seelenkapseln auf eine regelmäßige Basis anwenden wollen würde, dass diese zu selten sind. Aber wenn man nicht einmal im Ansatz probiert, diese zu bekommen, finde ich das ziemlich überzogen.
Ich habe nichtmal vor gigantische Seelenkapseln anzuwenden und habe mehr im Schließfach rumgammeln, als du je angewendet hast.

Wobei ich zustimmen muss, dass der Zusammenhang mit der Seelenklinge schon gegeben ist. Wobei man dem entsprechenden Öl einfach den Effekt von der Kapsel geben könnte, statt die Dropchance darauf. Als Zutat bietet sich da auch eine gigantische Seelenkapsel an.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 4. Mär 2018, 20:53

Fallcon hat geschrieben: 4. Mär 2018, 18:00
Cobra de Lacroix hat geschrieben: 4. Mär 2018, 15:21
bwoebi hat geschrieben: 4. Mär 2018, 10:54 Es ist durchaus möglich temporär zusätzliche Bedingungen beim Anlegen der Waffe abzufragen, ja.
Wär ne gute Möglichkeit gigantische seelenkapseln ins spiel zu bringen da grade ne user idee da ist die den mangel an den betrifft wär das echt nen guter schritt...hab seelenverbindung seit ewigkeiten auf max und hab grade mal 3-5 anwenden könnten....find das echt sehr schade
Bitte was? Ich kann verstehen, dass man sich beschweren würde, wenn man gigantische Seelenkapseln auf eine regelmäßige Basis anwenden wollen würde, dass diese zu selten sind. Aber wenn man nicht einmal im Ansatz probiert, diese zu bekommen, finde ich das ziemlich überzogen.
Ich habe nichtmal vor gigantische Seelenkapseln anzuwenden und habe mehr im Schließfach rumgammeln, als du je angewendet hast.

Wobei ich zustimmen muss, dass der Zusammenhang mit der Seelenklinge schon gegeben ist. Wobei man dem entsprechenden Öl einfach den Effekt von der Kapsel geben könnte, statt die Dropchance darauf. Als Zutat bietet sich da auch eine gigantische Seelenkapsel an.

Hast du eventuell pflanzenkunde gelernt? Bei uns sind z.b. nie welche in der maha und es schreit auch keiner das welche verkauft werden^^ muss zu geben das ich sie auch nicht aktiv suche aber das liegt dann eher an preis Leistung..wie man die hingegen sinnlos lagern kann erschließt sich mir nicht...

Ob man das per drop oder direkt per waffeneffekt reinbringt is mir vollkommen egal
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Captain Morgan
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Captain Morgan » 4. Mär 2018, 23:00

Cobra de Lacroix hat geschrieben: 4. Mär 2018, 15:21
Hast du eventuell pflanzenkunde gelernt? Bei uns sind z.b. nie welche in der maha und es schreit auch keiner das welche verkauft werden^^ muss zu geben das ich sie auch nicht aktiv suche aber das liegt dann eher an preis Leistung..wie man die hingegen sinnlos lagern kann erschließt sich mir nicht...

Ob man das per drop oder direkt per waffeneffekt reinbringt is mir vollkommen egal
was den das für ne dumme Aussage :D
Wenn du sie nicht aktiv suchst/kaufst/herstellst, und dich trdz im Forum beschwerst das du davon zu wenig hast, empfehle ich dir die Leute im weißen Kittel anzurufen :D



wobei .. STOOP
ich hab eig auch erst gaaaanz wenig Tresore gedropt und noch gar kein Goldplattenschild ... bin dafür das man mit den Ölen ganz einfach und easy die Dinger hinterhergeschmissen bekommt. Bin zu faul aktiv was zu suchen =/

Danke

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Cobra de Lacroix
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 4. Mär 2018, 23:49

du ich seh in die Maha und lasse alle tresore und truhen selber öffnen, bin kein fan davon ewig nach irgendwas hinterher zu schreien wenn du das gerne machst nur zu aber das is nunmal nicht mein ding

aber find es halt amüsant das auch die die aktiv danach suchen das selber problem haben aber meine aussage is dumm...ich find hingegen das ganze pflanzensystem mehr als dumm, hatte nach seelenverbindung pk auf dem plan bin recht froh das ich relativ schnell gemerkt hab das es nicht ausreichend pflanzen gibt...auch pflanzensamen verbuddeln wien blöder weiß nicht ob das der richtige weg is leute zum aktiven spielen zu bewegen
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cable
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von cable » 5. Mär 2018, 11:22

Das ganze klingt richtig vielversprechend! Sehe da großes Potential. :)

Erstmal ne kurze Frage: Sind Öle auch auf Waffenkopien anwendbar? (Nein wäre hier in meinen Augen die deutlich bessere Lösung. Wer zu geizig ist ne eigene Waffen zu bauen/kaufen, muss halt auch mal klare Nachteile haben)

Und noch ein paar kurze Ideen zu möglichen Ölen:

Ein Öl, bei dem normale NPC durch Einzelschläge mit einer gewissen Chance mutieren können. (ggf Vorraussetzung Mutationswissen ca 50)
Ein Öl, das Waffenabnutzung umkehrt (also anstatt dass Waffen kaputtgehen besteht die Möglichkeit eine Waffe ziemlich weit über 100% Zustand zu bringen) (ggf Voraussetzung Reparaturwissen 50)
Ein Öl, bei dem die Chance besteht, dass das getöte (oder auch verjagte) NPC sofort wieder erweckt wird.
Ein Öl, dass für einen einzelnen Schlag die Waffenstärke um einen bestimmten Wert erhöht (würde zb neue Superresistenz NPC ermöglichen über 274 LP oder man könnte es auch im PVP verwenden)
Ein Öl, das beim töten von NPC bestimmte Pflanzen sprießen lassen kann. Schön fände ich dafür zb alle Pflanzen, die regulär spawnen und nicht global vorkommen, da bei diesen die größten Knappheiten bestehen. (es würde sich anbieten, dies auf den kristalldolch zu beschränken)
Ein Öl, bei dem mit geringer Chance beim töten eines NPC zufällige andere Öle droppen können.
...

bwoebi
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von bwoebi » 5. Mär 2018, 12:52

Ja, Öle sind generell, sofern nicht anders angegeben, auf Waffen-Kopien anwendbar. Das Kopieren einer Waffe überträgt den Effekt eines Öls allerdings nicht.

Es ist aber durchaus möglich in Zukunft recht sehr starke und lange haltbare Öle zu haben, die aber extra teuer sind, die dann auch länger halten als die Kopie, wo es sich dann eher nicht lohnt diese bei einer Kopie zu verwenden. Außerdem ist es bei Waffenkopien ja eh so, dass die irgendwann ablaufen - da wird man so oder so entweder wertvolle Zeit verschwenden (wenn man in den letzten Tagen Haltbarkeit noch ein Öl draufkippt) oder nicht durchgehend ein Öl drauf haben.

Danke für deine Ideen, insbesondere gefallen mir Mutation bei Schlag und die Wiedererweckung eines NPCs. Waffenabnutzung umkehren klingt nicht so schlecht für ein ziemlich schwaches Öl.
Die Waffenstärke direkt zu erhöhen ist eher suboptimal, zumal es allerlei Seiteneffekte hat. Bspw. würde eine Kopie davon dann einen Monat lang die erhöhte Waffenstärke plus 5 A haben. Oder man könnte andere Waffenöle drauf anwenden, die man normal nicht drauf anwenden könnte.
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