Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1-14]

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Cobra de Lacroix
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 2. Mär 2018, 17:44

Find die auha einerseits echt beschissen anders denk ich mir wenn da einer meint 1mio aus dem spiel zu nehmen nur zu aber das der preis schnell sinkt denk ich nicht splitter hatte in w4 auch nen typ immer schön auf nem hohen Niveau gehalten...

Find die idee hinter den ölen super nur hätte man viel eher mal auf die useridee eingehen sollen den waffen nen weiteren Effekt zu geben, bis jetzt sind sie nur für kapseln brauchbar...

Chara? Versteh echt nicht wieso alles mit ner scheiß chara verbunden sein muss...wobei man hier noch mit leben kann da man es wenigstens nicht zum anwenden braucht
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Asgard_W3
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 2. Mär 2018, 17:46

bwoebi hat geschrieben: 2. Mär 2018, 17:41 Die Chara hat bislang nur eine Stufe, weil momentan nur ein Öl existiert. (Somit ist die Lernzeit bisher auch noch nicht relevant.) Wir werden aber jetzt relativ zügig ein paar weitere Öle einbauen und auch die Chara dementsprechend anheben ;-)
jo soviel zum planen meiner charas, naja dann wird 2018 wohl mein Jahr. Im AFK rumstehen wohlgemerkt, vielleicht schaff ich ja so immerhin die restlichen 6k Ingerium zu hacken :roll:
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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PaNiK 45
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von PaNiK 45 » 2. Mär 2018, 17:55

Hat das Buch Labortechnik als Vorraussetzung? Wäre sinnvoll wenn wir beim differenzieren der Berufe sind, schließlich haben Jagdcharas (Jagd -- Goldraub -- Leichenfledderei) oder Truhenwissen -- Tresorwissen bereits solche Anforderungen.
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

Simpletrix
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Simpletrix » 2. Mär 2018, 18:37

Diese Öle wären doch mit Ansage die Gelegenheit schlechthin, für eine größere Waffendiversität zu sorgen. Gerade in den oberen XP-Bereichen trifft man quasi nur Furchtwaffen oder bei denen, die es sich nicht leisten können oder wollen, schimmernde Kristalldolche als Angriffs-Bewaffnung an, viele Waffen bis zu dem Punkt, an dem man diese tragen kann, werden einfach übersprungen. Bei den Verteidigungswaffen ist die Situation zwar nicht ganz so drastisch, aber bietet auch sehr viel Luft nach oben. Insgesamt entsteht beim Blick auf die Bewaffnung also ein extrem eintöniger Eindruck.

Daher würde ich es sehr begrüßen, wenn man die Chance nutzt und Öle mit speziellen Effekten entwickelt, die nur auf bestimmte Waffen anwendbar sind. Diese Effekte sollten (deutlich) besser sein als jene für die von der reinen Angrifsstärke her stärkeren Waffen und ausschließlich für Waffen bestimmt sein, die kaum bis gar nicht benutzt werden:
Angriffswaffen, die sich dafür anbietenShow
Horn aus Bernstein
Schattenkralle
grünes Baru-Schwert
Kralle des Weltenwandlers
Spindelmesser
Zweihänder des dunklen Sees
Schmetterklinge
Verteidigungswaffen, die sich dafür anbietenShow
flammloser Kleisterschild
roter Wurzelschild
blauflammender Geisterschild
eiserne Hartplattenwand
Rotationsschild
Das sind jetzt primär nur Waffen ab einem bestimmten XP-Bereich, darunter gibt es natürlich auch noch Waffen, die sich für diese speziellen Effekte empfehlen würden. Für manche dieser Waffen könnte es gerne auch ein eigenes Öl geben, das eben nur für diese Waffen verwendet werden kann.

Auf diese Weise würde ein weitaus bunteres Bild an getragenen Waffen entstehen und man müsste sich auch überlegen, ob man denn wirklich die stärkste verfügbare Waffe tragen möchte oder nicht doch vielleicht eine schwächere, die durch ein spezielles Öl dafür einen besseren Effekt hätte. Dann wäre die Alchemie aus meiner Sicht eine wirklich gute Bereicherung für das Spiel.

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Gangrils
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Gangrils » 2. Mär 2018, 19:42

Ich würde das ganze so lösen, die Chara ist abhängig von der Wirkungsdauer und auf keinen Fall davon was man bauen kann, so dass man von Anfang an immer für alles Möglichkeiten hat, außerdem würde ich hier es sehr gut finden, wenn endlich eine relevante Alternative zur Seelenkapsel kommt.

Also nicht mehr ewiges geklicke um Npcs zu sehen. und am Mangel von großen oder gigantischen zu knabbern, dafür den Effekt nur auf das nächstliegende Felder begrenzen, schon hätten wir einen ersten tollen Waffen Effekt. Mit Stufe 1 hält dieser 1 Std, Stufe 2 zwei Std, Stufe 3 drei Std usw. Das ganze bis maximal 24. Eine Bonus Stufe, also 25, um weniger Öl bezahlen zu müssen und das ganze wäre perfekt, weitere Effekte Incomming.

Die Teile würde ich aber nicht nur über das Auktionshaus laufen lassen, hier schreit es geradezu, es mit in wertlos gewordene Zaubertruhen/Schatzkisten ebenso zu packen.
Zuletzt geändert von Gangrils am 2. Mär 2018, 19:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von bwoebi » 2. Mär 2018, 19:46

@Simpletrix: Die Option ist definitiv offen, die Waffenöle sind flexibel beschränkbar auf bestimmte Eigenschaften oder auch konkrete Waffen. Erstmal werden wir ein paar generischere Öle einbauen, die auch auf Waffen mit recht niedrigen Angriffsstärken (also A ≤ 200 jedenfalls) anwendbar sind. Und dann später gucken, was genau wir für die stärksten oder selteneren Waffen machen wollen. Verteidigungswaffen sind auch möglich, aber so ganz konkret müssen wir das noch ausarbeiten, was wir da machen werden.

User-Ideen für konkrete Waffenöl-effekte (gerne auch neuartiges) sind übrigens nicht ganz unwillkommen, wenn sie gut sind :-)
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Blue.Shark
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 2. Mär 2018, 21:32

Das hört sich echt interessant an. Ich dachte zwar immer, dass bereits indirekt die Amulette Waffeneffekte nachbilden sollen, aber direkte Waffeneffekte find ich mega. Ich finds auch gut, dass Öl als Zutat verwendet wird.
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Gangrils » 2. Mär 2018, 22:02

Gangrils hat geschrieben: 2. Mär 2018, 19:42 ...außerdem würde ich hier es sehr gut finden, wenn endlich eine relevante Alternative zur Seelenkapsel kommt.

Also nicht mehr ewiges geklicke um Npcs zu sehen. und am Mangel von großen oder gigantischen zu knabbern, dafür den Effekt nur auf das nächstliegende Felder begrenzen (statt 2 Felder, also etwas schwächer womit es nur ein Waffen-naher Effekt wäre aber gut genug und die anderen Items verlieren nicht an Sinn) , schon hätten wir einen ersten tollen Seelenleser Waffen Effekt. Mit Stufe 1 hält dieser 1 Std, Stufe 2 zwei Std, Stufe 3 drei Std usw. Das ganze bis maximal 24. Eine Bonus Stufe, also 25, um weniger Öl bezahlen zu müssen und das ganze wäre perfekt, weitere Effekte Incomming.

....
mal noch etwas überarbeitet, Name und negative Zusätze, das entwertet nicht die Giga und Groß und ist auch etwas anders. Jedenfalls etwas neues wegen dem nahen Umkreis. Die Zauber wirken mit der langen Zeit zwar sehr mächtig, muss man aber auch bedenken, das sie eben nur ein Feld weit reichen und sicherlich sehr teuer sein würden, womit man das wirklich nur dann zum Einsatz bringt, wenn man mal mehrere Stunden fulltime zockt.
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Teepflanze
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Teepflanze » 3. Mär 2018, 12:48

Ich bin gespannt ob der Effekt des ersten Öles den Herstellungswert (+ das was die ersten Alchemisten es sich kosten lassen werden diese für andere herzustellen) gerecht werden kann.
Ich persönlich würde mich ja über schon über Öle freuen, um spezifische Pflanzen oder die Samen dieser bekommen zu können.
Weiß nichteinmal mehr wann ich das letzte mal eine Nachtschattenlilie oder einen Nebelkaktus gesehen habe.
Oder über Öle um (deutlich) mehr PE aus Phasenwesen ziehen zu können.
Oder sogar Öle welche erlauben das man - bestimmte - Grp NPC schneller wieder schlagen kann. (Natürlich nur bei den langweiligen, Wüstenkraken, Korpulenter Salzhaufen, Staubschleiferkönigin, sämtliche Mutations-Gruppen-Npc und nicht etwas bei Beuteltiger, Baru-Schrecke u.ä. Was man dann wiederrum auch nutzen kann für neue Gruppis die sich nur töten lassen durch Waffen die mit spezifischen Ölen bestrichen sind usw.)

Die beiden Dinge die mich aber bisher am meisten positiv stimmen sind aber das Effekte endlich nichtmehr nur auf Amulette beschränkt sind und auch die Möglichkeit geschaffen wurde, seltene und/oder wenig genutzte Waffen mehr bedeutung zu geben.

Naja, wieder eine weitere Chara zu lernen zu müssen finde ich eher nervtötend. Auch wenn mich der Satz von Sotrax:
"Wegen der Dauer der Chara: Baut erstmal die ersten Öle, es ist bei der Chara etwas anders gelöst, die reine Lernzeit der Chara sagt daher nicht soviel" ein wenig hoffen lässt. Vielleicht gibt es ja wirklich mal eine angemessene reduzierung durch benutzen der Chara.

Edit: Das Feld zwischen Labor und Eingang ist unsicher, ist das beabsichtigt? :p
Bild Mlem.

Simpletrix
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Simpletrix » 3. Mär 2018, 12:51

bwoebi hat geschrieben: 2. Mär 2018, 19:46 @Simpletrix: Die Option ist definitiv offen, die Waffenöle sind flexibel beschränkbar auf bestimmte Eigenschaften oder auch konkrete Waffen. Erstmal werden wir ein paar generischere Öle einbauen, die auch auf Waffen mit recht niedrigen Angriffsstärken (also A ≤ 200 jedenfalls) anwendbar sind. Und dann später gucken, was genau wir für die stärksten oder selteneren Waffen machen wollen. Verteidigungswaffen sind auch möglich, aber so ganz konkret müssen wir das noch ausarbeiten, was wir da machen werden.

User-Ideen für konkrete Waffenöl-effekte (gerne auch neuartiges) sind übrigens nicht ganz unwillkommen, wenn sie gut sind :-)
Bisher musste man sich bei der Waffenwahl ja kaum Gedanken machen, da die stärkste verfügbare Waffe (nichtmagisch und ohne sonstige Haken) automatisch die beste Waffe ist. Um das zu ändern, würde ich es tunlichst vermeiden, den nominell stärksten Waffen auch die stärksten Effekte zuzuschreiben, sondern die Spieler dazu bringen, sich Gedanken wie diese zu machen:

"Waffe A hat eine Stärke von X. Sie ist die stärkste verfügbare Waffe, also habe ich damit im PvP und beim Jagen die besten Karten sowie die höchste Chance auf Seelenkapseln. Dafür ist ihr Waffenöl-Effekt nicht besonders stark. - Ist die stärkste Waffe wirklich immer noch die beste Waffe für mich?"

"Waffe B hat eine Stärke von Y. Ich kann sie schon (wesentlich) früher als Waffe A tragen, aber sie ist (weitaus) schwächer und bedeutet somit, schlechtere Karten im PvP und eine geringere Chance auf Seelenkapseln zu haben. Dafür gibt es für sie einen Waffenöl-Effekt, der mir für bestimmte Zeit große Vorteile beim Jagen und/oder gegen diverse (Gruppen-/Unique-)NPCs liefert. - Nehme ich ein paar Nachteile in Kauf, um womöglich mehr Vorteile/Spaß/Profit zu haben?"

"Waffe C hat eine Stärke von Z. Sie liegt zwischen Waffe A und B, erfordert allerdings zum Tragen ziemlich hohe Werte (das könnte Akademie-Limit, Stärke oder Intelligenz sein), wodurch ich sie eventuell erst zu einem Zeitpunkt tragen kann, wo ich auch schon stärkere Waffen tragen könnte. Dafür ist ihr Waffenöl-Effekt zwar nicht ganz, aber fast so stark wie der von Waffe B und von der reinen Angrifsstärke eben etwas näher an Waffe A dran. - Wäre das nicht der goldene Mittelweg für mich?"

Da die Waffenöl-Effekte ja nicht permanent sind, dürfte ja klar sein, welcher Typ Waffe weiterhin am meisten getragen werden würde, es würde also nichts komplett aus den Angeln gehoben werden. Neben den ganzen Waffenöl-Effekten an sich hätte man so aber zumindest teilweise den positiven Nebeneffekt, Waffen (dementsprechend auch die NPCs, die sie droppen oder ihre Herstellung oder wie man sie sonst bekommt), die es nicht (mehr) sind, attraktiver zu machen.

Um halbwegs "gute" Vorschläge auszuarbeiten zu können, fände ich es noch hilfreich zu wissen, wie lange so ein Waffenöl-Effekt in etwa anhalten soll (Stunden/Tage/noch länger?) und ob sie generell eher hilfreiches, aber nicht zwingend notwendiges Beiwerk oder aber für manche NPCs/Quests unverzichtbar sein sollen.

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Gangrils
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Gangrils » 3. Mär 2018, 14:40

Simpletrix hat geschrieben: 3. Mär 2018, 12:51
bwoebi hat geschrieben: 2. Mär 2018, 19:46 @Simpletrix: Die Option ist definitiv offen, die Waffenöle sind flexibel beschränkbar auf bestimmte Eigenschaften oder auch konkrete Waffen. Erstmal werden wir ein paar generischere Öle einbauen, die auch auf Waffen mit recht niedrigen Angriffsstärken (also A ≤ 200 jedenfalls) anwendbar sind. Und dann später gucken, was genau wir für die stärksten oder selteneren Waffen machen wollen. Verteidigungswaffen sind auch möglich, aber so ganz konkret müssen wir das noch ausarbeiten, was wir da machen werden.

User-Ideen für konkrete Waffenöl-effekte (gerne auch neuartiges) sind übrigens nicht ganz unwillkommen, wenn sie gut sind :-)
Bisher musste man sich bei der Waffenwahl ja kaum Gedanken machen, da die stärkste verfügbare Waffe (nichtmagisch und ohne sonstige Haken) automatisch die beste Waffe ist. Um das zu ändern, würde ich es tunlichst vermeiden, den nominell stärksten Waffen auch die stärksten Effekte zuzuschreiben, sondern die Spieler dazu bringen, sich Gedanken wie diese zu machen:

"Waffe A hat eine Stärke von X. Sie ist die stärkste verfügbare Waffe, also habe ich damit im PvP und beim Jagen die besten Karten sowie die höchste Chance auf Seelenkapseln. Dafür ist ihr Waffenöl-Effekt nicht besonders stark. - Ist die stärkste Waffe wirklich immer noch die beste Waffe für mich?"
Dieser Gedanke ist aber grober Unfug, jetzt bedenke noch einmal deine Aussage. Man jagt oder besser gesagt verjagt Jahrelang um die Stärkste Waffe zusammen zu bauen um das Sie dann tatsächlich mit der nächst betreffenden Waffen Änderung ( oder was damit zu tun hat) entwertet würde? Man ggf. die schwächere Variante aus dieser heraus verkauft hat um dann nun mit der High end (oder Schmetterklinge, Kristalldolch etc. die ja auch nicht immer gleich verfügbar sind) alt aus zu sehen und völlig umsonst eine Power Waffe hätte.
Das wäre ein rundum Schlag ins Gesicht für alle die hart dafür gearbeitet haben! Ich würde es kritisieren bis zum geht nicht mehr ;)
Alle Waffen sollten gleich gute Verstärkung für Ihre Klasse erfahren. dann bleibt das auch balanciert für Low Gamer und High Gamer. :wink:
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Chaosrider » 3. Mär 2018, 15:16

Gangrils hat geschrieben: 3. Mär 2018, 14:40
Simpletrix hat geschrieben: 3. Mär 2018, 12:51
bwoebi hat geschrieben: 2. Mär 2018, 19:46 @Simpletrix: Die Option ist definitiv offen, die Waffenöle sind flexibel beschränkbar auf bestimmte Eigenschaften oder auch konkrete Waffen. Erstmal werden wir ein paar generischere Öle einbauen, die auch auf Waffen mit recht niedrigen Angriffsstärken (also A ≤ 200 jedenfalls) anwendbar sind. Und dann später gucken, was genau wir für die stärksten oder selteneren Waffen machen wollen. Verteidigungswaffen sind auch möglich, aber so ganz konkret müssen wir das noch ausarbeiten, was wir da machen werden.

User-Ideen für konkrete Waffenöl-effekte (gerne auch neuartiges) sind übrigens nicht ganz unwillkommen, wenn sie gut sind :-)
Bisher musste man sich bei der Waffenwahl ja kaum Gedanken machen, da die stärkste verfügbare Waffe (nichtmagisch und ohne sonstige Haken) automatisch die beste Waffe ist. Um das zu ändern, würde ich es tunlichst vermeiden, den nominell stärksten Waffen auch die stärksten Effekte zuzuschreiben, sondern die Spieler dazu bringen, sich Gedanken wie diese zu machen:

"Waffe A hat eine Stärke von X. Sie ist die stärkste verfügbare Waffe, also habe ich damit im PvP und beim Jagen die besten Karten sowie die höchste Chance auf Seelenkapseln. Dafür ist ihr Waffenöl-Effekt nicht besonders stark. - Ist die stärkste Waffe wirklich immer noch die beste Waffe für mich?"
Dieser Gedanke ist aber grober Unfug, jetzt bedenke noch einmal deine Aussage. Man jagt oder besser gesagt verjagt Jahrelang um die Stärkste Waffe zusammen zu bauen um das Sie dann tatsächlich mit der nächst betreffenden Waffen Änderung ( oder was damit zu tun hat) entwertet würde? Man ggf. die schwächere Variante aus dieser heraus verkauft hat um dann nun mit der High end (oder Schmetterklinge, Kristalldolch etc. die ja auch nicht immer gleich verfügbar sind) alt aus zu sehen und völlig umsonst eine Power Waffe hätte.
Das wäre ein rundum Schlag ins Gesicht für alle die hart dafür gearbeitet haben! Ich würde es kritisieren bis zum geht nicht mehr ;)
Alle Waffen sollten gleich gute Verstärkung für Ihre Klasse erfahren. dann bleibt das auch balanciert für Low Gamer und High Gamer. :wink:
Was soll denn entwertet werden? Man hat immernoch die mit Abstand "stärkste" Waffe, und die hat von Haus aus schon zwei Vorteile (Superresistenz-NPCs und Kerne). Zumal man sich die kleineren Waffen ja auch meist problemlos zulegen kann, weil die sogut wie keinen Wert mehr haben. Gibt keinen Grund hier gleich so ne Welle zu machen.


Achja herzlichen Dank wieder fürs ignorieren!
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 3. Mär 2018, 19:53

Teepflanze hat geschrieben: 3. Mär 2018, 12:48 Oder über Öle um (deutlich) mehr PE aus Phasenwesen ziehen zu können.
Die Idee find ich sehr gut.

Ich fände auch ein Öl interessant, mit dem man Flächenschaden machen kann, d.h. wenn 2 oder mehr NPCs auf einem Feld stehen bekommen alle NPCs ein bisschen Schaden (wenn es schwache NPCs sind kann man mehrere NPCs mit einem Schlag töten).
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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Talos » 3. Mär 2018, 20:20

Cobra de Lacroix hat geschrieben: 2. Mär 2018, 17:44 Find die auha einerseits echt beschissen anders denk ich mir wenn da einer meint 1mio aus dem spiel zu nehmen nur zu aber das der preis schnell sinkt denk ich nicht splitter hatte in w4 auch nen typ immer schön auf nem hohen Niveau gehalten...
Ob es nun ein Drop ist und die ersten 10 Glücklichen es für 1mio verkaufen, oder ob es für 1mio im AuHa ist.....
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Geheimes Alchemielabor entdeckt [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 3. Mär 2018, 20:48

Talos hat geschrieben: 3. Mär 2018, 20:20
Cobra de Lacroix hat geschrieben: 2. Mär 2018, 17:44 Find die auha einerseits echt beschissen anders denk ich mir wenn da einer meint 1mio aus dem spiel zu nehmen nur zu aber das der preis schnell sinkt denk ich nicht splitter hatte in w4 auch nen typ immer schön auf nem hohen Niveau gehalten...
Ob es nun ein Drop ist und die ersten 10 Glücklichen es für 1mio verkaufen, oder ob es für 1mio im AuHa ist.....
naja in der auha is das geld auch raus aus der welt das is der unterschied...und ja letztendlich spielt das alles keine wirklich große rolle
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