Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Hier können die Administratoren von Freewar wichtige Ankündigungen schreiben.
(Beitragszähler deaktiviert)
Benutzeravatar
Sotrax
Administrator
Beiträge: 34983
Registriert: 8. Nov 2003, 04:26

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sotrax » 24. Apr 2018, 10:24

Die angepassten Zauberöle wurden jetzt bereits vorzeitig in alle Nummernwelten gebracht.
---
Sotrax

Asgard_W3
Kopolaspinne
Beiträge: 1218
Registriert: 6. Jul 2007, 13:39
Wohnort: in Welt 3 geboren, Wohnhaft in Welt 2

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Asgard_W3 » 24. Apr 2018, 21:35

top, nun müsste nur mal wieder nen buch in die auha kommen, nach den ersten beiden mit komischen restzeiten wars das bisher :(
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

Nagano
Kriechlapf
Beiträge: 49
Registriert: 19. Mai 2008, 10:06

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nagano » 25. Apr 2018, 21:44

Angangs gleich 7-8 (sogar 3 gleichzeitig), dann 10 tage nix^^

Zebraaa
Kaklatron
Beiträge: 23
Registriert: 3. Jan 2018, 20:48

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Zebraaa » 28. Apr 2018, 08:38

Auch mal ein kleines "Update" und Statement aus Welt 5...

Ich finde es irgendwie schon verrückt und beeindruckend, dass unterm Strich jeder Post auf die selben Themen hinausläuft (unabhängig von der Herangehensweise).

Ich kann den Herren vor mir nur wieder und wieder zustimmen. Alex, Speed und Cobra (wie auch viele andere in anderen Threads) sagen im Prinzip das gleiche...
Wir sind alle Happy, dass hier noch weiterentwickelt wird (ist mit ein Grund was Rückkehrer wie mich seit nun über 4 Monaten hier hält) dafür den dicken Daumen nach oben, aaaaaber leider sind viele Dinge nicht zu Ende gedacht und nur halbherzig begonnen.

Warum also immer neue Baustellen eröffnen, wenn man alte noch nicht abgeschlossen hat... Freewar ist wie ein Dorf bestehend aus Rohbauten und halben Häusern (Manche auch mit Wasserschäden^^) wohnen möchte man eig. nirgends...

Wir hatte in W5 nen richtigen "Aktivitätsschub" mit der Auftragsbonusgeschichte, dieser ist nun wieder komplett abgeflacht durch die Bonusbeschränkung... (ob es nun besser ist überdurchschnittlich viel Gold zu bekommen ooder ne tote Welt zu haben müssen die Entwickler entscheiden daher keine Wertung hierzu, geschrieben habe ich genug in anderen Threads)

Wir haben mit vielen Neuerungen zwar großes Potential, aber nichts wird genutzt... Weil es muss sich mehr lohnen afk am Öl/Gas zu stehen als zu spielen... Das ganze Wissensthema wurde unendlich häufig diskutiert, leider bis heute keine sinnvolle Anpassung, die Aktivität und somit !Sponsinutzer! belohnt.

Die Öle an sich, also in W5 gibt es auch keinerlei Nachfrage... ich hatte bis heute nicht einen dem ich hätte eines bauen sollen... Weil sie auch komplett sinnfrei sind.
Die Items die benötigt werden, können nur von Spielern gefunden/erspielt werden, die schon ne weile aktiv dieses Spiel spielen oder gespielt haben und somit auch wirtschaftlich rechnen können...
Für die "semi aktiven" lohnt es sich niemals mit der Tagesbegrenzung... (man müsste Sie auf 5000NPC kills oder so beschränken, damit aktive jagdzeit keine Rolle spielt)
Für die hyperaktiven Suchtis, von denen es auch noch ein paar wenige gibt müsste der "Output" so hoch sein, dass es sich lohnt die Dinger zu bauen... Wenn ich für ein Nebelgold von nem inaktiven Ölaccount 5mal mehr Gold bekomme als durchs Öl je erjagen kann ists sinnfrei, selbiges gilt für die Schattenkugeln, Pflanzenöl usw...

Also aktueller Stand:
Wir haben ne weitere offene Baustelle, die weder den Suchtis, den inaktiven/semiaktiven, noch den Rückkehrern irgendetwas bringt außer ne weitere Möglichkeit Gold und Lernzeit zu verbrennen.
Wir haben somit wieder eine Neuerung die nur das sinnfreie rumstehen am Ölturm/Gas fördert... Ich werde es wohl nie verstehen, was einen Spieleentwickler dazu bewegt die "Karteileichen" zu supporten, statt die Spieler die aktiv sind und auch das Geld in die Kasse spielen (also mittlerweile bei soo vielen toten Welten müssen die Sponsi-Nutzer/Käufer einfach die Werbeeinnahmen der Karteileichen überdecken).

So far
Zebra

Nagano
Kriechlapf
Beiträge: 49
Registriert: 19. Mai 2008, 10:06

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nagano » 28. Apr 2018, 08:55

/sign

Es gibt keinen Grund ein Öl herzustellen. Außer “hey, hier is was neues. Mal testen”

Und die wissenszauber sind für manche scheinbar Ansporn genug 20k hinzulegen für 3h.... aber die kann man ja nur für ne fähigkeit mit 4 stufen nutzen...

Benutzeravatar
Cobra de Lacroix
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 1758
Registriert: 28. Sep 2007, 23:19
Kontaktdaten:

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 28. Apr 2018, 11:27

Is halt ziemlich schwer es so zu gestalten das nicht zu viel geld generiert wird wenn man extrem aktiv is andersrum find ich das so was auch honoriert werden sollte...aber find es auch wichtig das aktives spielen besser is als öllager leeren...versteht mich nicht falsch ich will nicht das der ölturm genervt wird weil das is der einzige grund warum so manch acc noch existiert und grade die die wenigsten ihr lager leeren haben aktive zeiten man sollte halt nur dran arbeiten das diese phasen länger anhalten...wie genau das gehen soll weiß ich allerdings nicht
Bild

Benutzeravatar
Chaosrider
Kopolaspinne
Beiträge: 983
Registriert: 24. Nov 2007, 15:34
Wohnort: Welt 4

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Chaosrider » 28. Apr 2018, 15:57

Das Problem ist, dass von Entwicklerseite einfach kein Interesse besteht etwas spielerfreundlich zu balancen. Ansonsten hätte man schon längst jemandem im Team, der dazu fähig wäre.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
Fragen = keine Antwort
Ideen = kein Interesse
Wahrheit = Bestrafung
⇒ Misstrauensvotum in FW!

Benutzeravatar
Cobra de Lacroix
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 1758
Registriert: 28. Sep 2007, 23:19
Kontaktdaten:

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 28. Apr 2018, 17:03

Chaosrider hat geschrieben: 28. Apr 2018, 15:57 Das Problem ist, dass von Entwicklerseite einfach kein Interesse besteht etwas spielerfreundlich zu balancen. Ansonsten hätte man schon längst jemandem im Team, der dazu fähig wäre.
Kennst du so jemanden denn?
Bild

Benutzeravatar
Shareking
Wächter des Vulkans
Beiträge: 365
Registriert: 24. Dez 2011, 03:16

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Shareking » 28. Apr 2018, 17:14

Chaosrider hat geschrieben: 28. Apr 2018, 15:57 Das Problem ist, dass von Entwicklerseite einfach kein Interesse besteht etwas spielerfreundlich zu balancen. Ansonsten hätte man schon längst jemandem im Team, der dazu fähig wäre.
Stimmt nicht, Ideen gibt es bereits aber rate mal wer ein flattert mann in der Hose hat bei solchen Gedanken.

Es gibt halt Ideen die sind mehr oder weniger egal ob sie reinkommen so wie das mit dem Tropfen oder Änderung an der UK. Sie tun halt effektiv gar nichts daher können Sie ja rein.

Aber wenn du an solchen Baustellen arbeitest wie Charaktere, öl/ Sumpf dann stellt sich jemand einfach Quer.
Zum einen zurecht( weil es sehr anstößig ist im geldsystem) aber es gibt halt sachen die müssen geändert werden. Ich selbst stehe nur am Gas und selbst ich sage es stört
Es ist besser mal eine Kerze an zu zünden als ewig über die Dunkelheit zu klagen.

Speed
Nachtgonk
Beiträge: 198
Registriert: 23. Jan 2009, 22:48

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Speed » 28. Apr 2018, 18:19

das problem bei gas ist halt, dass es für die meisten quasi das letzte langfristiges "Ziel" ist, wohin sonst mit dem ganzen Gold? aber ich schätze falls man das irgendwie regulieren versucht, hat man wohl noch weniger spieler. fakt ist aber auch, dass bald die erste 64er gasleistung gebaut wird.

ich hätte mir aber jetzt zb bei der phasentropfen änderung gewünscht dass sgr und ava an den umgebungen arbeiten würden, anstatt an sowas "sinnlosem" (ja es ist nicht sinnlos, und besser als vorher.). klar, vielleicht arbeiten sie an den umgebungen, aber das wäre wieder etwas für alle und mit viel potential (wie meistens). aber man darf ja nicht kritisieren, also wars das schon wieder.

Benutzeravatar
sgr011566
Geist der Depressionen
Beiträge: 9347
Registriert: 23. Jul 2004, 23:51

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von sgr011566 » 28. Apr 2018, 20:08

Speed hat geschrieben: 28. Apr 2018, 18:19ich hätte mir aber jetzt zb bei der phasentropfen änderung gewünscht dass sgr und ava an den umgebungen arbeiten würden, anstatt an sowas "sinnlosem" (ja es ist nicht sinnlos, und besser als vorher.). klar, vielleicht arbeiten sie an den umgebungen, aber das wäre wieder etwas für alle und mit viel potential (wie meistens).
Nein, arbeiten wir gerade nicht. Ich hätte mir auch gewünscht, die Umgebungen wären zu einem späteren Zeitpunkt gekommen. Da aber Sotrax eine Lösung für den Woran wollte, hat das eben nicht geklappt. Wir arbeiten derzeit beide an größeren Neuerungen, danach sind Umgebungen dran (und ja, der Phasentropfen gehört indirekt zu diesen Neuerungen, er ist quasi der erste Schritt).
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

Speed
Nachtgonk
Beiträge: 198
Registriert: 23. Jan 2009, 22:48

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Speed » 28. Apr 2018, 21:42

Danke für die Aufklärung. :wink:

SSKT
Waldschlurch
Beiträge: 11
Registriert: 13. Feb 2014, 19:53

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von SSKT » 30. Apr 2018, 10:47

Wie wäre es eigentlich für die Zauberöle so eine Art "Probierphase" für jedermann einzubauen. (RPG-technisch à la: XY verschüttet ? Fässer Öl, die sich mit den Ölresten am Boden des Alchemielabors verbinden und tunkt seine/ihre Waffe in die Öllache, XYs Waffe beginnt grell zu leuchten und erhält den Effekt ??? für ?? Stunden.).

Zahlen müssten angepasst werden, viele schreckt jedoch die hohe Amortisationsdauer der Öle ab, weil viele auch einfach nicht 5 Tage am Stück spielen wollen/können um die nötige Anzahl an NPCs töten zu können. Auf diese Weise können diese Spieler auch in den "Genuss" der Neuerung kommen.

Evtl. setzt man den Cooldown dieser Möglichkeit relativ hoch an (Itolos Pulver?), da vermutlich ein kostenloses Goldnebelöl, sei es nur für ein paar Stunden, ziemlich mächtig wäre. (Die Alchemisten im Labor beäugen dich kritisch und lassen dich nicht herein, da du beim letzten Besuch den kompletten Boden in Öl getränkt hast. Kehren in ?? Tagen zurück.)

SplasherW11
Teidam
Beiträge: 135
Registriert: 4. Nov 2015, 08:00

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von SplasherW11 » 30. Apr 2018, 12:57

Ich finde die öle von der idee her der hammer! Leider empfinde ich den effekt von beflüglete seelen (bisher einziges öl welches ich getestet habe) als viel zu kurz und mir wurde die waffe mit öl drauf sogar als ich sie gratis verteilt habe gleich zurück gegeben mit dem kommentar: "es ist zu kurz um wirklich spass zu machen"
und dies als die die waffe mit öl gratis verteilt habe!...

meiner subjektiven meinung nach sollte dies mindestens 1min dauern da nach 12s weggeportet(24s effekt) zu werden einfach viel zu schnell ist und kaum einen effekt zeigt wo man sich wirklich freuen kann.

Auch bei 1min wäre es noch nicht übermässig stark, vor allem wenn man die anschaffungskosten bedenkt!

Speed
Nachtgonk
Beiträge: 198
Registriert: 23. Jan 2009, 22:48

Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Speed » 30. Apr 2018, 14:56

Wie vermutlich jeder der dieses Öl aktiv genutzt hat. Bin auch gerade dabei die Öle zu verschenken, weil ich zu viele Kreidesteine gesammelt hab, aber das will, zumindest aus dem Clan, niemand. Bwoebi meinte, dass es Leute gibt die 10000 NPCs am Tag töten, und somit wäre jedes Öl superstark, und deswegen sind sie nicht stärker.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot] und 52 Gäste