Zauberöle überarbeitet [W1-14]
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- Teidam
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
was ich nicht ganz versteht ist wenn jemand 10k npcs pro tag killt wieso es dann schlimm wäre wenn der entsprechend belohnt wird?
sollten die öle nicht so sein das man daran spass haben kann und auch als normaler spieler damit wenigstens plus minus auf null rauskommen?^^normal meine ich einer der ca 400 npcs pro tag killt was ja auch schon viel ist ^^
aktivität darf doch auch belohnt werden finde ich
sollten die öle nicht so sein das man daran spass haben kann und auch als normaler spieler damit wenigstens plus minus auf null rauskommen?^^normal meine ich einer der ca 400 npcs pro tag killt was ja auch schon viel ist ^^
aktivität darf doch auch belohnt werden finde ich
Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Dann sollte man die Mitte nehmen, nur an den aktivsten zu messen ist auch doof, der Durchschnitt liegt sicher iwo um die 500Npcs. Habe mir vom Seelenöl leider auch mehr erwartetSpeed hat geschrieben: ↑30. Apr 2018, 14:56 Wie vermutlich jeder der dieses Öl aktiv genutzt hat. Bin auch gerade dabei die Öle zu verschenken, weil ich zu viele Kreidesteine gesammelt hab, aber das will, zumindest aus dem Clan, niemand. Bwoebi meinte, dass es Leute gibt die 10000 NPCs am Tag töten, und somit wäre jedes Öl superstark, und deswegen sind sie nicht stärker.
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.
Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Keine Sorge, es sind in Zukunft auch noch Öle geplant die sich selbst für Leute lohnen die nur 20-30 NPCs am Tag töten Die sind nur noch nicht fertig.
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Sotrax
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Mit den gleichen Effekten?
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Und es ist schließlich mathematisch unmöglich, jeden nächsten Anschlag unwahrscheinlicher zu machen als den vorigen. Da gibt es keine Algorithmen für, müßte man alles erst neu erfinden.
Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Das ist bereits der Fall und genau darüber haben die Leute sich intensiv beschwert.Todes-Gletscherente hat geschrieben: ↑30. Apr 2018, 21:10Und es ist schließlich mathematisch unmöglich, jeden nächsten Anschlag unwahrscheinlicher zu machen als den vorigen. Da gibt es keine Algorithmen für, müßte man alles erst neu erfinden.
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Weils einfach nicht richtig gemacht wurde.Nyrea hat geschrieben: ↑30. Apr 2018, 22:29Das ist bereits der Fall und genau darüber haben die Leute sich intensiv beschwert.Todes-Gletscherente hat geschrieben: ↑30. Apr 2018, 21:10Und es ist schließlich mathematisch unmöglich, jeden nächsten Anschlag unwahrscheinlicher zu machen als den vorigen. Da gibt es keine Algorithmen für, müßte man alles erst neu erfinden.
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Ich kann die Güte nicht beurteilen, wenn ich die Formel dazu nicht kenne.Nyrea hat geschrieben: ↑30. Apr 2018, 22:29Das ist bereits der Fall und genau darüber haben die Leute sich intensiv beschwert.Todes-Gletscherente hat geschrieben: ↑30. Apr 2018, 21:10Und es ist schließlich mathematisch unmöglich, jeden nächsten Anschlag unwahrscheinlicher zu machen als den vorigen. Da gibt es keine Algorithmen für, müßte man alles erst neu erfinden.
Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Todes-Gletscherente hat geschrieben: ↑1. Mai 2018, 00:58 Ich kann die Güte nicht beurteilen, wenn ich die Formel dazu nicht kenne.
Code: Alles auswählen
Beim Töten eines NPCs besteht eine Chance von 3%, einen explosiven Goldnebel zu erzeugen.
Die Chance auf ein Auslösen des Effekts wird beim Anschlagen zu 1:4 um 0,1% verringert. Die Mindestchance beträgt 0,5%.
styleShow
weiß: https://noobtrap.eu/alex/fwstyle.css
grau: https://noobtrap.eu/alex/fwstylegrey.css
darkmode: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledark.css
darkmode ohne weiße schriften: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledarknowhite.css
grau: https://noobtrap.eu/alex/fwstylegrey.css
darkmode: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledark.css
darkmode ohne weiße schriften: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledarknowhite.css
addonsShow
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Verstehe.Alex Mercer [W6] hat geschrieben: ↑1. Mai 2018, 01:53Todes-Gletscherente hat geschrieben: ↑1. Mai 2018, 00:58 Ich kann die Güte nicht beurteilen, wenn ich die Formel dazu nicht kenne.Nicht mal Wiki gelesen, okk weint innerlich.Code: Alles auswählen
Beim Töten eines NPCs besteht eine Chance von 3%, einen explosiven Goldnebel zu erzeugen. Die Chance auf ein Auslösen des Effekts wird beim Anschlagen zu 1:4 um 0,1% verringert. Die Mindestchance beträgt 0,5%.
Der Abfall ist hier einfach viel zu schwach gestaltet. Und linear.
Da fragt man sich, wie der Gedanke dahinter war, es so zu gestalten. Wahrscheinlich "Pi mal Daumen" und "in 5 Minuten implementierbar".
Sinnvoller ist in meinen Augen der Ansatz, daß die ersten paar Anschläge relativ wahrscheinlich sind und die Chance dann zunehmend stärker sinkt, um es laienhaft auszudrücken.
(Abgesehen davon, daß der Goldnebel-Effekt nicht besonders stark ist, das spielt aber für diese Diskussion keine Rolle.)
Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Keine Ahnung auf welche Statistik sich hier berufen wurde, aber ich habe mir mal die Mühe gemacht und bei diversen wirklich großen Accounts nachgeschaut... keiner macht mehr als 2k XP am Tag im Schnitt.
Also wenn jemand 10k NPCs am Tag tötet, macht er/sie das vllt mal an einem Tag und dann meist mit vielen Mäusen/Knochen (hier bringen die Öle praktisch nix) oder mit Betis, auch hier würde es nur diese minimal stärker machen.
Warum begrenzt man die Öle nicht einfach auf NPC-Kills, dann hat man das Zeitproblem direkt gelöst und das auch noch sehr simpel (gerne Dynamisch Öle halten beispielsweise 3000-6000 Kills oder iwas vergleichbares).
Wenn dann noch Öle kommen sollten (irgendwann mal ), wir wissen ja alle, die nummer mit den unendlich vielen für immer offenen Baustellen.
Dann kommt ja vllt sogar was sinnvolles und die Chara war für alle, die sie gelernt haben nicht komplett um sonst, inkl. dem sammeln der Bauteile.
Nur als Denkanstoß, man kann mit den Ölen auch die "Wissensproblematik" lösen, indem man wirklich aktiven Jägern damit entsprechend viel Wissen zukommen lässt, auch hier wie immer die Empfehlung die Geschichte möglichst dynamisch zu gestalten (Accounts mit ner kleinen Gesamtlernzeit bekommen mehr raus als Accounts mit ner längeren Gesamtlernzeit).
Soo nu hab ich mich ma wieder genug ausgekotzt... traurig genug, dass man nicht einmal ne Reaktion auf die wirklich sinnvollen Beiträge bekommt, aber das sind wir ja bereits von den "userideen" gewohnt...
Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Ich meine 10000 NPC in 5 Tagen (also 2000 an einem Tag). 10000 an einem Tag wäre etwas krass
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Wenn man die Chance konstant um 0,1% verringert, ist der Abfall nichtlinear.Todes-Gletscherente hat geschrieben: ↑1. Mai 2018, 10:08Verstehe.Alex Mercer [W6] hat geschrieben: ↑1. Mai 2018, 01:53Todes-Gletscherente hat geschrieben: ↑1. Mai 2018, 00:58 Ich kann die Güte nicht beurteilen, wenn ich die Formel dazu nicht kenne.Nicht mal Wiki gelesen, okk weint innerlich.Code: Alles auswählen
Beim Töten eines NPCs besteht eine Chance von 3%, einen explosiven Goldnebel zu erzeugen. Die Chance auf ein Auslösen des Effekts wird beim Anschlagen zu 1:4 um 0,1% verringert. Die Mindestchance beträgt 0,5%.
Der Abfall ist hier einfach viel zu schwach gestaltet. Und linear.
Da fragt man sich, wie der Gedanke dahinter war, es so zu gestalten. Wahrscheinlich "Pi mal Daumen" und "in 5 Minuten implementierbar".
Sinnvoller ist in meinen Augen der Ansatz, daß die ersten paar Anschläge relativ wahrscheinlich sind und die Chance dann zunehmend stärker sinkt, um es laienhaft auszudrücken.
(Abgesehen davon, daß der Goldnebel-Effekt nicht besonders stark ist, das spielt aber für diese Diskussion keine Rolle.)
Also falls ich das richtig gerechnet habe: man muss durchschnittlich 7646 NPC töten um auf die minimale Wahrscheinlichkeit mit 25 Verringerungen zu kommen. Bei durchschnittlich 80 Goldmünzen pro 6 Feldern auf 100 Anschläge (in diesem Zeitraum), ergeben sich 48000 Goldmünzen. Die Kosten für das Öl sind etwa 20k.
Tötet man hingegen nur 2000 NPC, hat man bereits 44 Anschläge (11 Verringerungen) und 21120 Goldmünzen. Wenn das Öl dann noch 5 Tage hält, kann man ab 400 NPC pro Tag schon Gewinn machen.
Hört sich für mich ziemlich gut durchdacht an.
- Todes-Gletscherente
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]
Für mich nicht. Das Hauptproblem ist, daß sich am Maximum (und dementsprechend Mittelwert) orientiert wurde und nicht am Median.Air up there hat geschrieben: ↑1. Mai 2018, 12:23Wenn man die Chance konstant um 0,1% verringert, ist der Abfall nichtlinear.Todes-Gletscherente hat geschrieben: ↑1. Mai 2018, 10:08Verstehe.Alex Mercer [W6] hat geschrieben: ↑1. Mai 2018, 01:53Nicht mal Wiki gelesen, okk weint innerlich.Code: Alles auswählen
Beim Töten eines NPCs besteht eine Chance von 3%, einen explosiven Goldnebel zu erzeugen. Die Chance auf ein Auslösen des Effekts wird beim Anschlagen zu 1:4 um 0,1% verringert. Die Mindestchance beträgt 0,5%.
Der Abfall ist hier einfach viel zu schwach gestaltet. Und linear.
Da fragt man sich, wie der Gedanke dahinter war, es so zu gestalten. Wahrscheinlich "Pi mal Daumen" und "in 5 Minuten implementierbar".
Sinnvoller ist in meinen Augen der Ansatz, daß die ersten paar Anschläge relativ wahrscheinlich sind und die Chance dann zunehmend stärker sinkt, um es laienhaft auszudrücken.
(Abgesehen davon, daß der Goldnebel-Effekt nicht besonders stark ist, das spielt aber für diese Diskussion keine Rolle.)
Also falls ich das richtig gerechnet habe: man muss durchschnittlich 7646 NPC töten um auf die minimale Wahrscheinlichkeit mit 25 Verringerungen zu kommen. Bei durchschnittlich 80 Goldmünzen pro 6 Feldern auf 100 Anschläge (in diesem Zeitraum), ergeben sich 48000 Goldmünzen. Die Kosten für das Öl sind etwa 20k.
Tötet man hingegen nur 2000 NPC, hat man bereits 44 Anschläge (11 Verringerungen) und 21120 Goldmünzen. Wenn das Öl dann noch 5 Tage hält, kann man ab 400 NPC pro Tag schon Gewinn machen.
Hört sich für mich ziemlich gut durchdacht an.
Und das ist jetzt auch alles, was ich dazu sage. Ist ja alles gesagt, Änderungen wird es in der Hinsicht keine geben.
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