Zauberöle überarbeitet [W1-14]

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Sir Alex
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 20. Apr 2018, 15:46

in welt 1 ist die nachfrage nach den ölen laut aussage von alchemisten auch nicht wirklich höher ;)

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PaNiK 45
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von PaNiK 45 » 20. Apr 2018, 15:49

Das mag sein, aber es ist doch schade wenn Spieler (Auch wenn es nur einer waere! ;D) das neue Feature nicht nutz, weil es derzeit in anderen Welten deutlich schlechter ist..
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

Speed
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Speed » 20. Apr 2018, 16:41

In w1 ist die Nachfrage auch gleich 0, außer Trianon der mit seinem Pflanzenöl happy ist, gibts vielleicht noch 2 Leute die mit dem Goldöl rumlaufen, aber davon hat der eine jetzt auch gesagt er verkauft lieber das Nebelgold.

Das eigentlich Problem an dem ganzen ist halt, dass nix vollständig eingebaut wird. Wieso nicht gleich auf einen Schlag 10 Öle einbauen, oder den Runenstein fertig einbauen, oder den Turm der Erbauer fertig einbauen, oder das mit den Umgebungen fertig einbauen. Kann sein dass es zuviel Arbeit ist, und ja die meisten, wie vermutlich auch ich sind froh wenn überhaupt was kommt, aber ein bisschen schade ist es schon.

Ich versteh auch nicht wieso man nicht einfach mal was einbaut was verdammt gut ist, wenn man immer nur dieses minimalistische einbaut "man soll damit ja kein Gold damit verdienen" kommt man nie vorwärts. [krasses beispiel natürlich w5 mit dem auftragsbonus, wenn die leute merken es bewegt sich was, dann spielen sie auch. so passiert halt nichts, und die meisten sind mit sumpfgas "happy" ) Grade die Zauberöle hätten das Potential gehabt, inaktive Spieler oder eventuell sogar die Gesamtaktivität zu erhöhen. Jetzt interessieren die halt wirklich niemanden, ich stell nur ein paar Öle her um an die Wissenszauber zu kommen. ja, es wurde gesagt es kommt noch was, aber ich glaub wir sind mit dem nächsten Öl schon bei der mindestanforderung A:100 angekommen, damit fallen die meisten spieler eh schon weg.
Zuletzt geändert von Speed am 20. Apr 2018, 16:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Yuu Otosaka
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Yuu Otosaka » 20. Apr 2018, 16:42

Ich würd ja Öle kaufen, aber die sind mal eben ganz gewaltig in einer Preiskategorie, die ich mir nicht mal eben gönnen kann - und das selbst dann, wenn die mir zu Selbstkostenpreis verkauft werden.

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Sir Alex
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 20. Apr 2018, 17:20

Speed hat geschrieben: 20. Apr 2018, 16:41 Das eigentlich Problem an dem ganzen ist halt, dass nix vollständig eingebaut wird. Wieso nicht gleich auf einen Schlag 10 Öle einbauen, oder den Runenstein fertig einbauen, oder den Turm der Erbauer fertig einbauen, oder das mit den Umgebungen fertig einbauen. Kann sein dass es zuviel Arbeit ist, und ja die meisten, wie vermutlich auch ich sind froh wenn überhaupt was kommt, aber ein bisschen schade ist es schon.
+1
Speed hat geschrieben: 20. Apr 2018, 16:41 Ich versteh auch nicht wieso man nicht einfach mal was einbaut was verdammt gut ist, wenn man immer nur dieses minimalistische einbaut "man soll damit ja kein Gold damit verdienen" kommt man nie vorwärts. [krasses beispiel natürlich w5 mit dem auftragsbonus, wenn die leute merken es bewegt sich was, dann spielen sie auch. so passiert halt nichts, und die meisten sind mit sumpfgas "happy" ) Grade die Zauberöle hätten das Potential gehabt, inaktive Spieler oder eventuell sogar die Gesamtaktivität zu erhöhen. Jetzt interessieren die halt wirklich niemanden, ich stell nur ein paar Öle her um an die Wissenszauber zu kommen. ja, es wurde gesagt es kommt noch was, aber ich glaub wir sind mit dem nächsten Öl schon bei der mindestanforderung A:100 angekommen, damit fallen die meisten spieler eh schon weg.
Das ist halt das große Problem. Es kommen seit Jahren keine Sachen mehr, die wirklich einen spürbaren Effekt haben und über das "joa, bisschen mehr - kleiner Bonus" hinaus gehen. Als ich damals vom Amulett der Erfahrung auf das große gewechselt habe, war das nen deutlicher Boost. Heute interessiert mich Erfahrung nicht mehr, die Wissensamulette sind ein Witz und das starke ZK-Amulett nicht wirklich erspielbar (ist btw nen krasser Designfehler, dass ich mit 1,3kk XP weniger Charas haben kann als jemand mit 10k XP, der deutlich weniger gespielt hat, nur weil ich nicht seit Start spiele - hier würde ich mal ansetzen: die Wissensamulette buffen). Gestern habe ich mir auch mal das Goldnebelöl bauen lassen und ich muss sagen, dass es nicht schlecht ist, aber darüber hinaus geht es halt nicht (und dass obwohl für mich fast alle Items quasi gratis sind), wo wir wieder beim Thema der minimalistischen Einbauten sind.

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Fareel-Khur » 20. Apr 2018, 17:23

Wie lange hält ein Öl denn auf der Waffe aufgetragen?

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 20. Apr 2018, 17:31

3 tage mit der kleinen phiole und 5 tage mit der großen phiole. aber es sollen noch phiolen kommen, die deutlich länger sind, wo wir wieder beim thema sind, dass sachen halbfertig eingebaut werden und dann liegen gelassen werden

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Air up there » 20. Apr 2018, 17:36

Das war aber vermutlich eher so gemeint, wie "es sollen mal A:500 Waffen kommen".

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 20. Apr 2018, 20:25

PaNiK 45 hat geschrieben: 20. Apr 2018, 15:42 Eigentlich schade, ich habe nun Zauberalchemie auf max und 2 Oele hergestellt. Es ist keine Nachfrage da, weil alle wissen das die oele derzeit sehr bescheiden sind, im Vergleich zu den verbesserten. Auch ich warte LEIDER nun mindestens 3 Monate bevor ich mein erstes Oel nutze...

Wie schon gesagt lieber hätten wir noch auf das updatet gewartet mit dem testen der verbesserten öle als jetzt mist herzustellen
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Fowl » 20. Apr 2018, 21:11

Ein großes Problem ist eben auch dass ein Hauptteil der ehemals aktiven Spieler nun fertig ist mit Ausbildung/Studium etc. Und ggf. sogar schon eine Familie gegründet hat. Diese Spielergruppe ist groß aber wenig aktiv, denn sie hat nur wenige Stunden in der Woche Zeit um das Spiel aktiv zu spielen und sieht absolut keinen Nutzen an solchen Einbauten. Bis auf ein paar Rest-studenten, Arbeitslose , Hausfrauen oder Frührentner hat doch keiner Zeit soviel in so kurzer Zeit zu spielen damit auch nur eines dieser Öle lukrativ ist. Wieso sollte man sich dann auch mit diesen allen auseinander setzen oder sie bauen?
Viel sinnvoller wären starke, aber nur wenige Stunden/ Tage haltbare Öle. Damit es nicht ausartet kann man ja einführen, dass man sie nicht beliebig oft in der Woche nutzen kann.

Das ganze betrifft auch noch viele andere Bereiche und deswegen ist es klar, dass man keine Leute von den Ausbauten wieder zurück ins aktive Spiel holt.
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socke
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von socke » 22. Apr 2018, 21:19

Die Öle sind doch jetzt sinnlos (vor dem update) hab eins getestet, mit nem 2x2 kartenauschnitt (2 felder um den standort rum) bekommst du mit dem Goldöl etwa 500gm. Nach dem Update wird es wohl ähnlich laufen... Ich finde es halt schade, dass gute ansetze einfach verwurstet werden, indem man nur die hälfte einbaut und dann noch nen update dran hängt, was erst in 5 jahren kommt ^^

Schade finde ich auch, dass Goldinspi einfach sinnlos ist. Auch wenn es ne Luxuschara ist, lernt man nen jahr dran und hat am ende wohl eher verschwendete lernzeit, weil du einfach keine hohen inspis bekommst.

Aber naja, geht eh alles den bach runter :)

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Speed » 22. Apr 2018, 22:04

Ist mit Wissensinspi und Zeitinspi ja dasselbe. Ich hab bisher in einem Jahr, in dem ich die Chara Wissensinspiration hab, ganze >>> 0 <<< große Wissensinspirationen gehabt. Ich mein ja, sich aufzuregen bringt eh nichts, also was solls :p

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Cobra de Lacroix
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 22. Apr 2018, 22:08

Speed hat geschrieben: 22. Apr 2018, 22:04 Ist mit Wissensinspi und Zeitinspi ja dasselbe. Ich hab bisher in einem Jahr, in dem ich die Chara Wissensinspiration hab, ganze >>> 0 <<< große Wissensinspirationen gehabt. Ich mein ja, sich aufzuregen bringt eh nichts, also was solls :p
Ah...dachte schon es liegt an mir^^
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von socke » 22. Apr 2018, 22:11

Ich wollte es ja auch nur mal erwähnen, damit man evt etwas daran schrauben kann, was wohl nie passieren wird, da es ja eh keinen sinn macht :P

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 23. Apr 2018, 12:47

socke hat geschrieben: 22. Apr 2018, 21:19 Die Öle sind doch jetzt sinnlos (vor dem update) hab eins getestet, mit nem 2x2 kartenauschnitt (2 felder um den standort rum) bekommst du mit dem Goldöl etwa 500gm. Nach dem Update wird es wohl ähnlich laufen... Ich finde es halt schade, dass gute ansetze einfach verwurstet werden, indem man nur die hälfte einbaut und dann noch nen update dran hängt, was erst in 5 jahren kommt ^^
Ich habe jetzt auch das Öl der beflügelten Seelen ausprobiert und auch hier ist der Effekt zwar nice, aber viel zu kurz. Gut wären 60 Sekunden Gesamtwirkung und nach 30 Sekunden die Seelenkugel. Hatte es auch paar mal, dass ich nach 12 Sekunden in einem vollen Gebiet rausgeportet wurde, was bei 30 Sekunden deutlich weniger schrecklich wäre.

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