Zauberöle überarbeitet [W1-14]

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SplasherW11
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von SplasherW11 » 30. Apr 2018, 16:32

was ich nicht ganz versteht ist wenn jemand 10k npcs pro tag killt wieso es dann schlimm wäre wenn der entsprechend belohnt wird?
sollten die öle nicht so sein das man daran spass haben kann und auch als normaler spieler damit wenigstens plus minus auf null rauskommen?^^normal meine ich einer der ca 400 npcs pro tag killt was ja auch schon viel ist ^^

aktivität darf doch auch belohnt werden finde ich :)

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PaNiK 45
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von PaNiK 45 » 30. Apr 2018, 17:27

Speed hat geschrieben: 30. Apr 2018, 14:56 Wie vermutlich jeder der dieses Öl aktiv genutzt hat. Bin auch gerade dabei die Öle zu verschenken, weil ich zu viele Kreidesteine gesammelt hab, aber das will, zumindest aus dem Clan, niemand. Bwoebi meinte, dass es Leute gibt die 10000 NPCs am Tag töten, und somit wäre jedes Öl superstark, und deswegen sind sie nicht stärker.
Dann sollte man die Mitte nehmen, nur an den aktivsten zu messen ist auch doof, der Durchschnitt liegt sicher iwo um die 500Npcs. Habe mir vom Seelenöl leider auch mehr erwartet
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Sotrax
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sotrax » 30. Apr 2018, 18:31

Keine Sorge, es sind in Zukunft auch noch Öle geplant die sich selbst für Leute lohnen die nur 20-30 NPCs am Tag töten :) Die sind nur noch nicht fertig.
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Chaosrider » 30. Apr 2018, 20:07

Sotrax hat geschrieben: 30. Apr 2018, 18:31 Keine Sorge, es sind in Zukunft auch noch Öle geplant die sich selbst für Leute lohnen die nur 20-30 NPCs am Tag töten :) Die sind nur noch nicht fertig.
Mit den gleichen Effekten?
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 30. Apr 2018, 21:10

Speed hat geschrieben: 30. Apr 2018, 14:56 Bwoebi meinte, dass es Leute gibt die 10000 NPCs am Tag töten, und somit wäre jedes Öl superstark, und deswegen sind sie nicht stärker.
Und es ist schließlich mathematisch unmöglich, jeden nächsten Anschlag unwahrscheinlicher zu machen als den vorigen. Da gibt es keine Algorithmen für, müßte man alles erst neu erfinden.

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 30. Apr 2018, 22:29

Todes-Gletscherente hat geschrieben: 30. Apr 2018, 21:10
Speed hat geschrieben: 30. Apr 2018, 14:56 Bwoebi meinte, dass es Leute gibt die 10000 NPCs am Tag töten, und somit wäre jedes Öl superstark, und deswegen sind sie nicht stärker.
Und es ist schließlich mathematisch unmöglich, jeden nächsten Anschlag unwahrscheinlicher zu machen als den vorigen. Da gibt es keine Algorithmen für, müßte man alles erst neu erfinden.
Das ist bereits der Fall und genau darüber haben die Leute sich intensiv beschwert.
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Chaosrider » 30. Apr 2018, 23:12

Nyrea hat geschrieben: 30. Apr 2018, 22:29
Todes-Gletscherente hat geschrieben: 30. Apr 2018, 21:10
Speed hat geschrieben: 30. Apr 2018, 14:56 Bwoebi meinte, dass es Leute gibt die 10000 NPCs am Tag töten, und somit wäre jedes Öl superstark, und deswegen sind sie nicht stärker.
Und es ist schließlich mathematisch unmöglich, jeden nächsten Anschlag unwahrscheinlicher zu machen als den vorigen. Da gibt es keine Algorithmen für, müßte man alles erst neu erfinden.
Das ist bereits der Fall und genau darüber haben die Leute sich intensiv beschwert.
Weils einfach nicht richtig gemacht wurde.
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 1. Mai 2018, 00:58

Nyrea hat geschrieben: 30. Apr 2018, 22:29
Todes-Gletscherente hat geschrieben: 30. Apr 2018, 21:10
Speed hat geschrieben: 30. Apr 2018, 14:56 Bwoebi meinte, dass es Leute gibt die 10000 NPCs am Tag töten, und somit wäre jedes Öl superstark, und deswegen sind sie nicht stärker.
Und es ist schließlich mathematisch unmöglich, jeden nächsten Anschlag unwahrscheinlicher zu machen als den vorigen. Da gibt es keine Algorithmen für, müßte man alles erst neu erfinden.
Das ist bereits der Fall und genau darüber haben die Leute sich intensiv beschwert.
Ich kann die Güte nicht beurteilen, wenn ich die Formel dazu nicht kenne.

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Alex » 1. Mai 2018, 01:53

Todes-Gletscherente hat geschrieben: 1. Mai 2018, 00:58 Ich kann die Güte nicht beurteilen, wenn ich die Formel dazu nicht kenne.

Code: Alles auswählen

Beim Töten eines NPCs besteht eine Chance von 3%, einen explosiven Goldnebel zu erzeugen.
Die Chance auf ein Auslösen des Effekts wird beim Anschlagen zu 1:4 um 0,1% verringert. Die Mindestchance beträgt 0,5%.
Nicht mal Wiki gelesen, okk weint innerlich.

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von okw1 » 1. Mai 2018, 01:54

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 1. Mai 2018, 10:08

Alex Mercer [W6] hat geschrieben: 1. Mai 2018, 01:53
Todes-Gletscherente hat geschrieben: 1. Mai 2018, 00:58 Ich kann die Güte nicht beurteilen, wenn ich die Formel dazu nicht kenne.

Code: Alles auswählen

Beim Töten eines NPCs besteht eine Chance von 3%, einen explosiven Goldnebel zu erzeugen.
Die Chance auf ein Auslösen des Effekts wird beim Anschlagen zu 1:4 um 0,1% verringert. Die Mindestchance beträgt 0,5%.
Nicht mal Wiki gelesen, okk weint innerlich.
Verstehe.
Der Abfall ist hier einfach viel zu schwach gestaltet. Und linear.
Da fragt man sich, wie der Gedanke dahinter war, es so zu gestalten. Wahrscheinlich "Pi mal Daumen" und "in 5 Minuten implementierbar".

Sinnvoller ist in meinen Augen der Ansatz, daß die ersten paar Anschläge relativ wahrscheinlich sind und die Chance dann zunehmend stärker sinkt, um es laienhaft auszudrücken.

(Abgesehen davon, daß der Goldnebel-Effekt nicht besonders stark ist, das spielt aber für diese Diskussion keine Rolle.)

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Zebraaa » 1. Mai 2018, 11:35

Speed hat geschrieben: 30. Apr 2018, 14:56 Bwoebi meinte, dass es Leute gibt die 10000 NPCs am Tag töten, und somit wäre jedes Öl superstark, und deswegen sind sie nicht stärker.
Keine Ahnung auf welche Statistik sich hier berufen wurde, aber ich habe mir mal die Mühe gemacht und bei diversen wirklich großen Accounts nachgeschaut... keiner macht mehr als 2k XP am Tag im Schnitt.
Also wenn jemand 10k NPCs am Tag tötet, macht er/sie das vllt mal an einem Tag und dann meist mit vielen Mäusen/Knochen (hier bringen die Öle praktisch nix) oder mit Betis, auch hier würde es nur diese minimal stärker machen.

Warum begrenzt man die Öle nicht einfach auf NPC-Kills, dann hat man das Zeitproblem direkt gelöst und das auch noch sehr simpel (gerne Dynamisch Öle halten beispielsweise 3000-6000 Kills oder iwas vergleichbares).
Wenn dann noch Öle kommen sollten (irgendwann mal :-D ), wir wissen ja alle, die nummer mit den unendlich vielen für immer offenen Baustellen.
Dann kommt ja vllt sogar was sinnvolles und die Chara war für alle, die sie gelernt haben nicht komplett um sonst, inkl. dem sammeln der Bauteile.

Nur als Denkanstoß, man kann mit den Ölen auch die "Wissensproblematik" lösen, indem man wirklich aktiven Jägern damit entsprechend viel Wissen zukommen lässt, auch hier wie immer die Empfehlung die Geschichte möglichst dynamisch zu gestalten (Accounts mit ner kleinen Gesamtlernzeit bekommen mehr raus als Accounts mit ner längeren Gesamtlernzeit).

Soo nu hab ich mich ma wieder genug ausgekotzt... traurig genug, dass man nicht einmal ne Reaktion auf die wirklich sinnvollen Beiträge bekommt, aber das sind wir ja bereits von den "userideen" gewohnt...

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von bwoebi » 1. Mai 2018, 11:51

Ich meine 10000 NPC in 5 Tagen (also 2000 an einem Tag). 10000 an einem Tag wäre etwas krass :-D
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Air up there
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Air up there » 1. Mai 2018, 12:23

Todes-Gletscherente hat geschrieben: 1. Mai 2018, 10:08
Alex Mercer [W6] hat geschrieben: 1. Mai 2018, 01:53
Todes-Gletscherente hat geschrieben: 1. Mai 2018, 00:58 Ich kann die Güte nicht beurteilen, wenn ich die Formel dazu nicht kenne.

Code: Alles auswählen

Beim Töten eines NPCs besteht eine Chance von 3%, einen explosiven Goldnebel zu erzeugen.
Die Chance auf ein Auslösen des Effekts wird beim Anschlagen zu 1:4 um 0,1% verringert. Die Mindestchance beträgt 0,5%.
Nicht mal Wiki gelesen, okk weint innerlich.
Verstehe.
Der Abfall ist hier einfach viel zu schwach gestaltet. Und linear.
Da fragt man sich, wie der Gedanke dahinter war, es so zu gestalten. Wahrscheinlich "Pi mal Daumen" und "in 5 Minuten implementierbar".

Sinnvoller ist in meinen Augen der Ansatz, daß die ersten paar Anschläge relativ wahrscheinlich sind und die Chance dann zunehmend stärker sinkt, um es laienhaft auszudrücken.

(Abgesehen davon, daß der Goldnebel-Effekt nicht besonders stark ist, das spielt aber für diese Diskussion keine Rolle.)
Wenn man die Chance konstant um 0,1% verringert, ist der Abfall nichtlinear.

Also falls ich das richtig gerechnet habe: man muss durchschnittlich 7646 NPC töten um auf die minimale Wahrscheinlichkeit mit 25 Verringerungen zu kommen. Bei durchschnittlich 80 Goldmünzen pro 6 Feldern auf 100 Anschläge (in diesem Zeitraum), ergeben sich 48000 Goldmünzen. Die Kosten für das Öl sind etwa 20k.

Tötet man hingegen nur 2000 NPC, hat man bereits 44 Anschläge (11 Verringerungen) und 21120 Goldmünzen. Wenn das Öl dann noch 5 Tage hält, kann man ab 400 NPC pro Tag schon Gewinn machen.

Hört sich für mich ziemlich gut durchdacht an.

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Todes-Gletscherente
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 1. Mai 2018, 14:03

Air up there hat geschrieben: 1. Mai 2018, 12:23
Todes-Gletscherente hat geschrieben: 1. Mai 2018, 10:08
Alex Mercer [W6] hat geschrieben: 1. Mai 2018, 01:53

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Beim Töten eines NPCs besteht eine Chance von 3%, einen explosiven Goldnebel zu erzeugen.
Die Chance auf ein Auslösen des Effekts wird beim Anschlagen zu 1:4 um 0,1% verringert. Die Mindestchance beträgt 0,5%.
Nicht mal Wiki gelesen, okk weint innerlich.
Verstehe.
Der Abfall ist hier einfach viel zu schwach gestaltet. Und linear.
Da fragt man sich, wie der Gedanke dahinter war, es so zu gestalten. Wahrscheinlich "Pi mal Daumen" und "in 5 Minuten implementierbar".

Sinnvoller ist in meinen Augen der Ansatz, daß die ersten paar Anschläge relativ wahrscheinlich sind und die Chance dann zunehmend stärker sinkt, um es laienhaft auszudrücken.

(Abgesehen davon, daß der Goldnebel-Effekt nicht besonders stark ist, das spielt aber für diese Diskussion keine Rolle.)
Wenn man die Chance konstant um 0,1% verringert, ist der Abfall nichtlinear.

Also falls ich das richtig gerechnet habe: man muss durchschnittlich 7646 NPC töten um auf die minimale Wahrscheinlichkeit mit 25 Verringerungen zu kommen. Bei durchschnittlich 80 Goldmünzen pro 6 Feldern auf 100 Anschläge (in diesem Zeitraum), ergeben sich 48000 Goldmünzen. Die Kosten für das Öl sind etwa 20k.

Tötet man hingegen nur 2000 NPC, hat man bereits 44 Anschläge (11 Verringerungen) und 21120 Goldmünzen. Wenn das Öl dann noch 5 Tage hält, kann man ab 400 NPC pro Tag schon Gewinn machen.

Hört sich für mich ziemlich gut durchdacht an.
Für mich nicht. Das Hauptproblem ist, daß sich am Maximum (und dementsprechend Mittelwert) orientiert wurde und nicht am Median.
Und das ist jetzt auch alles, was ich dazu sage. Ist ja alles gesagt, Änderungen wird es in der Hinsicht keine geben.

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